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Re: Coche du 17ème |
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Fou Furieux du Clan
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09/11/2010 13:58 Post(s): 192
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Salut Bruno,
En fait à cette époque il existait plusieurs types de coches : de l'attelage en dur complet, vitrés, ainsi que des attelages en toile et bas de caisse en bois comme tu le décris, (mi bois, mi-tissu en fait) j'ai plus bas une reproduction d'une huile espagnole ou l'on voit que c'est du tissu sûrement relativement léger (climat oblige ) et qui s'ouvre très largement en cas de coup de chaleur.sur les côtés droits et gauche. (pas les 4). Le cuir clouté sur une partie basse en bois est très plausible en effet. Ceci dit il y' avait des carrosses et coches tout en dur. J'ai fais une hybridation entre ces deux types de coches en effet, et mes clous dans la partie basse sont plus à voir comme un rappel esthétique. J'ai consulté directement le responsable du blog attelage-patrimoine.com, qui est un vrai connaisseur du sujet et un passionné, il m'a beaucoup appris sur le sujet et m'a fourni de la doc. Il m'a dit que ma porte devrait idéalement être en pan de cuir (à la manière de mon huile espagnole plus bas). Mais à ce stade de développement, je ne me sens pas de revenir en arrière, surtout que ça remettrait en cause mes UVS et les textures. Ce n'est pas irréprochable mais la manière dont je l'ai fait est techniquement réalisable à l'époque, et dans le style, ça fonctionnera suffisamment bien. je te joins quelques images qui m'ont servi de références. Je me suis aussi tappé des films parmi lesquel "D'artagnan et les 3 mousquetaires "...il faut du courage pour celui-là.... ![]() mais on y voit quelques coches de cinéma, selon mon spécialiste, au ciné ce n'est pas du tout réaliste : ilos sont tout en bois et hyper basiques, cf plus bas.). (cliquer pour agrandir) ![]() le carosse du roi d'espagne ! là on s'aperçoit du travail de fou que c'était de réaliser un tel engin. ![]() peinture espagnole du 17ème. ![]() et des voitures de cinéma: ![]() ![]() Voilà, je pense que ça résume assez bien. Et pour enchaîner sur le wip proprement dit : voici une nouvelle version de mon cheval, j'ai dû refaire de nouvelles textures suite aux modifs de topo. ( il y'a maintenant une diff, norm, roughness, specular, et transparence). ![]() @+ tard
Contribution le : 21/06/2011 09:11
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Re: Coche du 17ème |
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OverdOzed
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14/06/2010 13:04 De la 36 ème chambre
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Comment as-tu fait la roughness map?
J'aurais ajouter des légers plans entrecroisés sur la partie ou tu as ta transparency map histoire de donner plus de volume.
Contribution le : 21/06/2011 10:28
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Re: Coche du 17ème |
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Fou Furieux du Clan
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la rouhghness map je l'ai faite dans Photoshop, ce n'est pas facile à faire, il faut bien la combiner avec le spéculaire, ces deux maps sont très liées.
Pour les crins et la normale, je vais voir ce que je peux faire. Je crois qu'il y'a une technique pour combiner deux normal maps et ainsi ajouter des détails à la première.
Contribution le : 22/06/2011 11:02
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Re: Coche du 17ème |
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OverdOzed
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Citation :
est-ce que t'aurais un lien vers un tuto stp? j'ai pas bien compris son utilité et comment la faire. ce tuto m'a aidé pour faire et retoucher une normal map: http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm (page 3 surtout) sur ce même site je suis tombé sur cette page aussi: http://www.poopinmymouth.com/process/horse_process/horse_process.htm bonne continuation ps: ayé j'ai le livre de R.Williams ![]()
Contribution le : 23/06/2011 09:17
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Re: Coche du 17ème |
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Fou Furieux du Clan
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@insane :
Salut ! En fait il n'y'a pas de canal Roughness dans les matériaux de blender à proprement parler. ça correspond peut-être un peu au spécular / hardness. je ne suis pas bien sûr, ça ne se comporte pas pareil dans les deux logiciels. le "Roughness" c'est dans Octane (et sûrement d'autres moteurs de rendus "unbiased", je sais que V ray le gère, sûrement aussi d'autres). C'est un canal de texture qui contrôle si le matériaux est dur ou mou, il joue beaucoup sur le spéculaire. Pour le roughness : valeur blanche pour de la terre ou de la gomme, valeur gris très sombre pour du métal, et à noir pour un miroir. je n'ai pas de tuto. j'ai fais ça par essais et erreurs. Cool que tu aies le livre, tu en penses quoi pour le moment ? edit : quelques maps : uvs ![]() diffuse ![]() spec ![]() rouhness ![]()
Contribution le : 23/06/2011 13:03
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Re: Coche du 17ème |
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Ze Grand Manitou
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Très rapidement, en effet le Hardness et le Roughness sont similaires.
Disons pour faire simple que la spéculaire est une grosse approximation pour de la réflexion très floue dans la vie réelle, et que les moteurs au shading non réaliste comme Blender utilisent pour des raisons de performance. Le fait d'avoir un système de shading réaliste n'a rien à voir avec la problématique biaised/unbiaised. Beaucoup de moteurs à tendance réaliste utilisent un système de shading réaliste, tout en étant biaised (je pourrais t'en citer des tonnes). @+ ![]()
Contribution le : 23/06/2011 13:15
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![]() Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org Auteur de Formations Blender chez Elephorm |
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Re: Coche du 17ème |
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OverdOzed
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Ok, dans les shaders de Blender il y a l'éclairage Oren-Nayar qui a une jauge de Roughness, c'est peut être l'équivalent avec comme tu disais les boutons Hard et Spec dans Map to (2.49b).
J'ai la version du livre avec le dvd ![]() ![]() [edit]grilled, merci pour les précisions ![]()
Contribution le : 23/06/2011 13:21
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Re: Coche du 17ème |
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Fou Furieux du Clan
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La suite, après un petit temps de pause sur ce projet.
crins ajoutés. (peut mieux faire mais bon, je suis à la bourre...) Manquent encore les rênes et deux-trois cordes pour lier le tout ensemble.. J'avoue que ça m'effraie un peu de rigger tout ça.... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Et la référence, d'époque, assez librement réinterprétée et simplifiée. J'ai gardé juste la structure principale. ![]()
Contribution le : 03/07/2011 17:03
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