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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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13/06/2005 17:15
De Nancy/Strasbourg
Post(s): 575
UVW s'utilise aussi pour dire UV Wrap Mapping, ou un truc dans le style, j'ai déjà vu ça dans 3Dsmax, il me semble.

A part ça, belle bête !

Contribution le : 13/06/2011 20:48
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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Post(s): 956
UVW c'est pas faux.. bande de poisson

Contribution le : 13/06/2011 21:36
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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De Paris
Post(s): 3447
Citation :
En fait U et V correspondent aux coordonnées dans l'espace, comme on aurait put utiliser X et Y.

T'as déjà vu un espace à 2 dimensions ?
Ouais, je joue un peu sur les nuances mais bon, faut pas confondre. U et V sont bien des coordonnées, mais pas de l'espace, ce sont les coordonnées du plan de la textures assignées à chaque vertice.
On ne les appelle pas X et Y pour éviter les confusions puisque chaque vertex a un X, un Y et un Z pour ses coordonnées dans l'espace et un U et un V pour ses coordonnées dans le plan de la texture.
Mais bref, c'est pas spécialement le sujet.

Pourquoi ça ne fonctionne pas avec des particules la queue ?

Contribution le : 13/06/2011 22:06
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Tuto MaPZone
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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De Perpinyà
Post(s): 1086
Citation :
T'as déjà vu un espace à 2 dimensions ?


Heu, oui

En tout cas, joli boulot ! Particulièrement sur l' attelage !

Comme ont dit, wip à suivre ! Et bon suitage ,)

Contribution le : 13/06/2011 22:45
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Re: Coche du 17ème
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 192
Citation :

Bobibou a écrit:
Pourquoi ça ne fonctionne pas avec des particules la queue ?


Ca ne marche pas parce que j'utilise Octane pour le rendu, (cet attelage fait partie d'une scène plus vaste qui est déjà pas mal avancée).
Or, Octane n'importe que des .obj , donc du polygone strictement. J'ai essayé des simulations hair pour mes chevaux, mais je n'ai pas réussi à les exporter en polys (strands) tout en gardant ma simulation physique.

Contribution le : 13/06/2011 22:50
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
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15/06/2010 16:33
De Lyon à mis temps
Post(s): 539
Bien sympa, comment tu peinturlupes la carte normale en tons de violet?

Contribution le : 13/06/2011 22:55
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Re: Coche du 17ème
Fou Furieux du Clan
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09/11/2010 13:58
Post(s): 192
J'utilise Xnormal et non Blender pour le bake des normales et de l'ambient occlusion. Xnormal est spécialisé là dedans et il gère bien, notamment la mémoire. Quoique depuis une ou deux sous-versions, Blender assure mieux à ce niveau.

en tout cas, Xnormal fait du meilleur boulot pour l'AO, c'est flagrant.

Donc oui, Xnormal sort des maps comme ça, toutes remplies partout de violet. Ca sert à rien mais c'est peut-être plus joli, je sais pas

Contribution le : 13/06/2011 23:26
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
Inscrit:
03/09/2009 16:17
De Perpinyà
Post(s): 1086
Rendu sous octane, normal baking sous xnormal... Modé avec blender?

Il serait sans doute intéressant que tu expliques ton "workflow"...

Contribution le : 13/06/2011 23:36
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
Inscrit:
11/07/2008 14:23
Post(s): 501
Beau travail.
Je pense qu'il y a un vrai problème avec les yeux et les naseaux du cheval.
Tu peux regarder et télécharger ce pdf :
http://web2.bium.univ-paris5.fr/livanc/?cote=extalfo00001&do=chapitre

et pour l'animation du cheval, il y a des choses intéressantes dans celui-ci à partir de la page 189
http://web2.bium.univ-paris5.fr/livanc/?cote=extacad32516&do=chapitre

Contribution le : 13/06/2011 23:53
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Re: Coche du 17ème
OverdOzed
Inscrit:
31/05/2009 22:14
De Isère
Post(s): 1529
Citation :

kiwi3d a écrit:
Donc oui, Xnormal sort des maps comme ça, toutes remplies partout de violet. Ca sert à rien mais c'est peut-être plus joli, je sais pas


Ben, ça sert pour faire ton micro relief. Dans 'Image Sampling' il faut cocher 'Normal Map' et tu règle l'intensité de ton relief avec 'Influence' -> 'Normal'.
Donc c'est très utile

Contribution le : 13/06/2011 23:59
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WIP Lezara et Trailer Kerguelen finis
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