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Portrait "Old Man" [Manollo] |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
06/07/2009 18:46 De Lyon
Post(s): 1660
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Salut,
Le portrait que j'ai commencé sur Le topic des Sculpteurs est terminé... enfin je pense... en tout cas j’arrêtes là : ![]() EN GRAND ICI VERSION HD J'avais promis de donner des infos une fois fini, donc je m’exécute ![]() Tout d'abord, très important... le shader de peau comporte plusieurs textures, la plupart d'entre vous doivent connaitre mais on ne le rappelle jamais trop ! Le shader est un mixe de 3 couches principales (tree layer sss) : - unscater diffuse (texture couleur chaire + les toutes les map de relief du type normal map ou bump) - Subdermal (la même texture que celle "chaire" mais de couleur rouge-orangé) -Dermal (la même également, mais tirant vers une couleur chaire très désaturée) Ici j'ai paint la texture "unscater diffuse" directement via le mode Texture Paint de Blender, et j'ai appliqué la même texture pour le subdermal et le dermal, ensuite j'ai simplement modifié les réglages Color (dans le panneau texture) de celle-ci afin d'obtenir les teintes voulues. De cette manière, lorsque je paint sur la texture "unscatter", les modifications sont automatiquement apportées sur les subdermal et dermal sans avoir a repasser à chaque fois par Gimp ou Photoshop. Voici les textures utilisées pour shader "tree layer sss" : ![]() EN GRAND Expliquer en détail l'utilisation du Tree Layer SSS serait trop long... et il existe de nombreux lien sur le net qui sont très bien fais ! Entre autre l'exellent site de Ben Simonds et le très récent Tuto de Blender cookie en 2 parties. Ensuite, j'ai activé dans le panneau Render Layer toutes les Passes que je voulais rendre indépendamment. Puis j'ai enregistré chacune d'elles en PGN, en les reliant l'une après l'autre au noeud "Composite" du module de compositing de Blender Voici les images obtenues : ![]() EN GRAND A partir de là, l'essentiel du travail consiste à superposer les Passes dans Gimp ou Photoshop, et trouver le mode de fusion adéquate pour obtenir le résultat voulu (multiply, soft light, color, etc...). Ensuite on peut jouer avec l'opacité des calques pour augmenter ou diminuer l'effet des passes. Astuce : Pour ajouter les sourcils en Post-prod, j'ai copié/collé un bout des cheveux, puis j'ai placé les duplicatas à l'endroit des sourcils. Ensuite j'ai utilisé ce genre d'image comme masque : ![]() De cette manière, on obtient un dégradé de couleur identique aux cheveux, et on peut gérer comme on veut la pilosité... en s'épargnant des temps de rendu. Le fond à également été ajouter en post-prod, j'ai utilisé une texture de CGtexture que j'ai mise en masque de fusion sur un dégradé. Puis j'ai ajouté un flou gaussien. Et pour finir, j'ai ajusté les niveaux les couleurs et le gamma... et voilou. Il y aurait beaucoup d'autre choses à dire... mais ne sachant pas trop par quel bout prendre un vrai Making of... je préfère répondre aux éventuelles questions plus précisément... donc n'hésitez pas se serait avec plaisir. L'astuce en plus : Écrire comme une quiche n’empêche pas forcement de produire des images, on rencontre bien plus souvent le cas contraire... même s'il n'y a aucun lien de cause à effet ![]()
Contribution le : 09/06/2011 15:48
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Re: Portrait "Old Man" [Manollo] |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
08/11/2008 07:57 Post(s): 766
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Bonjour Manollo,
C'est splendide ! ![]() et le shader de la peau est vraiment bien ! La seule remarque que je ferais, ce n'est pas le cou, c'est que les yeux me semblent trop grands. Mais bon, c'est juste un avis ![]() Je regrette de ne pas avoir suivi le topic des sculpteurs, je vais le lire tout de suite ![]()
Contribution le : 09/06/2011 17:16
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mon jeu d'escape fait avec Blender : Petite pièce - c'est un peu long à charger. |
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