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Re: hippocampe [SCULPTY CONTEST #2] |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
18/09/2009 20:52 De Paris
Post(s): 1859
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Sympa le basemesh. J'ai cependant un petite remarque dessus. Tu gardes le même nombre de loops verticaux tout le long du corps. Sur le bout de la queue par exemple, tu as un maillage très dense, et plus tu vas subdiviser, plus tu vas avoir un maillage dense. Cependant, n'est ce pas une sorte de gâchage de polys puisque cette endroit ne réclame pas plus de polys que le reste du corps.
Solution : placer habilement des pôles qui vont te permettre petit à petit de réunir tes loops verticaux (attention, cette solution va peut être te pourrir ton maillage, bien réfléchir avant. Elle ne faut pas forcement non plus le coup). Mettre moins de loops horizontaux sur la queue. LadeHeria
Contribution le : 03/07/2011 18:19
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[TUTO]Sculpt Mode dans Blender 2.5 |
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Re: hippocampe [SCULPTY CONTEST #2] |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
23/07/2009 20:15 Post(s): 117
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pour les loops, j'ai essayé de rester le plus minimaliste possible sans aucune complication (cube extruder et subdurf à 2)
ça vient du fait j'ai pris l'habitude de passer par le retopo quasi systématiquement. en fait, c'est un pré-basemesh ![]() @meltingman pas de souci pour que tu fasses également un hippocampe. Cela peut que me motiver. sinon, voici des images de l'avancement: ![]() ![]() et le lien pour le base-mesh(.obj): basemesh hippocampe
Contribution le : 04/07/2011 04:05
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Re: hippocampe [SCULPTY CONTEST #2] |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
24/03/2008 16:43 De VAR
Post(s): 1848
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Sympa !
Contribution le : 04/07/2011 08:45
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Re: hippocampe [SCULPTY CONTEST #2] |
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Clan Afficionado
![]() ![]() Inscrit:
26/08/2008 17:20 De paname
Post(s): 62
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Tout simplement EXCELLENT !!!
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Contribution le : 04/07/2011 10:16
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