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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Fou Furieux du Clan
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merci, pour la réponse.

Ca ne marche toujours pas mais bon pour l'instant je vais pas insister.

Je désactives cycles et ses dépendances dans mon user-config, on verra plus tard.

A+ , patch

Contribution le : 12/11/2011 13:10
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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Edddy, t'aurais pas un lien vers une des dernières build avec la carrot branch intégrée et ocean tools ? J'ai beau chercher sur graphicall j'trouve rien, en tout cas désolé de pas trouver, j'dois surement trop consommer de verveine de hollande

Contribution le : 12/11/2011 16:36
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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Pour le canvas, dans dynamic paint advanced, remplaces le surface type paint par waves.

Pour le brush, c'est évident. Il faut trifouiller Dynamic Paint Waves.

@ melti, pour le paint&bump, comme Michael le dit, on peut faire agir une texture sur 2 paramètres.
D'ailleurs, son add-on va afficher les 2 sliders.

Et avec les GLSL, le résultat est immédiat.

Mais effectivement, on ne peut pas peindre sur 2 textures différentes en même temps.

@ Lade, pour le sculpt et le paint en même temps.
A la rigueur, c'est peut-être faisable pour le vertex color.
Mais vu que le sculpt déforme les faces, la position du brush par rapport aux UVs devrait constamment être réévaluée.
C'est peut-être simple pour les softs supportant Ptex.

Mais ça me paraît etre un objectif assez distant pour le blender actuel.

Contribution le : 12/11/2011 16:46
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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zeauro > En fait ce qui me pose problème c'est pas l'utilisation du Dynamic Paint, ça je sais très bien m'en servir, le truc c'est que je voudrais le coupler avec le simulateur d'océans, et que je ne trouve pas de build avec celui-ci intégré x) La seule que j'ai trouvé, c'est le lien que j'ai donné dans mon précédent post, sauf que dans cette build le dynamic paint ne fonctionne qu'à moitié !

Contribution le : 12/11/2011 17:07
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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ah mais ocean sim n'a pas encore été mergé dans le trunk il en est question pour dans pas longtemps il me semble.
Je me sers pas trop des build de graphicall, les builders ont souvent des configs particulières qui ne sont pas particulièrement en adéquation avec mon système.

Si tu ne trouves pas de compile avec ocean sim et carrot, tu peux appliquer l'ocean sim et ouvrir le .blend dans une version avec carrot

++

Contribution le : 12/11/2011 17:22
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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De la ville natale de Victor Hugo !
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Ok dans ce cas je vais voir pour essayer de compiler ma propre build, ça va pas être de la tarte .
Lorsqu'on applique un modifier ocean il ne garde pas l'anim de ce dernier :/ Dommage, ça aurait été trop beau x)
Ou alors faudrait trouver un moyen de convertir l'anim en shapekeys ou un truc dans le genre afin d'exporter un maximum de positions, j'me creuse un peu la tête, mais il semble que ça soit la bonne voie, si vous avez des idées, postez xD

Contribution le : 12/11/2011 17:42
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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Le principe du simulateur d'ocean est de faire des vagues avec des procédurales.

Mais le modifier utilise des procédurales particulièrement adaptées à la simulation de l'ocean, tu devrais essayer le dynamic paint par dessus un displace de procédurales animées.

Contribution le : 12/11/2011 18:03
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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11/11/2005 12:43
De quelque part dans le 57 :P
Post(s): 1674
Citation :

edddy a écrit:
chez moi ça avait corrigé le problème
en passant, le robot à apparemment réussi à compiler la derniere version pour mac (ou plutôt Brecht a réparé le bazar) je sais que toutes ces nouveautés sont loin de ton boulot mais ça doit quand même te tenter d'essayer
pour rappel: http://builder.blender.org/download/
si ce n'est toi je suis sur que d'autres apprécieront


Merci, je ne connaissait pas non plus. Par contre la build que j'avais essayé ne se lance pas, l'appli plante au démarrage. Par contre j'ai trouvé une build sur graphicall avec le DP, et yyyyyyyaaaaaaaaiiiiiiisssssssseeeeeeeeeuuuuuuuuuxxxxxxxx!!!!!!! Ca va splasher!

Désolé pour ce moment de folie, mais depuis le temps que j'attendais ça

Contribution le : 12/11/2011 19:38
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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De Lille
Post(s): 5912
T'inquiète melti j'ai juste corrigé la tournure, j'ai ensuite poussé plus loin mes propres volontés sur base de ta demande, ici sur le BC.

Mais ce que je proposais c'est d'avoir vraiment tout en même temps. Et que lorsque tu sculptes, tu puisses faire varier chacune des maps A CHAQUE COUP DE PINCEAU. Tu aurais tous tes sliders, et tu définis sur une valeu de 0 à 100 pour le bump, la spec, le mirror, etc.

Prenons un cas pratique : tu veux peindre les euuuh ... "écailles" (?) d'un dinosaure.
Le plat sera brillant, avec un léger mirror. Du coup zou, les sliders en gris foncé.
Mais le creux, lui, comme le dino c'est un gros crade qui ne se lave jamais, seront remplis de saloperies. Du coup les curseurs sont sur le noir pur, afin d'éviter tout reflet.

Et ça je ne sais pas si ça existe, et si oui je ne sais pas comment le faire

Contribution le : 12/11/2011 21:16
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
RegulatorZ
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01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11393
Citation :

zeauro a écrit:..
@ melti, pour le paint&bump, comme Michael le dit, on peut faire agir une texture sur 2 paramètres.
D'ailleurs, son add-on va afficher les 2 sliders.

Et avec les GLSL, le résultat est immédiat.

Mais effectivement, on ne peut pas peindre sur 2 textures différentes en même temps.
...

non, seulement on ne peu pas mais en plus, ça ne lui semble pas intéressant à ce que j'ai compris.
Bon, on peu se servir du canal col aussi en Bump.. mais bon
Citation :
Mickael à ajouté sur BlenderArtist :
Blender doesn't really support this feature. you can only paint to one image at a time.

it's true that you can manually assign the same image to colour and nor channels using the standard blender workflow for this...

but really what you would want is a separate image for each of those channels and for the brush to be painting a different colour for each channel simultaneously.

Personally this doesn't suit me very well.. painting more than one channel at a time in other software rarely gives me what I want...

en tout cas il a parfaitement compris mon mauvais anglais .
Citation :

duplicating the channel image, processing it and painting into it further or using the processed version as a mask (eg painting bump crevices as if using a thin wash in real life, or bump peaks as in dry brush technique give more control over the final result whilst allowing "registration" of features in separate channels.

Par contre son histoire de masque j'ai pas compris comment il procède .
Quelqu'un peu m'éclaircir les neurones? parce que si lui il considère que c'est plus efficace je suis preneur .
Citation :
par Fadge sur 12/11/2011 17:16:20

T'inquiète melti j'ai juste corrigé la tournure, j'ai ensuite poussé plus loin mes propres volontés sur base de ta demande, ici sur le BC.

Mais ce que je proposais c'est d'avoir vraiment tout en même temps. Et que lorsque tu sculptes, tu puisses faire varier chacune des maps A CHAQUE COUP DE PINCEAU. Tu aurais tous tes sliders, et tu définis sur une valeu de 0 à 100 pour le bump, la spec, le mirror, etc.

Ah ok, je vois, pas mal de tout combiner non plus.

alors, par contre si ça fonctionne pas avec 2 canaux, ta de fortes chances que ça fonctionne pas pour les 5 de ta demande .

++

Contribution le : 13/11/2011 02:14
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