soft body...prob de balle qui s'ecrase
Clan Afficionado
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27/12/2010 19:05
Post(s): 71
le soucis, cest que comme vous pouvez le constater sur l'image, jai ma balle qui doit suivre un trajet sur un tobogan, mais au contact de celui ci, elle s'ecrase, que faire pour que celle ci ne s'etale pas comme une crepe?

Contribution le : 09/01/2011 18:41
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Re: soft body...prob de balle qui s'ecrase
OverdOzed
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De Switzerland
Post(s): 839
Utilise les rigid body

Contribution le : 09/01/2011 18:51
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Re: soft body...prob de balle qui s'ecrase
Clan Afficionado
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27/12/2010 19:05
Post(s): 71
merci, je vais essayer...

Contribution le : 09/01/2011 19:10
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Re: soft body...prob de balle qui s'ecrase
Fou Furieux du Clan
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16/02/2009 14:01
De Bourges
Post(s): 261
Il y a un des deux types de sphères (l'UV Sphere je crois) qui s'écrase obligatoirement, car la disposition des arrêtes ne lui permet pas de "se tenir".

Essaye l'IcoSphere...

Contribution le : 10/01/2011 12:50
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Re: soft body...prob de balle qui s'ecrase
OverdOzed
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21/02/2009 14:14
De Albi
Post(s): 456
En plus d'utiliser une IcoSphere (non nécessaire) tu peux jouer sur le paramètre 'blend' (je crois, j'ai pas blender sous les yeux) qui fait rebondir la balle.

Il faut aussi jouer sur les paramètres Push et Pull, en ayant coché la case 'stiff quads' qui permet de rigidifier le tout (et normalement ça marche aussi avec les UVSpheres )

Après l'utilisation du moteur physique (et les rigid bodies) est une bonne alternative à mon goût, même si elle demande des connaissances différentes.

Aussi je te déconseille pour tout ce qui est cavités, goulottes etc d'utiliser des cubes subdivisés. Mieux vaut prendre un cylindre que tu découpes (loopcut) puis que tu déformes avec la méthode de ton choix (Cuvre, Armature etc)

Ciao !

Contribution le : 10/01/2011 13:13
_________________
Vimeo's
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Re: soft body...prob de balle qui s'ecrase
OverdOzed
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14/08/2010 20:42
De Ile de France.
Post(s): 317
Essaies cette procedure :

- En mode Objet, ajoute une UVsphere ( diminue à 10 segments, 10 rings, laisses radius à 1 ).
- Selectionne ta uvsphere, un "set smooth" pour la polir un peu, puis F7 (object), "Physics buttons", "softbody".


Reglages de ton softbody :
Friction : 0,10
Mass : 0,20
Grav : 9,800
Speed : 1,00

Décoches "Use Goal" pour qu'il soit inactif.

Coches "Use Edges" ( c'est coché par défaut, je crois ).
- Pull : 0,900
- Push : 0,900
- Damp : 0,00
- Sl : 0
- Aero : 0
- Plas : 0
- Be : 2,000


Ensuite, selectionnes ton tobogan, F7(Object), Physics buttons, et tu coches "collision".
Ceci pour indiquer que ton tobogan est un obstacle.
( Tu peux d'abord essayer en mettant un "plane" reglé en obstacle à le place de ton tobogan, à l'horizontal en dessous de ta sphere).

Enfin, tu lances la simulation en faisant Alt-A

Tu peux jouer sur les parametres "pull", "push", "Be", ce sont eux qui décident de la rigidité, de l'élasticité et du "gonflage" de ta balle, mais sans trop t'écarter des parametres conseillés plus haut.

PS : tu peux aussi jouer sur les amortissements : parametre "damp" à la fois de ta balle et de l'obstacle.

Ah oui : apres chaque nouvelle modification des parametres, il te faudra liberer le cache de simulation si tu veux que tes changements soient pris en compte :
Faire : selectionner la balle,
ctrl_B, "free bake selected", puis "free cache selected".

PS : Autre façon : tu peux également démarrer la simulation dans la partie "softbody", "collision" :
Faire "Bake" pour commencer la silmulation, et "free cache" pour réinitialiser.

Contribution le : 10/01/2011 19:37
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