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Modélisation puis animation d'un Lego
Blendie
Inscrit:
28/06/2011 18:40
De France
Post(s): 29
Bonjour à tous !

J'ouvre ce topique car je suis en ce moment confronter à un problème (très basique, j'ai honte) de création de bras...
La vidéo de MorphingLife M'a donné envie de me remettre dans l'animation des bon vieux Legos. (qui à dit copié ? )
Sauf que la, comme dit plus haut, je bloque sur la création du bras de mon Lego, je n'ai aucune idée de comment m'y prendre pour le créer..
Pour l'instant ça donne ça :























Le bras est tout moche

Si vous pouviez donc m'apporter votre aide, cela m'aiderait (houla fatigué moi...) beaucoup !

Sur ce je part commencer ma nuit,

Bon blend' vous !

Contribution le : 09/08/2011 03:43
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
OverdOzed
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19/04/2009 22:24
De Epinal/Besançon
Post(s): 380
Salut,

Ah les legos ... toute mon enfance

Il semble qu'en effet ton bras ne soit pas conforme. Il devrait être plus arrondi à la base.

Peu être en avait tu déjà mais voici un blueprint qui pourrait t'aider :

ici c'est sur le post n°7 de Marco_F.

à +

edit : envoit peut être un wire de ton lego aussi que l'on puisse voir le maillage.

Contribution le : 09/08/2011 08:36
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
Blendie
Inscrit:
28/06/2011 18:40
De France
Post(s): 29
Salut,

Tout d'abord merci d'avoir répondu !

Et oui effectivement j'avait déjà un blueprint de Lego Mais merci quand même !

Et donc voici le wire du bras :
























Merci encore de d'être intéresser à mon travail

Salut

Contribution le : 09/08/2011 10:16
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
OverdOzed
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19/04/2009 22:24
De Epinal/Besançon
Post(s): 380
Resalut,

C'est en effet ce que je pensais, il est normal que tu aies du mal à contrôler ta géométrie, tu as à priori beaucoup trop de points sur ton maillage, surtout pour des formes aussi "basiques", si on regarde la tête de ton lego, qui s'apparente à un cylindre le nombre de point devrait être beaucoup moins grand, pareil pour les jambes, et le bras, tu contrôleras ainsi bien plus aisément ton maillage.

ou alors peu être as tu appliqué un subsurf avec un level très important.

Pour donner un ordre d'idée, combien de vertex comporte le cylindre de base pour la tête ?

Contribution le : 09/08/2011 10:38
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
Blendie
Inscrit:
28/06/2011 18:40
De France
Post(s): 29
Effectivement tout était Subsurfé !

Donc revoici la chose sans toutes ces modif' :
























Et pour la tête c'est environs 700 vertex, C'est beaucoup

En tout cas merci de t'intéresser à mon travail !


Contribution le : 09/08/2011 11:04
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
OverdOzed
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19/04/2009 22:24
De Epinal/Besançon
Post(s): 380
En effet tu as sans doute utilisé un cylindre de 32 vertex, et je ne pense pas que cela était utile, idem pour les mains. cela dit je m'attendais à encore plus de points . . .

Pour ce qui est de ton problème de bras, il est difficile de te donner des conseils, étant donné qu'il n'y as pas de problème technique majeur, à part se rapprocher le plus possible de la forme souhaité . . . as tu utilisé la fonction smooth pour lisser ton maillage ? Je trouve très étrange qu'avec un subsurf aussi élevé on distingue encore les faces de ton objet sur l'image de ton premier post.

à +

Contribution le : 09/08/2011 11:34
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
Blendie
Inscrit:
28/06/2011 18:40
De France
Post(s): 29
C'est parce-que j’avais durcit quelques arrêtes...
Mais je part refaire des bras avec moins de Vertex, si j'y arrive...
Mais je devrait partir avec quelque mesh de base si ce n'est un cylindre ?
Merci beaucoup de tes réponses


A plus

Contribution le : 09/08/2011 11:56
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
OverdOzed
Inscrit:
19/04/2009 22:24
De Epinal/Besançon
Post(s): 380
Je ne sais pas si il y a une réponse absolu à cela, mais à priori, moi je serais partis d'un cylindre, mais je garantis pas qu'il s'agisse de la bonne option.

Fais nous part de ton avancement.

bon blend

à +

Contribution le : 09/08/2011 12:02
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
Blendie
Inscrit:
28/06/2011 18:40
De France
Post(s): 29
Petit up vite fait

Je suis partie d'un cylindre (merci Schopenhauer) au lieu d'un carré pour faire les bras et tout de suite ça marche beaucoup mieux !
Je pense que je vais laisser comme ça :























Maintenant je vais m'attaquer à l'armaturage et j'au quelques questions...

1) Si je met un subsurf sur quelque pièces ça pourra vraiment affecter les performance du rendu de l'animation ?

2) Pour l'armaturage c'est mieux que je relie tout les mesh ou je peux les laisser séparés ?

Merci d'avance pour vos réponses


A plus

Contribution le : 09/08/2011 13:33
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Re: Modélisation puis animation d'un Lego
OverdOzed
Inscrit:
19/04/2009 22:24
De Epinal/Besançon
Post(s): 380
Cela semble déjà beaucoup mieux !

Pour t'as première question, oui à priori cela va augmenter le temps de calcul, mais bon . . . tu peu utiliser le subsurf à un level moindre que ce que tu avais fais précédemment (en général le level par défaut suffit), plus la fonction smooth activé il devrait pas y avoir de problème, sauf si tu as une très vieille machine. Tu vas devoir ensuite réajuster ton maillage mais ça devrait le faire.

Pour ta seconde question si tu compte utiliser les armatures, pour ma part je joindrais tout ensemble, l'armature de ce type de personnage devrais être relativement simple et proche du célèbre tuto du pain d'épice ici je dirais même plus simple car pour un lego un bone par jambe devrait suffire, sauf si tu veux leur faire faire des mouvements plus complexe que dans la "réalité".

à +

Contribution le : 09/08/2011 14:52
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