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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.1 (2 niveau jouables)
Ze Grand Manitou
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Bibi09 a écrit:
Traceback (most recent call last):
File "Lien.py", line 21, in <module>
OverflowError: signed integer is greater than maximum
[/code]


Étrange, je croyais que mon cas était isolé, mais il semblerait que non. De temps à autres je rencontre le même souci, mais avec Furious (mon jeu en développement).

Et donc si je ré-ouvre le Blend et que je relance ça re-fonctionne ensuite. Je pense qu'il serait judicieux d'envoyer un rapport de bug là-dessus :
http://projects.blender.org/tracker/?atid=306&group_id=9&func=browse

@+

Contribution le : 24/01/2011 22:25
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
OverdOzed
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Ah ben chez moi je n'ai jamais ce problème...
Il est peut-être dû à la 2.56, mais vu que j'en trouve pas une qui marche chez moi...

Contribution le : 24/01/2011 23:22
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
Ze Grand Manitou
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Pfff y'a rien qui fonctionne avec ton Blend chez moi.

Avec la SVN courante :
Python script error from controller "Lien_aff.py#CONTR#1":
Traceback (most recent call last):
  File "Lien_aff.py", line 22, in <module>
TypeError: mathutils.Matrix(): expects no args or 2-4 numeric sequences

J'ai vérifié en passant ce que tu envoyais dans les matrices, et c'est bien au bon format, donc je ne comprends pas bien ce qui peut amener cette erreur là...

Avec la 2.56a, j'ai eu également le souci de l'Overflow de la dernière fois, et quand j'ai retenté de le lancer une deuxième fois c'est passé. C'est un peu étrange ce truc.

Avec les deux versions j'ai également :
unable to initialize image(0) in MAGoo, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAbras, image will not be available
unable to initialize image(0) in MApince, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlvl1F, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlvl1D, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAFondu, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAGoo_Face, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAGoo_Face_y, image will not be available
unable to initialize image(0) in MALien, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlogo, image will not be available


Voilà pour les retours.
@+

Contribution le : 25/01/2011 09:10
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
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J'ai pu tester le jeu sur différentes builds 2.56 et je n'ai eu aucun problème. Le jeu tourne bien et est très réussi.
Je n'ai que deux suggestions :
- accélerer les déplacements lorsque la souris est amenée sur les bords (ptet que le zoom rend ça obsolète, j'ai pas testé la dernière version encore)
- désactiver la collision avec les bords du plateau quand on porte un goo? parceque, bon, on peut forcer et les faire passer à la main mais ça fait pas très propre, et justement les déplacements un peu lent de la caméra rendent le déplacement des goo un peu fastidieux

D'ailleurs, pourquoi pas proposer de pouvoir attraper plusieurs goos à la fois? ce serait pas mal ça. Dans le jeu original, comme les goos se balladent sur la structure tout seul pour se ramener au bout, on a généralement pas besoin de retourner les chercher mais je suppose que ce n'est pas au programme donc je pense qu'il faudrait un moyen de contourner ça.

Sinon, je suis pas allé jusqu'à l'activation des roues j'avoue, mais si les goos se font éjecter trop fort, il doivent quitter la zone de jeu non? Je sais que j'avais réussi à les balancer à la mano en dehors. Du coup c'est délicat, vu que le nombre de goo est assez serré. Ptet respawner les goos qui auraient été ejectés en dehors du niveau au moins.

Voilà juste un retour de beta-test en somme

Contribution le : 25/01/2011 09:53
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
OverdOzed
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Pour les roues il me semblait que c'était un problème technique. En tout cas ce n'est pas le genre de réaction que j'attendais, ça m'a surpris.
Si le but de faire tourner les roues aussi vite (ce n'est pas très réaliste) est de décrocher les Goos trop près, il y a peut-être un autre moyen de faire la même chose à vitesse réduite ?

Un peu comme dans certains jeux où le personnage meurt rien qu'en touchant une surface ?! Ça ne doit pas être difficile à programmer ?!


Contribution le : 25/01/2011 11:29
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
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Citation :
unable to initialize image(0) in MAGoo, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAbras, image will not be available
unable to initialize image(0) in MApince, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlvl1F, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlvl1D, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAFondu, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAGoo_Face, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAGoo_Face_y, image will not be available
unable to initialize image(0) in MALien, image will not be available
unable to initialize image(0) in MAlogo, image will not be available

Peut-être que j'ai oublié de mettre les chemins en relatif.
En tous cas, en 2.54, je n'ai pas de soucis.


Citation :
- accélerer les déplacements lorsque la souris est amenée sur les bords (ptet que le zoom rend ça obsolète, j'ai pas testé la dernière version encore)

La vitesse du scrolling n'est pas encore dans les paramètres car il est entièrement géré par les logic bricks, mais c'est envisageable.


Citation :
- désactiver la collision avec les bords du plateau quand on porte un goo? parceque, bon, on peut forcer et les faire passer à la main mais ça fait pas très propre, et justement les déplacements un peu lent de la caméra rendent le déplacement des goo un peu fastidieux

C'est vrai que c'est une solution bien plus simple à mettre en place que de trouver un moyen de bloquer correctement les Goos portés.
Il faudra par contre mettre en place un moyen de détecter si le Goo est bien dans une zone de jeu ou non.


Citation :
D'ailleurs, pourquoi pas proposer de pouvoir attraper plusieurs goos à la fois? ce serait pas mal ça. Dans le jeu original, comme les goos se balladent sur la structure tout seul pour se ramener au bout, on a généralement pas besoin de retourner les chercher mais je suppose que ce n'est pas au programme donc je pense qu'il faudrait un moyen de contourner ça.

Là encore, je ne peux que te remercier pour ces remarques constructives.
Je dois reconnaître que j'y avais déjà songé, mais je ne sais pas comment mettre les choses en place.
L'idée de la balade des Goos libres sur la structure, je ne l'envisage même pas parce que ce serait vraiment trop de boulot pour peu.
D'autre part, c'est une des différences que je tiens à conserver. Mais pour être en permanence en train de faire des tests, je reconnaît que c'est passablement énervant de faire des allé/retour.
Alors très franchement, je sais pas...Faire tourner les Goos autour de la souris ? Faire un système de terriers par lesquels les Goos se téléportent pour être toujours proche de la souris ? Pouvoir sélectionner les Goos par paquet ?
Chaque possibilité est encore déclinable et possède son lot d'avantages, d'inconvénients et de difficultés pour la mise en place...
Donc c'est à réfléchir et à faire mûrir. Qu'en pensez-vous ?


Citation :
Sinon, je suis pas allé jusqu'à l'activation des roues j'avoue, mais si les goos se font éjecter trop fort, il doivent quitter la zone de jeu non? Je sais que j'avais réussi à les balancer à la mano en dehors. Du coup c'est délicat, vu que le nombre de goo est assez serré. Ptet respawner les goos qui auraient été ejectés en dehors du niveau au moins.

Très bonne idée, le respawn.


Citation :
Pour les roues il me semblait que c'était un problème technique. En tout cas ce n'est pas le genre de réaction que j'attendais, ça m'a surpris.
Si le but de faire tourner les roues aussi vite (ce n'est pas très réaliste) est de décrocher les Goos trop près, il y a peut-être un autre moyen de faire la même chose à vitesse réduite ?

Un peu comme dans certains jeux où le personnage meurt rien qu'en touchant une surface ?! Ça ne doit pas être difficile à programmer ?!

Je ne comprends toujours pas où se trouve le problème...
Le principe est simple : Lorsqu'il y a collision, le Goo est détaché de la structure par le choc et repoussé par une force dans la direction opposée à la roue.
Enfin dans le dernière démo, c'est pas si clair que ça parce que c'est curieusement tout bogué.


Un grand merci à vous tous pour les retours !

Contribution le : 25/01/2011 20:32
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveau jouables)
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Juste une idée concernant cette histoire d'aller retour pour chopepr les goos : pourquoi pas juste une touche qui permet de téléporter n'importequel goo non attachés sous le curseur directement? Ou pourquoi pas, au lieu de les faire se ballader, les faire "flotter" aux alentours de la structure (J'avoue ne pas savoir si c'est vraiment plus simple à faire mais on obtient quelquechose d'approchant sans la contrainte d'être colél à la structure)?

Sinon j'ai testé la modification de la valeur de déplacement en logic brick, et c'est quand même mieux en augmentant la valeur. J'ai trouvé que 1 c'était pas mal. En revanche, ça provoque des petits problèmes de "bruit" dans la position du curseur. Enfin c'est pas bien important, c'est le genre de détails qui se règle après (voir même qui est laissé à la préférence du joueur)

Contribution le : 26/01/2011 10:04
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveaux jouables)
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Pour le flottement, ça risque d'être carrément plus dur à faire.
Mais pour la téléportation, c'est à envisager.
Simplement, j'ai peur qu'on perde un petit quelque chose avec ça, je sais pas, ça pourrait dénaturer le jeu.
Enfin je vais tester.

Contribution le : 26/01/2011 18:20
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveaux jouables)
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Mise à jour du blend avec respawn des Goos perdus et correction du bug des roues.
J'ai également rangé un peu le code, même si ça se voit pas et corrigé un bug qui survenait à cause des roues (et du respawn au début) où la souris "cognait" les Goos.
http://www.mediafire.com/?6yepn1n346w3y78

Contribution le : 29/01/2011 01:12
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Re: GooBlender - v0.0.5 (niveau bonus) et v0.2.2 (2 niveaux jouables)
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Encore une MàJ.
Il n'y a rien de fabuleux pour le joueur, mais j'ai rendu le code encore une fois plus clair et plus flexible en remplaçant les quelques doublons par des procédures.
J'ai réglé un autre problème dû au roues qui était qu'après les Goos n'étaient plus tous sur le même plan, ce qui était incompatible avec des collisions correctes.
Ce qui m'a pris le plus de temps, c'est de refaire entièrement la gestion interne des liens pour plus facilement qui est lié à qui. Maintenant, ça ajoute une property à chaque Goo donc plus de ram est utilisée mais ça économise le processeur en évitant de parcourir incessamment la liste de tous les objets. Enfin c'est pas pour les performances que j'ai fait ça, parce que pour un jeu en 2D on est moins forcer de faire des économies sur tout, mais c'est surtout pour le pathfinding qui fait des siennes, malheureusement.
Donc je vais devoir le recommencer.
J'ai également passé la gestion du scrolling sur un script Python (lvl2 seulement) que je pourrais peut-être fusionner avec le zoom d'ailleurs et du coup la vitesse se règle facilement dans le script param.py. Je l'ai doublée et c'est vrai que c'est mieux.
Dernière chose, j'ai revu le scrolling lors du zoom dans le niveau 2 parce que j'avais oublié de modifier un truc. C'est assez galère de devoir faire toutes les modifs de briques logiques dans les deux niveaux à chaque fois. J'en oublie toujours un, d'où l'avantage des scripts Pythons flexibles qui sont les mêmes pour toutes les scènes.
Le blend donc, avec rien de bien nouveau en apparence, malgré ce que j'ai cité :
http://www.mediafire.com/?dzvez4m86bcdawa

Contribution le : 30/01/2011 20:41
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