Bolt Pistol
Blendie
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17/05/2011 17:24
De Nancy / Grenoble
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Salut le clan!

Ça fait un bout de temps que j'avais pas posté ici -et vu le nombre de messages dont je suis l'auteur, j'imagine que 99% d'entre vous ne m'ont jamais vu-. J'ai hésité à poster ce sujet dans les WIP, pis étant donné mon niveau actuel sur ce merveilleux soft, c'est à dire proche du néant, j'me suis dit que le forum pour les débutants conviendrait probablement mieux...

Pour faire court (mytho, c'est déjà trop long *sbaf*), ayant été passionné plus jeune par W40K, et un peu moins jeune par le jeu de rôle, c'est tout naturellement que j'ai commencé -il y a un an de cela- à jouer à Dark Heresy, le jdr de l'univers post-apocalyptique de Warhammer 40k. Mon but ultime étant de recréer sous blender l'un des scénarii que j'ai joué avec des potes sous forme d'animation.

C'est donc en ce magnifique soir pluvieux que je me lance dans ce projet, et après... Une heure de boulot *sifflote* j'éprouve déjà mes premières difficultés. En image : Sur le pistolet bolter que je tente de modéliser, il y a clairement un problème par endroit, où des edges apparaissent et produisent des ombres sur le reste du mesh alors qu'elles sont à la même hauteur. J'ai vérifié douze fois mes normals, remové les doubles, et je n'ai aucun triangle... Le mystère reste donc entier, et je m'en remets à vous pour le résoudre.

L'image de référence :




Ma "création" (hum) :




En wire :



Je me demande si le maillage n'est pas un peu "light", j'ai essayé de l'épurer au maximum, car mes dernières tentatives s'étaient soldées par des mesh affreux, bourrés de triangles et surchargés. Je tiens à préciser que malgré l'impression qu'on peut avoir, il n'y a aucun triangle.


Voilà, pour ceux qui se poseraient la question, j'ai effectué la post-prod sous Kolourpaint (les cercles rouges)... *sort*

PS : En une heure, j'ai quand même réussi à réaliser un Aquila (symbole de l'empire dans W40K), je le montrerai si un jour je fais un WIP digne de ce nom.

PPS : Afin de prévenir de toute intervention négative (et justifiée), sachez que j'ai une motivation toute relative, un niveau au ras des pâquerettes, peu de temps libre à consacrer à Blender, et que par conséquent j'ai tout à fait conscience que ce projet n'aboutira sans doute jamais. Mais s'il me permet de m'éclater pendant quelques mois et, de plus, à m'entraîner pour la suite de mes études, alors ce sera déjà tout bénèf' x).

Contribution le : 21/07/2011 22:02
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Re: Bolt Pistol
Clan Afficionado
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De Paris
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Salut !

Le problème ? TU AS SMOOTHÉ DES CUBES !! SACRILEGE !!

Le smooth est utile pour les endroits arondis, les mods organiques, tout ce qui est rond ou lisse quoi...
La c'est un gun avec des arêtes franches, donc qu'il ne faut pas smoother (littéralement ==> adoucir)

Donc tu sélectionnes tout, puis "Flat" dans les touches à gauche de l'écran en vue 3D.

Bon blend, et en espérant que Blender te tienne plus de quelques mois.

Contribution le : 22/07/2011 00:46
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Re: Bolt Pistol
Blendie
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17/05/2011 17:24
De Nancy / Grenoble
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Quand je parlais de quelques mois, je ne parlais pas de Blender en général, qui risque de m'occuper encore longtemps (d'autant plus en sachant les études que je m'apprête à entamer...), mais bien de ce projet qui risque de me décourager très vite si je n'avance pas.

Effectivement, j'avais smoothé le cube... Je pensais qu'en mode "flat", même pour un Bolter, ça faisait très carré. Je vais peut-être voir du côté du bevel si j'arrive à obtenir des résultats satisfaisant.

Je posterai mon avancée ce soir, je n'ai pas accès à Blender au taff (T_T).

Merci de la réponse Celoui!

Contribution le : 22/07/2011 06:23
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Re: Bolt Pistol
Clan Afficionado
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De Anglet
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slt
tu prends un cube tu l'allonges sur l'axe 'z' de la tu fait "ctrl+e" pour obtenir un edge loop tu choisis sa position ,tu selectionnes une face que tu extrude sur 'x ' et idem pour l'autre coté tu pourrais aussi les séparer avec 'p' mais bon ...sa c'est suivant chacun

Contribution le : 26/07/2011 14:07
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Re: Bolt Pistol
OverdOzed
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De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
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Ton problème vient aussi du fait que ta technique pour donner la forme est atroce
En gros, tu as pris un rectangle allongé, tu as subdivisé un peu, et tu as déplacé les points pour donner la forme. Du point de vue de la fabrication de l'objet, c'est comme si tu avais pris une bande de tôle avant de la plier dans son plan pour modifier son contour (physiquement, je vois même pas comment s'y prendre).

Si tu veux un résultat propre, il vaut mieux découper la tôle (subdiviser puis supprimer des faces) ou souder plusieurs petits bouts (extrusions successives). Dans tous les cas, il faut éviter ces faces écrasées (celles que tu as entourées).
Tu dois avoir une structure intérieure, là tu n'as qu'un contour rempli à la va-vite par des faces.

Je n'arrive pas à être clair, je posterai un screen en rentrant.

Contribution le : 26/07/2011 14:52
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Re: Bolt Pistol
Blendie
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Je me doutais bien que ma technique de modélisation était naze... C'est pour ça que je demande des conseils.

Je voulais épurer au maximum le maillage, et éviter les triangles. Mais je savais que j'allais me faire taper sur les doigts avec une mod pareille.

En revanche, je n'ai effectivement pas tout compris de tes explications xD.

Contribution le : 26/07/2011 15:31
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Re: Bolt Pistol
OverdOzed
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De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
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Épurer le maillage, ça ne demande pas forcément de se limiter à 4 polys pour une forme relativement complexe, il faut trouver le juste milieu.



À gauche, le contour de la forme que tu cherches à remplir. À droite, la façon dont tu t'y es pris. Au milieu, une façon propre (pas forcément la meilleure, d'ailleurs) de s'y prendre. Avec ta technique, le problème est que tu ne peux rien en faire. Si tu décides d'extruder / subdiviser pour ajouter des détails, tu auras un mal de chien à placer correctement tes points.

De manière générale, il faut que les lignes de polygones consécutifs suivent les lignes du volume : si tu représentes une forme en T (le canon + le chargeur), il te faut deux lignes de polys, pour suivre les deux lignes du T. Et pas une seule biscornue.

Sinon, bonne continuation et bon courage

Contribution le : 26/07/2011 17:27
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Re: Bolt Pistol
Touriste
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Je vais apporter ma petit contribution aussi avec un petit conseil d'un de mes profs : "Il faut avoir un maillage "uniforme" ". En gros ça veut dire qu'il faut éviter d'avoir des grands quads à côté de petits quads. La raison est qu'au lissage ça génère des déformations comme celle que tu avais. En animation ça te donnera aussi de meilleurs déformation. Ça rejoint ce que dit Overdozed mais avec une réflexion différente.

Contribution le : 26/07/2011 20:37
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Re: Bolt Pistol
Blendie
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Merci beaucoup pour ces conseils. C'est exactement ce dont j'avais besoin, mais je ne voulais me pointer en mode "wé salu j've fair un bolter mais jsé pa comen fér. Help pliz!!", donc j'ai essayé quand même. Comme je le pensais, il me reste énormément de chemin à parcourir avant de quitter la section "Débutants" :P

En tout cas, les images que tu m'as données DaWaaaaaghbabal et les conseils avec m'ont bien aidé.

Je reviendrai avec un maillage correct dès que j'en aurai eu le temps!

EDIT : il me reste un point d'ombre. La partie à gauche, celle où un demi-cercle (ou un demi-cylindre) est "creusé", ou du moins soustrait à la forme cuboïde. A l'époque, j'avais utilisé des booléens (paaaaaas bien), et au vu des derniers commentaires, la méthode que j'ai utilisée ici n'est pas la bonne non plus. Comment faire? Dois-je utiliser le tuto "La quadrature du cercle"? Mais dans ce cas, le maillage ne sera pas non plus uniforme...

Contribution le : 27/07/2011 07:29
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Re: Bolt Pistol
OverdOzed
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De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
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Si tu te limites à 20 vertices, tu peux avoir un résultat relativement uniforme en utilisant le tuto. Par ailleurs, il s'agit d'une surface plate et dure, que tu n'auras pas à déformer par la suite, donc l'uniformité est secondaire.

Contribution le : 27/07/2011 08:24
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