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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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26/02/2011 17:50
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Hohé Hohé!!!

J'ai passé une grosse partie de mes vacances en ermite, blendant à pène, je reviens avec le sourire :D Bien que se ne soit pas vraiment le cas, vous aller comprendre...


le petit .blend©TheBadPen promis depuis fort longtemps, j'en ai bavé, références trouvées dans 1/5 tome d'anatomie chirurgical.

[30]- Abina, Chimère de dragon

Je désespére litéralement, je me suis lancé dans le texturing d'Abina Col/Bump

Pour la première tentative j'ai essayé le project painting sur la 2.5, le bump ne s'afiché pas j'ai abandonné pour cette version.


Ba deuxième solution le painting sous Gimp, sauf que la carte UV est bien trop petite, avec une de 15 000pixels/15 000pixels la plus grande image que j'ai pu ouvrir, la tête reste completement ilisible. Les tracés vectorels du svg ont gaché tous les détails...


Ok bon, alors j'ai plus qu'a sculpter pour baker une normal map et peindre en project painting le col. Je sculpt tout le dragon jusqu'à Abina et je teste un bake pour voir si sa passe, ba tient je bake sans problème sauf que la résolution maximal est 5 000p/5 000pixels, et la carte et trop petite, donc en gros que les arètes relativement marquées son visible sur la carte...


Alors bon après avoir amadoué mon admin ,jai enfn pu bénéficier de la 2.8 hourra!! provisoire malheureusement...
Je retente le project painting, j'arrive à afficher le bump, dans ma tête c'est du tout cuît sauf que malgrès ça une carte de 16 334p/16 334 pixels est le format maximal suporté par blender et j'ai toujours un bump insufisant.

Mais c'est pas un soucis, je sais que si on coupe un cube en deux, qu'on supprime la partie gauche et qu'on l'Uvrap, puis avec un modifier mirroir le cube redeviens entier avec une texture symétrique. Tout sera pareil mais si on n'a pas le choix on fait avec, sauf que le bump n'aprécie pas comme en sculpt mod la line de symétrie du miroir en pire...


Dernière tentative, télécharger sculptris et voir si le mod painting est assez puissant, sauf que j'ai toujours pas reçu le mail de sculptris avec le lien pour le télécharger


Bref me voilà à court d'idée pour la texture, mais je me demande si sa peut être intéressant d'avoir le dragon en plusieures parties, les découpes cachées par des bandes de tissus. Donc cette solution est-elle gérable en annimation?! Car elle me permet d'avoir des cartes beaucoup plus centrées, et avoir un dragon correctement texturé.

Si cette solution elle la seule valable et si personne n'a une idée pour faire cette texture massive je referais la mod en globalité dragon pour mieux permettre la séparation, sourtout que avec le recul il me paraît de plus en plus moche, enfin boen c'est la vie yyoupie!!

Contribution le : 27/07/2011 20:35
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Punaise! Toi tu ne modélises pas pour des prunes!
J'adore ton coup de vertice (je ne sais pas comment on dit "coup de crayon" en 3D )!
Continue, bon Blend !

Edit: bien sûr je n'ai aucune réponse à tes questions de sculpt/bake/UV !

Contribution le : 27/07/2011 21:25
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Citation :
malgrès ça une carte de 16 334p/16 334 pixels est le format maximal suporté par blender et j'ai toujours un bump insufisant.


Est-ce que tu as vu les posts 4149 à 4151 sur ce topic (importance du nombre de bits de la color range pour les dégradés et donc la finesse du bump)
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=10938&viewmode=flat&order=ASC&start=4140

Contribution le : 27/07/2011 23:58
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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Eutherien, Merci, c'est juste de la pratique, la compréhension de l'edge flow ainsi quand bon coup de crayon réel, avoir une notion de la persperctive et la mod n'a plus de secret.

brunoCH, je suis allé voir se que sa donne, mais apparament ma version de blender 2.8 n'a pas la l'option high resolution texture dans les preferences système, donc le 32 bit n'est pas actif...

Edit: j'oublie le détail le plus important, le but de la manip c'est d'avoir un bon bump pour éviter de devoir sculpté, pas que sa m'embête mais pour diminuer au mieux le temps de rendu.

Contribution le : 28/07/2011 08:14
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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A priori l'option 32bits float apparaît sous forme de case à cocher à la création d'une nouvelle image et n'est plus accessible après.
Le 32 bits flottant va te permettre d'avoir un dégradé dans les nuances de gris très fin qui te permettra donc d'avoir un relief de ton bump également très fin.

Contribution le : 28/07/2011 10:27
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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C'est bien ce que j'ai compris, mais pour que le 32 bit float soit acif il faut que je coche high resolution texture dans les user preference->systeme, or je n'ai pas cette case.
Edit: après avoir bien entendu coché 32bit float à la création d'une image dans l'UVeditor

Contribution le : 28/07/2011 11:16
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Ok. Il faut certainement être avec l'architecture en 64 bits pour avoir le 32bits flottant sur les images.

Contribution le : 28/07/2011 12:29
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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Bonsoir!

Vu que mon cas semble perdu, je commence la refonte d'Abina dans un tout autre style t'en qu'à faire. On passe de l'amazone à la chevalière ( sa se dit?!) j'hésite à faire un gantelet complet pour sa main gauche, à voir. Pour le torse j'ai un peu cuisiné entre référence et recherche de style, car les hommes avaient le monopole des chevauchées privant les femmes d'une hypothétique armure.
Abina Refonte

Edit: J'ai piqué la côte de maills des ressources, elle est détaché, j'ai fais joujou avec l'edition proportinelle
Bon blend!

Contribution le : 31/07/2011 19:10
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Salut !
Je reviens après une pause. Je vais ressortir les blend du tiroir

Thebadpen, il y aurait pas moyen de faire plusieurs UV maps pour ton dragon? pour pouvoir isoler la tête. Il me semblait que c'était possible, sans jamais avoir essayé de mon côté, en créant un autre matériel (pour la tête par exemple) et lui assignant un autre UV layer.
Sinon les dents sont super, mais me semblent un peu chargées en poly. Tout dépend de l'importance du détail voulue dans la scène bien sur.
La refonte d'Abina promet!

Citation :
sauf que le bump n’aprécie pas comme en sculpt mod la line de symétrie du miroir en pire...


texture baker

ce serait pas un élément de réponse? mais bon je comprends pas trop, c'est un truc à installer? ...

Bon, je suis content que quelqu'un bosse encore sur ce topic, je vais donc ressortir les blends et actualiser mes participations (la maison et le forgeron)
Pour le forgeron j'ai testé le Blenrig4
Blenrig, systeme de rigging
J'en suis à la phase du weight painting (voir tutoriel sur le site).
La difficulté pour mon cas vient du fait de l'anatomie du forgeron. Il est plutôt gros, et du coup ça gène un peu au niveau des vertex groups et du skinning auto, je pense, car selon le tutoriel, à ce stade le rig devrait être presque bon, sauf quelques retouches au weight paint. Et moi j'ai des méchantes déformations pas belles du tout.
Donc je vais réajuster les bones et weight painter.
Le blend est trop lourd pour pasteall (
Bon sur ce, à bientôt pour la suite !

Je me permet un edit : j'ai un peu bossé l'animation la semaine passée (mes débuts, soyez indulgents!). Qui sait, faudra bien animer tout ce qu'on produit !

animation test

Contribution le : 31/07/2011 20:26
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Lollito
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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Effectivement je peux avoir plusieurs cartes en sélectionnant une partie du mesh et en l'uvrappant à part et vice versa, mais ce système est problèmatique au niveau des jointures entres matériaux, donc la topologie doit être réfléchie pour cacher les jointures.
Sa me fait un retourd à la case départ, entre avoir diférents objet et un seul avec des jointures mal adapté sans compter les shader... le problème est le même.
D'ailleurs voici un exemple d'un même objet déplié en plusieures carte, mes expérimentations en sss. Le sss de base est tiré du blenderart mag#16, après bidouillage de ma part et ajout de quelques nodes, la pose de la texture sur la carte-> Gimp.
Abina sss

Sa reste tout de même bien plastic, faut encore que je souligne les sourcils, les multiplier, Quand au yieux j'ai une belle texture à frabriquer, bref que du bonheur. Quand au reste de la peau, je retouche les 2/3 endroits qui le méritent et je complete le reste de la tête.

Le Texture Baker est actuellement une branche de blender donc pas présent dans la version officielle bien que le puisse l'installer, malheureusement c'est pour baker des textures pocédurialles appliquées au mesh, donc sa m'aide pas plus que ça :/.

Je me permet un edit : j'ai un peu bossé l'animation la semaine passée (mes débuts, soyez indulgents!). Qui sait, faudra bien animer tout ce qu'on produit ! 

Personnellement j'ai jamais finis un rig( Tous les petits boutons modificateurs de déformations me font peur, les méchants!!) Faudrais que je me lance sérieusement avec Abina. Une fois en pleine mer faudra bien que je nage jusqu'a la rive.
Comme je suis novice, je ne sais quoi te dire a part, continus, j'vais modéliser toute une armée rien que pour t'embêter :)

Enfin avant toute ses réjuissances blendont que diable! Créeont ce village, cet univers, écrivont son histoire, et recréeont la en 25fames/sec!
Mais pour cela nous avons besoin de votre aide, vous loyaux chevaliers, leteurs réguliers de ce topic, oui vous! Lancez Vous! On vous attends!

Contribution le : 03/08/2011 00:38
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