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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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BlenderArt #44- Mech Mayhem!

Tutos: Buste Mecha / Textures Mecha / Balance / Train d'atterrissage rétractable / Système mécaniques/ Création d'un perso style Comics.

Edito:
Je dois admettre, je ne suis pas la personne la plus orientée mécanique et pourtant, les objets mécaniques sont fascinants à souhait. Ils vont du simple ouvre-boîte à l'équipement robotique hautement spécialisé.
Comme beaucoup d'artistes, je n'ai aucune idée de la façon dont fonctionnent la plupart des objets mécaniques. Mais une large part de notre communauté développe sur tout ce qui est mécanique et passe de longues heures à reproduire tout ce qui va des objets quotidiens à la création d'objets futuristes ingénument mécaniques.

En y pensant, il y a une forme d'art dans un machine bien désignée que même les plus ignorants de nous peuvent apprécier. Et par ignorants, je parle évidemment de moi-même. Honnêtement je suis en extase si les choses fonctionnent quand je les allume. :P

Ce qui nous amène à notre édition pleine d'humour et d'information de BlenderArt Magazine "Grabuge mécanique". Nous pourrons voir une variété de projets mécaniques et les artistes qui les ont créé.

Donc trouvez vous un coin confortable et tenez vous prêt à apprendre à propos du rigging, texturing et autres bon plans que nous avons collectés pour vous.

Sandra Gilbert
Directrice/Editeur

Contribution le : 28/07/2014 22:23
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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ATELIER
Apprendre à biter Blender.
(biter: arg. sud, v. comprendre)

Buste Mécha

Auteur: Jerry Perkins

Salut, mon nom est Jerry Perkins et je suis connu sous le pseudo masterxeon1001. J'utilise Blender depuis 3 ans maintenant et voudrais vous montrer les étapes pour réaliser un buste mécha avec Blender utilisant pour cela mes 3 outils favoris. Dynamic Topology, Retopoly et Cycles. Donc sans attendre plus allons-y et commençons.

Je suis persuadé que les cubes sont l'origine de la matière à cause de Blender. Donc prenons le cube en edit mode et w>>subdivide deux fois et ensuite appuyer sur shift+alt+s pour en faire une sphère. Habituellement j'appuierai sur 1 pour que cela fasse une sphère complète.

Après avoir activé le proportional editing j'avance en extrudant pour obtenir une forme de buste. Appréciez la géométrie simple parce que le mieux vous faites maintenant le plus simple ce sera en sculpt mode.
En sculpt mode j'active dynamic topology avec ctrl+D , en diminuant la taille vers 10 pour me permettre de sculpter des formes détaillées. Je me sers seulement de formes standard, clay et j'affine jusqu'à ce que le mesh ressemble à ce que je veux. Une bonne façon d'approcher ça consiste à hausser les arrêtes ou creuser avec la forme standard et ensuite y revenir avec le polish et rendre les arrêtes douces. Il est bon aussi de zoomer en avant et en arrière pour se déplacer entre les petits et les gros détails. Après avoir obtenu la forme sur laquelle je veux m'appuyer, je vais ajouter un plan et aussi activer l'aimant pour accrocher les faces et projeter les éléments individuels. De là c'est un jeu de retopologie. Si vous n'êtes pas familier avec la retopologie c'est quelque chose de magique où vous pouvez prendre une géométrie inutilisable et reconstruire vos maillages autour de la forme pour simplifier. Donc pendant cette étape vous voudrez garder à l'esprit quelles parties sont segmentées ainsi que garder une bonne fluidité dans les arrêtes afin de pouvoir rajouter des boucles et donner ainsi une apparence hardsurface.
Il peut être bien aussi d'utiliser l'option hidden wire dans le panneau N pour faire apparaître le maillage seulement quand il est solide. J'active généralement quelques réglages et couvre juste le sculpt sous-jacent. Vous pouvez aussi utiliser B-surfaces ou Contours pour plus de rapidité, seulement B-surface fonctionne mieux dans ce cas. Gardez à l'esprit que la géométrie est divisée en petites pièces donc ce n'est pas un objet solide. Cela va aider pendant le processus.
Donc maintenant je finis la retopologie et me prépare à solidifier les pièces en utilisant le modificateur solidify. Ctrl+F>>Solidify. Vous pouvez aussi contrôler l'épaisseur dans le panneau T. Je cache la boucle qui l'entoure pour pouvoir isoler et supprimer les faces internes. Vous ne voulez pas que des faces inutiles soient vues par la caméra.

Quand vous ajoutez un modificateur de subdvision avec Ctrl + 1, vous voyez la surface devenir lisse. Donc vous voudrez ajouter quelques boucles pour obtenir la dureté au bord de chaque segment sinon les boucles trop proches ne se solidifient pas au mieux. Je le fais en général après avoir solidifié chaque pièces individuellement avec L (avec le curseur sur la partie). Personnellement je sélectionne la pièce avec L et ensuite j'appuie sur shift +H pour cacher celles qui ne sont pas sélectionnées puis je décache avec alt+h quand j'ai fini avec cette partie.

Comme vous pouvez voir j'utilise aussi la puissance du sculpt pour m'assurer qu'il n'y a pas de vides. A ce niveau vous voudrez seulement utiliser la brosse grab par petites touches pour déplacer les pièces en position. Je pense que c'est la subdvision qui cause le rétrécissement mais vous pouvez cacher les parties que vous n'utilisez pas tant que vous êtes en edit mode, puis quand vous êtes en sculpt mode seule la partie non cachée va se déplacer. Je suis super heureux d'avoir trouvé cette option parce que cela rend la mécanisation plus simple.
J'apprécie d'utiliser le mode matcap pour vérifier le lissage de la surface. Je crois que Klaas Kuhnen m'a ouvert les yeux la dessus avec ses expérimentations de voitures mais je ne peux pas me passer du panneau matcap dans le panneau N. Cela me permet de voir en temps réel la souplesse des surfaces. Mon but est que ce soit lisse en surface et dur sur les bords. Je fais cela avec des boucles mais vous pouvez aussi utiliser creasing, mais je ne vous le recommande pas.

Donc j'ai ma forme finie. Il y a toujours quelques petites choses ci et là que je dois toujours faire. Comme boucher des trous et quoi mais dans l'absolu il est temps de lancer un rendu.

Je commence par créer une ligne de 6 plans s'élevant sur l'axe z pour l'éclairage et les réfections et débute la partie rendu.

Donc là vous pouvez voir ma disposition de lumières. C'est tout et j'utilise HDRI pour le reste. Avec des lumières comme ça vous voudrez peut-être aussi décocher la caméra dans ray visibility pour que les lumières ne se voient pas pendant le rendu. Maintenant la partie excitante. J'assigne des materiaux sur les arrêtes et les face de mon objet pour obtenir un look unique.

Les matériaux que j'utilise viennent d'un pack que j'ai trouvé sur Blendswap pour peindre des voitures. Ils sont très biens.

http://www.blendswap.com/blends/view/47497
http://www.blendswap.com/blends/view/69793

En les utilisant je peux réduire le boulot que j'aurais à faire à me battre contre les nodes et à bosser les matériaux. Le matériaux est quelque chose que je peux facilement changer dans le panneau des matériaux jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui me convienne. C'est quelque chose que j'apprécie parce que des dispositions de matériaux différents créent toutes sorte d'ambiances et d'atmosphères. Je continue à raffiner les matériaux jusqu'à la fin de la fin. Cependant je suis inflexible pour donner un matériaux émissif à la sphère du front. Les matériaux émissifs sur les robots dans Cycles sont mon petit plaisir coupable à moi mais j'essaye de les utiliser raisonnablement.

Et puisque c'est un buste je peux aussi bien lui mettre une pose avec armature puisque cela représente seulement 3 os. Je sélectionne chaque pièce avec L et l'ajoute au groupe approprié. Je trouve que rigger un robot se révèle plus simple que pour l'organique donc il n'y a pas grand chose à dire puisque chaque pièce est soit rouge(maxWeight) ou bleu(minWeight). J'utilise un HDRI pour le reste des réflections et pour aider à ce que ça pète et puisque cela rendait trop éclatant vous pouvez voir que j'ai utilisé une courbe RGB pour ajuster le contraste pour des reflections plus riches.

Et pour les passes j'en ai permis plus qu'il n'en faut mais la principale est la passe emit qui est placée dans un glare et ensuite avec le treshhold bas et ensuite rajoutée dans le rendu qui a la couleur corrigée avec un node de courbe RGB et une passe AO multipliée légèrement pour assombrir les crevasse et les zones d'ombres. L'éclat lumineux a vraiment ajouté de la vie à l'image et l'a rendue superbe à mon opinion.

Au cas ou vous souhaitez m'entendre parler de ce processus plus en détail.

http://youtu.be/hoaPM1C1vAE
http://www.blendswap.com/blends/view/70165
--
Voilà premier article traduit par votre dévoué Thewada, en guise de test, si vous bitez rien à la traduction c'est la faute à l'auteur original..

Contribution le : 28/07/2014 22:31
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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houla malheureux!
tu vas pas nous traduire tout le magazine sur le dit dont!

https://drive.google.com/

ouvre un document sur un editeur online, file l'adresse à ceux qui veulent bosser avec toi, ça sera bien plus efficace pour travailler

Contribution le : 28/07/2014 22:56
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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Oui je compte pas tout traduire ici. Même si ça a été proposé. Disons que c'était un test. Et que j'avais pas envie de dormir parce que j'avais bu du café colombien, et que j'avais le temps.
Et puis traduire l'intégralité du mag, ça prend du temps, alors que là hop un article un post. Direct pour tout le monde. Sans passer par une plateforme et sans stresser pour finir l'intégralité du mag dans des temps raisonnables.

Et aussi, il y a un avantage à mettre des traductions ici. C'est qu'on peut critiquer. On peut dire par exemple que c'est cool les robots, ou qu'on a rien compris, que le type il propose de nous apprendre Cycles et qu'en fait il fait que récupérer des matériaux ailleurs..
On pourrait aussi voir ce que certains font avec ce genre d'atelier. Donc des wips.
Ou pas.
J'espère que ça aura donné envie aux non-anglophones de tester la méthode du type.

Tu as probablement raison ceci dit eddy, je conteste pas. J'ai d'ailleurs téléchargé drive pour voir.

++

Contribution le : 29/07/2014 16:59
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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Salut,

J'ai créé un groupe Google. BlenderMagFr
https://groups.google.com/d/forum/blendermagfr

J'ai aussi édité un premier GoogleDoc, pour le mag#44

Que ceux qui veulent participer à cette formidable aventure le disent.

Comme je n'ai jamais utilisé cette technologie, je suis assez incertain, mais je suppose que ça va le faire.


++

Contribution le : 31/07/2014 17:12
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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De Fraggle Rock
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yop, je me suis insrit, au pire si j'ai pas le temps de traduire, je ferai des relecture

Contribution le : 31/07/2014 17:22
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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Cool Edddy,

Si t'as le temps, met moi un petit message sur le doc, pour que je vois si ça marche. Please.

Et sinon, j'ai cru comprendre que certains d'entre vous publiaient des articles.. alors si vous tapez pas directement en anglais, faites passer la version française.

++

Contribution le : 31/07/2014 17:28
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Re: Traduire le "Blender Art Magazine"
OverdOzed
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Je me suis aussi inscrit

Contribution le : 31/07/2014 18:20
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