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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
RegulatorZ
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ce qui me forcerait à repasser par moments sous Windows, à trouver un Mac, et à oublier les commentaires de la part des personnes (si peut soient-elles) qui utilisent une tout autre plateforme.
Toi tu va avoir droit à ta taloche. Tu connais le pourcentages de personnes sur le BlenderClan qui sont sous Linux ?


Citation :
Désolé de vous faire télécharger toute l'archive pour ceux qui en ont déjà une grosse partie, mais c'est plus simple comme ça pour ceux qui n'ont encore rien pris. Le must serait un dépôt svn, mais je crois que je perdrais un peu trop de monde (C'est quoi SVN ? Comment ça marche ? J'y arrive pas ! etc) donc je n'y pense même pas.
Tant qu'on reste sur une taille de fichier raisonnable, c'est évidement plus pratique pour tout le monde avec une archive complète


Bon alors soit je suis neuneu, soit j'ai mal lu les différents messages, soit c'est normal pour le moment (les trois propositions ne sont pas incompatibles) ; mais je n'arrive pas à accrocher un Goo. Un Goo 'libre' ne s'accroche pas à la structure. Par contre si je prends un Goo précédemment attaché à la structure, il s'y accrochera même s'il est à l'autre bout du niveau.

Si ce n'est pas le comportement normal du jeu à ce stade du développement, dis le moi et je te donnerais plus de détails.

Citation :
En fait, j'ai une petite idée sur le moyen de faire (un bel exemple d'utilisation du pathfinding) mais vu que c'est assez gourmand, je ne sais pas quand faire le test. Je pense que le mieux serait que ce soit fait à chaque ajout de Goo.
Un sensor Near sur le "robinet", qui teste la propriété "attaché à la structure" ne conviendrait pas ? Je ne pense pas que ça soit très gourmand.

Contribution le : 11/01/2011 23:17
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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Toi tu va avoir droit à ta taloche. Tu connais le pourcentages de personnes sur le BlenderClan qui sont sous Linux ?

Oui, beaucoup, et j'en fait partie...c'est d'ailleurs pour ça que je dis "retourner sous Windows" et que j'oublie carrément de parler de Linux. J'admet que c'est pas clair.

Citation :
Bon alors soit je suis neuneu, soit j'ai mal lu les différents messages, soit c'est normal pour le moment (les trois propositions ne sont pas incompatibles) ; mais je n'arrive pas à accrocher un Goo. Un Goo 'libre' ne s'accroche pas à la structure. Par contre si je prends un Goo précédemment attaché à la structure, il s'y accrochera même s'il est à l'autre bout du niveau.

Si ce n'est pas le comportement normal du jeu à ce stade du développement, dis le moi et je te donnerais plus de détails.

C'est normal que l'on puisse déplacer un Goo d'un bout à l'autre du terrain, mais c'est pas normal qu'on ne puisse pas attacher un Goo qui n'a jamais servi à la structure...
Ce qui est normal, et restera, c'est qu'on Goo libre (sans lien) ne peut pas être lié à un autre Goo libre. Un Goo ne peut être lié qu'à la structure existante. D'ailleurs, je me suis rendu compte que du fait des déplacements illimités, on peut très bien partir de la fin, ce qui n'a en soit pas le moindre intérêt car pourrait détruire toute l'énigme. Je vais donc faire en sorte que l'on ne puisse s'attacher à un checkpoint et à l'arrivée que si un Goo lié l'approche.
edit : Il y a même plus simple et moins gourmand à réaliser : je n'autorise la liaison avec l'arrivée ou un checkpoint que s'il y a une autre liaison qui peut se créer en même temps avec un Goo.

Citation :
Un sensor Near sur le "robinet", qui teste la propriété "attaché à la structure" ne conviendrait pas ? Je ne pense pas que ça soit très gourmand.

Ben non, il peut-être attaché à la structure sans que la structure ne soit attachée au départ. Mais en fait je me demande si je vais conserver la règle de "relier le départ à l'arrivée par une chaîne ininterrompue" parce que du coup le pathfinding passerait à la trappe. Enfin du coup, il faut voir s'il n'y aurait pas un moyen de tricher (pour le moment, vu qu'on peut directement s'attacher à l'arrivée, c'est certain) et je n'aurais plus l'épreuve du pathfinding à passer. Bon, c'est sûr que s'il faut relier les deux, ça nécessite du monde...
Au passage, ce n'est pas un robinet dans ma version. Le but est juste de se lier à la borne d'arrivée.

Merci du commentaire !

Contribution le : 11/01/2011 23:36
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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C'est normal que l'on puisse déplacer un Goo d'un bout à l'autre du terrain, mais c'est pas normal qu'on ne puisse pas attacher un Goo qui n'a jamais servi à la structure...
Ce qui est normal, et restera, c'est qu'on Goo libre (sans lien) ne peut pas être lié à un autre Goo libre. Un Goo ne peut être lié qu'à la structure existante.
Je connais assez bien le jeu original, donc ses mécanismes. Tes screens et ton dernier message confirment que chez moi ça n'a pas le résultat attendu. Je t'envoie plus de détails sous peu.

Contribution le : 11/01/2011 23:42
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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Je ne suis pas sûr que ça fonctionne de la même façon dans le vrai.
Et même au niveau physique, je ne reprend pas exactement le même système. Par exemple, là, tu pourras avoir un Goo lié verticalement qui ne tombe pas car il y a toujours un lien avec lequel le Goo ne tourne pas. Et si tu fais un parallélogramme, ce sera solide, ce qui n'est pas le cas non plus dans le vrai jeu.

Enfin si tu considères que ça ne marche pas chez toi, je suis pour des précisions.
Je ne sais pas si tu les posteras assez tôt pour que je puisse les consulter, mais je vais bientôt me coucher étant donné que je pars très tôt demain pour toute la fin de la semaine. Ne vous dites pas que je laisse tombé donc si je ne réponds pas dans les jours à venir.

Contribution le : 11/01/2011 23:48
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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OK donc j'étais sous Vista, Blender 2.55, lors de mon dernier message. J'ai redémarré sous Ubuntu pour voir si ça fonctionnait bien : ça fonctionnait bien. J'ai redémarré sous Vista: ça fonctionnait bien. Hum. Honte sur ma famille pour sept générations...


Citation :
Ben non, il peut-être attaché à la structure sans que la structure ne soit attachée au départ. Mais en fait je me demande si je vais conserver la règle de "relier le départ à l'arrivée par une chaîne ininterrompue" parce que du coup le pathfinding passerait à la trappe. Enfin du coup, il faut voir s'il n'y aurait pas un moyen de tricher (pour le moment, vu qu'on peut directement s'attacher à l'arrivée, c'est certain) et je n'aurais plus l'épreuve du pathfinding à passer. Bon, c'est sûr que s'il faut relier les deux, ça nécessite du monde...
Dans l'original, les Goos noirs ne peuvent pas être détachés. Ca résoud le problème : si on ne peut attacher un Goo qu'à la structure, et qu'on ne peut pas le détacher, un Goo attaché à la structure est forcément relié à la base.
Alors que les Goos verts peuvent être détachés, mais n'actionneront le "robinet" que s'ils sont attachés à la structure (cette structure n'est pas nécessairement reliées à la base, peu importe).
Donc si tu veux coller au jeu original, tu t'épargne effectivement le pathfinding.

Si tu tiens au concept "base et trappe reliés", tu peux utiliser un script qui n'évalue le pathfinding jusqu'à la base qu'au cas ou un Near (+structure) est détecté. On se retrouve dans un cas assez rare, qui ne devrait donc pas plomber les performances générales du jeu.



[i]edit : emporté par mon élan, j'ai oublié de te préciser que je trouvais ton travail complètement génial, comme dans le cas de Portal. En choisissant des jeux qui sont à contrepied de ce que le BGE est destiné à faire, tu t'impose des difficulté que tu parviens à résoudre de façon brillante. Bravo !

Contribution le : 12/01/2011 00:01
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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Citation :
Dans l'original, les Goos noirs ne peuvent pas être détachés. Ca résoud le problème : si on ne peut attacher un Goo qu'à la structure, et qu'on ne peut pas le détacher, un Goo attaché à la structure est forcément relié à la base.
Alors que les Goos verts peuvent être détachés, mais n'actionneront le "robinet" que s'ils sont attachés à la structure (cette structure n'est pas nécessairement reliées à la base, peu importe).
Donc si tu veux coller au jeu original, tu t'épargne effectivement le pathfinding.

Oui, mais pour correspondre mieux à l'idée de puzzle, j'ai envie que l'on puisse déplacer à souhait tous les Goos, contrairement au jeu.
Certes, ça m'épargnerait le pathfinding, mais je vois aussi cette partie comme un défi qui serait très intéressant à relever.

Citation :
Si tu tiens au concept "base et trappe reliés", tu peux utiliser un script qui n'évalue le pathfinding jusqu'à la base qu'au cas ou un Near (+structure) est détecté. On se retrouve dans un cas assez rare, qui ne devrait donc pas plomber les performances générales du jeu.

T'inquiète pas, je ne comptais surtout pas faire tourner le script en permanence !

Citation :
[i]edit : emporté par mon élan, j'ai oublié de te préciser que je trouvais ton travail complètement génial, comme dans le cas de Portal. En choisissant des jeux qui sont à contrepied de ce que le BGE est destiné à faire, tu t'impose des difficulté que tu parviens à résoudre de façon brillante. Bravo !

Merci beaucoup, ça fait plaisir à lire, surtout de la part d'un vétéran comme toi.
En fait, ce qui m'intéresse, comme pour le pathfinding, ce n'est pas tant le résultat que le défi qui se pose. Donc de ce point de vu, l'utilisation courante d'un outil n'en est pas la plus intéressante. Pour PortalBGE, le défi était au-delà de mes capacité et des vastes libertés du BGE, mais là, en visant le 2D et un concept plus simple, je suis en 6 jours de travail effectif (je n'ai pas bossé plus que ça sur le projet, même si ces jours étaient dispersés) déjà bien content de ce que j'obtiens. Je pense donc que ce projet ira plus loin, même s'il faut toujours faire attention avec ce genre de prévision : je sais que comme beaucoup de gens ma motivation est très changeante et je préfère me méfier.
D'autre part, ce genre d'utilisation du BGE permet d'en découvrir d'autres aspects. Ensuite, j'espère aller plus loin aussi en mettant du son, mais là c'est pas gagné d'avance. J'ai essayer de jouer quelques trucs au piano, mais dès que j'essaye d'improviser un truc, c'est tout triste et là je préférerais une musique marrante pour aller avec le style toon. Et puis le son, c'est pas que la musique, c'est aussi des bruitages. Alors il va falloir que j'enregistre des sons et des petites voix pou les Goos, etc, et à côté de la conception même du jeu dans Blender, il y a beaucoup de boulot en prévision sur le terrain et avec Audacity.
Et je ne parle pas de la multitude de niveaux qu'il va falloir dessiner...Je pense que pour ça je vais conserver Inkscape qui a fait ses preuves sur les deux premiers niveaux.
C'est donc un beau défi, comme je les aime.

edit : J'ai oublié qu'il faudra un menu.
Et je viens juste de rentrer en France donc rien de nouveau dans l'immédiat.

Contribution le : 18/01/2011 00:00
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.2 (1 cinématique + 1 niveau)
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Bon, j'ai enfin défini le but du jeu.
Donc il faudra à chaque fois relier le checkpoint (ou l'arrivée) au précédent (ou au départ) pour le valider.
Lorsqu'on atteint l'arrivée et que tous les checkpoints sont validés, on a terminé le niveau.
Pour le moment, la pathfinding fonctionne et est implémenté avec l'activation du checkpoint (il devient bleu) mais pour l'arrivée, ben ça attendra demain.
J'ai aussi bloqué la connexion aux checkpoints lorsqu'on en est trop loin. On peut s'y connecter à partir du moment où une aura bleu est derrière.
Donc sans plus tarder, le blend :
http://www.mediafire.com/?dcij194psd6fqe7

Contribution le : 18/01/2011 23:31
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.3 (1 cinématique + 1 niveau)
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Coucou bobibou
Je viens de tester la dernière version et je te tire mon chapeau pour le travail que tu as déjà accompli, c'est vraiment excellent.

Je n'ai jamais eu l'occasion de jour au jeu original donc je ne pourrais pas faire de critique très poussée par comparaison, peut-être que je l'achèterai si je le vois en magasin !

Très bonne continuation, tu fais un travail remarquable.

Contribution le : 19/01/2011 01:46
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Développement en cours du hARMful Engine
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.3 (1 cinématique + 1 niveau)
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Bibi09, World of Goo est un très bon jeu (peut être un des plus intéressants auxquels j'ai joué récemment). En dehors du concept qui est assez sympa, les graphismes sont chouettes, la musique est top, l'univers est... à part.

Tu ne le trouveras pas en magasin, ils n'ont pas choisi ce mode de distribution (ce qui le rend encore plus intéressant, de mon point de vue en tout cas...).
Tu peux trouver la démo ici, et l'acheter en ligne pour quelques €uros par là si la démo t'a convaincu. Au passage, il tourne sous Windows / Linux / Mac, c'est (malheureusement) assez rare pour être précisé.


Bobibou, la seule remarque qui me vient sur ton jeu est très personnelle. Je vois très mal les couleurs (TVC, c'est comme daltonien mais en moins extrême), donc le "lien" bleu clair je le devine à peine sur le fond gris clair. Petite astuce : pour qu'un élément de Gameplay soit visible par les maximum de personne, on le distingue du fond non seulement par sa couleur, mais aussi par son contraste

Contribution le : 19/01/2011 03:34
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.1.3 (1 cinématique + 1 niveau)
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Citation :
Tu ne le trouveras pas en magasin

Mmh... Je suis presque sûr de l'avoir vu en grande surface à Noël 2009 pourtant... Enfin c'est plus simple en passant par le site, et en plus ça tourne sous Linux, ce qui est génial.

Citation :
Bobibou, la seule remarque qui me vient sur ton jeu est très personnelle. Je vois très mal les couleurs (TVC, c'est comme daltonien mais en moins extrême), donc le "lien" bleu clair je le devine à peine sur le fond gris clair. Petite astuce : pour qu'un élément de Gameplay soit visible par les maximum de personne, on le distingue du fond non seulement par sa couleur, mais aussi par son contraste

Oh mais je ne compte pas conserver ces liens de toutes façons ! Ils sont tous moches, et c'était à l'origine du débogage, tout comme la croix sur les objets à saisir, fait avec drawLine().
Parce que même lorsque l'on voit bien les couleurs, c'est assez galère.

Contribution le : 19/01/2011 19:20
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