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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Ah je me disais bien ! ça semblait trop simple.

Mais ça va être la même solution que pour le coude, un 'rotational difference' entre deux bones qui vont bien.
(ne cherche pas avec 'transform chanel' ça ne peut pas marcher comme ça)


J'aurais une question, comment fais tu pour définir ta courbe avec des clés ? même si j'enlève le generator, je n'arrive pas à insérer les clés.

Contribution le : 23/11/2010 23:46
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

Kiopaa a écrit:
Ah je me disais bien ! ça semblait trop simple.

Mais ça va être la même solution que pour le coude, un 'rotational difference' entre deux bones qui vont bien.
(ne cherche pas avec 'transform chanel' ça ne peut pas marcher comme ça)


J'aurais une question, comment fais tu pour définir ta courbe avec des clés ? même si j'enlève le generator, je n'arrive pas à insérer les clés.


Pourtant le Transform Channel marche très bien lorsque la contrainte IK n'est pas en place! Il suffirait que les devs le prévoit pour les contrainte et hop! Le tour serait joué!

C'est incroyable quand-même d'en chier à ce point pour un truc tout bateau, par rapport à la simplicité de la 2.49!

En plus je disais que le shape fonctionnait 'à peu près' alors que la 2.49, si tu bouges ton bone dans un sens non prévu par le driver, y a absolument rien qui bouge et t'as pas un truc comme ton shape qui varie de 0.01 à 0.2 par exemple, comme je le constate dans la 2.5.

Le système est fiable dans la 2.49 mais absolument pas dans la 2.5!

Ta suggestion de faire comme avec le coude ne fonctionne pas, car de 1 je n'ai pas trop le choix au niveau des bones et 2, ça pivote en X Y et Z alors que le coude ne pivote qu'en un seul axe. Encore une fois, j'ai tout essayé, ça donne rien, à part de la m*rde bien sûr...

Sinon, pour créer une courbe dans la 2.5, en fait lorsque tu ajoutes le driver, tu as normalement le modifier Generator (Graph Editor). Il suffit de l'enlever et de cliquer gauche + CTRL dans l'espace XY pour créer un point, puis un autre, etc.

Contribution le : 24/11/2010 00:19
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

kagi a écrit:
Pourtant le Transform Channel marche très bien lorsque la contrainte IK n'est pas en place! Il suffirait que les devs le prévoit pour les contrainte et hop! Le tour serait joué!

bien d'accord.

Citation :

Ta suggestion de faire comme avec le coude ne fonctionne pas, car de 1 je n'ai pas trop le choix au niveau des bones et 2, ça pivote en X Y et Z alors que le coude ne pivote qu'en un seul axe. Encore une fois, j'ai tout essayé, ça donne rien, à part de la m*rde bien sûr...

ça pivote selon les 3 axes mais il n'y a qu'un axe qui drive le shape, c'est ça ?
Si tu n'as pas trop le choix au niveau des bones, ajoute s'en 2 !
De nouveaux bones qui auraient des contraintes 'Copy Rot' sur les bones existants mais seulement sur 1 axe. Ensuite tu drives la shapekey avec un 'rotational difference' entre ces 2 bones.


Citation :

Sinon, pour créer une courbe dans la 2.5, en fait lorsque tu ajoutes le driver, tu as normalement le modifier Generator (Graph Editor). Il suffit de l'enlever et de cliquer gauche + CTRL dans l'espace XY pour créer un point, puis un autre, etc.

Merci ça marche.

Contribution le : 24/11/2010 09:32
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Je vais tester ta solution, mais avant, je suis tombé sur ça:

http://www.blendercookie.com/2010/03/10/working-with-shapekey-drivers/

Et là, devine quoi, je fais exactement ce qu'il fait sauf que chez lui, le Transform Channel fonctionne bien avec l'IK en place!

Ca montre que le système n'est pas au point et qu'ils font je sais pas quoi avec.

Et pour exemple, y a quelques semaines j'avais suivi ce tuto:

http://www.blendercookie.com/2010/04/21/modeling-an-easy-chain/

Et là aussi, lui peut pivoter un point de la courbe 'en Y' et la chaine suit l'inclinaison, mais chez moi, ça ne marchait pas.

Donc bon, oui le soft est toujours en dev ...Mais bon, le problème est de savoir ce qui est fini et ce qui ne l'est pas...

Contribution le : 24/11/2010 10:43
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Effectivement, ça marchait encore avec la 2.51, mais plus maintenant. Est-ce que ça remarchera plus tard ?

Contribution le : 24/11/2010 15:12
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Kiopaa a écrit:
Effectivement, ça marchait encore avec la 2.51, mais plus maintenant. Est-ce que ça remarchera plus tard ?


Là est toute la question.

Malgré ma montée en tension, j'ai bon espoir de voir le système opérationnel. Le seul problème est finalement que le status 'beta' dure très longtemps (voire trop), donc reste à savoir quand.

Contribution le : 25/11/2010 06:05
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Pas d'accord avec toi, le système est déjà pleinement opérationnel.
Après, c'est vrai qu'un outil que l'on avait avec la série 2.4x n'a pas été porté (pour le moment) sur la série 2.5x mais d'autres outils ont été mis en place et permettent de faire marcher le truc.
Comment faisait-on une 'differential rotation' sur la 2.49 ? on pouvait ? parce qu'en toute logique, ce qui doit piloter la shapekey correctrice d'un mesh qui se plie, c'est bien la différence de rotation entre deux bones.
Donc à nous d'adapter nos rigs.

Allez, cherche pas d'excuses, ça marche la solution que je t'ai proposée plus haut ?

Contribution le : 25/11/2010 08:24
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Ben là, je ne suis pas d'accord avec toi. Ce qui doit piloter le shapekey, pour moi, c'est plutôt la rotation d'un bone suivant un axe et non une différence d'angle entre deux bones, comme c'était avant, et comme ce que propose le Transform channel, qui lui n'est manifestement pas au point. Et franchement, je n'ai jamais eu besoin de plus que ce qui est présent dans la 2.49. Alors les Rotationnal difference, les script, les calculs de machin-truc...

Tu dis d'adapter mon (nos) rig? Explique-moi comment tu ferais pour les épaules? Tu vas ajouter des bones supplémentaires et te casser la tête à placer des contraintes (voire des actions) juste pour piloter les shapekey? Tu vas faire pareil avec le cou? Le torse? Le bassin? Ca fait beaucoup de taf supplémentaire tout ça, que moi perso, je ne suis pas prêt à faire.

Cela dit, je n'ai pas testé ta solution, je ne pourrais le faire que demain. Mais bon comme je l'ai dit, ça m'enchante pas vraiment cette idée de créer des bones supplémentaires juste pour tenter de piloter des shapekey.

Contribution le : 25/11/2010 17:12
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Voilà une deuxième solution à laquelle je viens de penser.
Je l'ai fait avec un bras, mais on peut le faire avec n'importe quelle chaine IK.

L'idée de départ c'est que tu voudrais que soit un canal Rot (X ou Y, ou Z) en mode local du bone 'LowerArm' qui pilote la shapekey.

Alors un simple bone supplémentaire : le bone 'DRV_Shape' qui possède une contrainte copy rot sur le bone 'LowerArm' paramétrée comme cela : 'Local Space' -> 'World Space'.

Ensuite, imaginons que la shapekey doit être pilotée par RotX Local du bone 'LowerArm', il suffit de la piloter avec le RotX Global du bone 'DRV_Shape'... et ça roule comme avant.

Contribution le : 25/11/2010 21:34
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

Kiopaa a écrit:
Regarde comment j'ai paramétré les trucs pour que la shape correctrice du coude soit pilotée par la pliure du bras :



ça marche très bien, mais c'est sur ce n'est pas comme dans l'ancienne 2.49 !


j'essais précisement d'utiliser cette méthode pour controler la déformation d'une épaule. Mais dans mon cas la shape reste plafonné a "1" et la rotation du bras n'a aucun effet.

Comment on établis les valeurs a entré dans la zone tout en bas des paramêtre des drivers?

Contribution le : 18/05/2011 17:00
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