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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
OverdOzed
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Bon ok, j'ai réussi à faire fonctionner mon shape directement depuis le rig.

Je l'ai fait sur ma manga girl et le shape du coude s'active suivant le pli du coude, alors que je pose le bras avec mon bone de contrôle.

Ok

Mais maintenant, là où j'ai du mal, c'est qu'il n'y a plus de rapport entre le degré de pli et donc le taux d'activation du bone, puisque comme tu l'as expliqué, c'est géré différemment (ton truc avec pi machin). Ca force une appréciation visuelle au lieu de s'aider des chiffres.

Ensuite, j'ai fait comme sur ton screen, avec Averaged Value, Rotational Difference et le modifier Generator. Là, donc non seulement on ne peux plus s'aider du degré de rotation pour ajuster le truc, mais en plus j'ai pas réussi à avoir autre chose qu'une droite rectiligne et infinie. Pour retarder l'activation du shape je dois jouer sur la valeur Y du modifier et pour gérer le taux d'activation suivant la rotation, je dois jouer sur la valeur X

C'était pas Y avant, pour le taux du shape? Comment il fait pour savoir que le coude doit se plier à 90 en Z? Aucune info sur l'orientation voulue n'est indiquée. Le seul truc qui l'empêche de faire n'importe quoi doit être les limite/lock de rotation ajustées des IK. (le coude ne bouge qu'en +Z par exemple)

Alors si j'ai bon (j'espère pas), comment vais-je faire pour ajuster les shapes de l'épaule en sachant que l'épaule bouge en positif et négatif sur deux axes et que donc il y a 4 shapes à mettre en place?...

Y a vraiment des trucs qui m'échappent...

edit: Et j'ai oublié de dire que si j'ai suivi ton screen pour mettre le driver, je ne sais absolument pas pourquoi on doit choisir tel ou tel paramètre, à part le rotational difference qui veut dire ce qu'il veut dire.

En clair je me suis dém*rdé comme j'ai pu sans comprendre une seule manoeuvre alors qu'avant c'était bien plus simple et explicite.

Contribution le : 12/11/2010 22:58
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Ah ben content que tu aies réussi à faire fonctionner le coude.
Comment ça tu as rien compris à ce que tu as fait

Je tente quelques explications, mais à l'écrit c'est pas facile. Alors une petite image :


Tu définies ton driver en 3 étapes. Sur l'image (en haut à droite) on voit que c'est un driver pour le 'Z loc' de 'cube'

1. (en vert) : la liste des variables qui vont intervenir dans ce driver. Là, j'ai 'var_001' qui est un 'rotationnal difference' entre deux bones. Et 'var_002' qui est le 'X loc' de mon 'cube'
on peut mettre autant de variables que l'on veut et les renommer comme on veut.

2. (en bleu) : tu expliques à blender ce qu'il doit faire avec toutes ces variables, c'est ici qu'il calcule le fameux X de la courbe.
Dans mon exemple bidon je voulais avoir :
X = sin(var_001) * var_002 

J'ai donc utilisé l'option 'scripted expression'.
Si j'avais mis 'average value', blender aurait calculé :
X = (var_001 + var_002)/2 

la moyenne quoi.

3. (en rouge) : pour finir blender calcule le Y à partir du X précédent. Il utilise pour ça la courbe à gauche.
Dans mon exemple Y=X mais j'ai ajouté un modifier limits pour que Y reste compris entre 0 et 1.

Et pour finir c'est ce Y qui sert de driver

Contribution le : 13/11/2010 00:39
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

kagi a écrit:
Mais maintenant, là où j'ai du mal, c'est qu'il n'y a plus de rapport entre le degré de pli et donc le taux d'activation du bone, puisque comme tu l'as expliqué, c'est géré différemment (ton truc avec pi machin). Ca force une appréciation visuelle au lieu de s'aider des chiffres.

Pas du tout, je n'ai pas dit ça. Il y a toujours un rapport numérique mais il faut utiliser les radians à la place des degrés.

Citation :

Ensuite, j'ai fait comme sur ton screen, avec Averaged Value, Rotational Difference et le modifier Generator. Là, donc non seulement on ne peux plus s'aider du degré de rotation pour ajuster le truc, mais en plus j'ai pas réussi à avoir autre chose qu'une droite rectiligne et infinie. Pour retarder l'activation du shape je dois jouer sur la valeur Y du modifier et pour gérer le taux d'activation suivant la rotation, je dois jouer sur la valeur X

Si tu veux autre chose qu'une courbe rectiligne, tu peux toujours définir ta courbe point par point comme avant.

Citation :

Alors si j'ai bon (j'espère pas), comment vais-je faire pour ajuster les shapes de l'épaule en sachant que l'épaule bouge en positif et négatif sur deux axes et que donc il y a 4 shapes à mettre en place?...

c'est un problème qui m'intéresse, si tu as besoin d'aide...

Contribution le : 13/11/2010 00:43
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

Kiopaa a écrit:
Citation :

kagi a écrit:
Mais maintenant, là où j'ai du mal, c'est qu'il n'y a plus de rapport entre le degré de pli et donc le taux d'activation du bone, puisque comme tu l'as expliqué, c'est géré différemment (ton truc avec pi machin). Ca force une appréciation visuelle au lieu de s'aider des chiffres.

Pas du tout, je n'ai pas dit ça. Il y a toujours un rapport numérique mais il faut utiliser les radians à la place des degrés.

Citation :

Ensuite, j'ai fait comme sur ton screen, avec Averaged Value, Rotational Difference et le modifier Generator. Là, donc non seulement on ne peux plus s'aider du degré de rotation pour ajuster le truc, mais en plus j'ai pas réussi à avoir autre chose qu'une droite rectiligne et infinie. Pour retarder l'activation du shape je dois jouer sur la valeur Y du modifier et pour gérer le taux d'activation suivant la rotation, je dois jouer sur la valeur X

Si tu veux autre chose qu'une courbe rectiligne, tu peux toujours définir ta courbe point par point comme avant.

Citation :

Alors si j'ai bon (j'espère pas), comment vais-je faire pour ajuster les shapes de l'épaule en sachant que l'épaule bouge en positif et négatif sur deux axes et que donc il y a 4 shapes à mettre en place?...

c'est un problème qui m'intéresse, si tu as besoin d'aide...


1. Bah tu vois, j'y comprend rien, et manque de pot, je travaille en degrés alors les radians...

2. Je n'arrive pas à travailler ma courbe à la main, il est là le problème. Faire comme avant ne fonctionne que si je n'ai pas ce modifier Generator (pas essayer avec un autre modifier), mais si j'enlève ce modifier alors mon shape se désactive...

3. Bah là... C'est limite de l'assistanat qu'il me faut

Concernant ton screen d'exemple:

J'essaie de comprendre mais je n'y arrive pas.

Pourquoi ces scripts en 2, et pourquoi tu décides de tel ou tel script. Ca influe sur quoi?

Pourquoi mettre en 1 un rotational difference et un transform channel, alors que pour moi il suffirait de mettre un simple channel 'à l'ancienne' (Rot Z et la courbe par exemple)

En 3, j'ai compris un bout, ça sert à travailler la courbe, mais encore une fois je suis perdu sans mes degrés

Et pour couronner le tout, alors que j'avais réussi à mettre en place mes shapes au niveau des coudes ceux-ci s'activent lorsque je pivote ou déplace un bone du tronc de mon perso. C'est quoi ce bordel encore???...

Non franchement je persiste et signe, ils ont fait n'importe quoi là... Avant il suffisait d'entrer 2-3 trucs, ça prenait moins de 3 minute par shape à driver alors que là maintenant tu dois empiler je ne sais combien de varialbes, empiler je ne sais combien de modifiers et savoir faire un script, tout ça pour simplement ajuster un coude!...

...

Contribution le : 13/11/2010 01:13
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Donc voilà, j'ai toujours pas résolu mon problème de shape qui s'active n'importe quand.






Là, par exemple, j'ai bougé le bone du bassin et alors les shapes des coudes s'activent progressivement. Mais je peux par exemple jouer avec un autre bone du tronc, les shapes bougeront aussi.

J'ai pensé au fait qu'ils prenaient en compte la torsion des bras, puisqu'ils pivotent effectivemment, mais je ne sais pas comment régler ça, même avec un transform channel, ça ne marche pas...

De l'aide, plize... ><'

Contribution le : 13/11/2010 19:10
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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C'est marrant, le fichier blend que tu fournis ne correspond pas aux screenshots que tu as postés, difficile de t'aider.

En tout cas avec ton fichier ça à l'air de fonctionner non ?
Regarde l'image, le corps est penché et les shapes sont à 0.

Contribution le : 13/11/2010 19:44
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Si, c'est bien ce blend, mais en fait tu as pointé sur un truc que j'ai oublié de préciser.

Il y a deux armatures, l'une parenté à l'autre (Armature et LeiFangSkel). En bougeant les bone de Armature, ça marche correctement mais pas en bougeant les bones de LeiFangSkel, là ça buggue.

Tu vas me dire pourquoi j'ai fait ça (2 armatures), tout simplement parce que ça corrige certaines imperfections de déformations liées au mesh deform. J'avais constaté qu'en parentant le squelette à un objet et qu'en déplaçant ou pivotant cet objet, les soucis de déformation n'apparaissaient pas. D'où l'idée de superposer deux armatures en mettant en place des contraintes Child. Mais à l'usage c'est pas aussi super, ça m'oblige à utiliser 2 libraries pour le posing...

Enfin bref, faut qu'on teste

edit:


Contribution le : 13/11/2010 19:54
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Le problème est que tu as décoché 'inherit rotation' pour le bone 'clav1_L.003' ce qui fait que lorsque tu inclines le corps, ce bone ne pivote pas autour de son axe Y, alors que le bone 'arm21_L' lui pivote.
C'est donc normal que la shape s'active.

Si tu recoches 'inherit rotation', la shape repasse instantanément à 0.


Petit hors-sujet :
Citation :

Tu vas me dire pourquoi j'ai fait ça (2 armatures), tout simplement parce que ça corrige certaines imperfections de déformations liées au mesh deform. J'avais constaté qu'en parentant le squelette à un objet et qu'en déplaçant ou pivotant cet objet, les soucis de déformation n'apparaissaient pas. D'où l'idée de superposer deux armatures en mettant en place des contraintes Child. Mais à l'usage c'est pas aussi super, ça m'oblige à utiliser 2 libraries pour le posing...

Sur le perso sur lequel je bosse en ce moment, j'ai 3 armatures. Par contre tout cela est invisible pour l'animateur. La seule armature qu'il voit pilote les deux autres.

Contribution le : 13/11/2010 21:22
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Yes! Merci de ton aide. Ca marche bien mieux. Les bones de corrections des épaules ne semblent pas souffrir du changement non plus

T'es vraiment un pro du rig, dis-donc

J'arrête pas de me faire avoir par toutes ces petites options à cocher ou décocher ici ou là, c'est vraiment infernal

Citation :

Kiopaa a écrit:

Sur le perso sur lequel je bosse en ce moment, j'ai 3 armatures. Par contre tout cela est invisible pour l'animateur. La seule armature qu'il voit pilote les deux autres.


Je veux bien que tu m'en dises un peu plus, notamment sur le fait de 'poser' seulement une armature, qui va donc 'poser' les autres. <edit> Mais je pense que mon approche doit être similaire. <edit>

Contribution le : 13/11/2010 21:35
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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... attention, tu vas finir par l'apprécier cette 2.55 ...

Contribution le : 13/11/2010 22:01
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