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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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Citation :

Fadge a écrit:
Mais ce que je proposais c'est d'avoir vraiment tout en même temps. Et que lorsque tu sculptes, tu puisses faire varier chacune des maps A CHAQUE COUP DE PINCEAU. Tu aurais tous tes sliders, et tu définis sur une valeu de 0 à 100 pour le bump, la spec, le mirror, etc.



Pour ça, il faudrait casser la logique de mode entre le sculpt et le paint et régler l'influence par layer au niveau du brush.
L'unification du système de brosses est un bon début.
Mais ça requiert sûrement énormément de boulot.
Entre Ptex, la topologie adaptative et les masques, une fusion des modes de sculpt et paint serait un projet du même calibre qu'Animato, Bmesh ou Cycles.

Contribution le : 13/11/2011 02:37
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Fou Furieux du Clan
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Citation :

ebrain a écrit:
Voici ce que j'ai ajouté dans mon user-config :
### CYCLES specifics
WITH_BF_CYCLES = True
WITH_BF_OIIO = True
BF_OIIO = '#../lib/oiio/dist/linux'
BF_OIIO_INC = BF_OIIO + '/include'
BF_OIIO_LIB = 'OpenImageIO'
BF_OIIO_LIBPATH = BF_OIIO + '/lib'
WITH_BF_BOOST = True
BF_BOOST = '#../lib/boost'
BF_BOOST_INC = BF_BOOST + '/include'
BF_BOOST_LIB = 'boost_date_time-mt boost_filesystem-mt boost_regex-mt boost_system-mt boost_thread-mt'
BF_BOOST_LIBPATH = BF_BOOST + '/lib'
###


Pour un répertoire lib qui contient boost, oiio (ainsi que ffmpeg en ce qui me concerne), et qui se trouve au même niveau que le répertoire général des sources blender.

@+


Salut,

J'ai des soucis de compilation depuis l'arrivée de Cycles sur ma Ubuntu 11.04.

Ebrain tu parles du user-config.py n'est-ce pas le fichier utilisé uniquement par une compilation avec scons? Or je pensais que Cycles ne pouvait se compiler que avec CMake?

En fait pour le moment j'essaye de compiler sans cycles et ait droit à une erreur juste à la fin histoire de liens avec libexternal que je n'avais pas avant l'arrivée de cycles.

Bye

Contribution le : 13/11/2011 13:44
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Ze Grand Manitou
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Citation :
tchap a écrit:
Ebrain tu parles du user-config.py n'est-ce pas le fichier utilisé uniquement par une compilation avec scons? Or je pensais que Cycles ne pouvait se compiler que avec CMake?


Cela fait suite à mes propos, quelques pages avant :

Citation :
ebrain a écrit:
Bon ben je confirme que Cycles se compile très bien via Scons, en ayant évidemment pris soin de compiler les libs OIIO et Boost tels qu'indiqués dans le wiki.

Le support de CUDA fonctionne sans bidouille supplémentaire, bref vraiment très bien tout ça .


La page du wiki en question est celle-ci :
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Building

Donc en gros tu la suis, sauf pour la partie relative à la compilation finale de blender-cycles avec cmake.
@+

Contribution le : 13/11/2011 13:50
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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06/07/2009 09:22
De Fraggle Rock
Post(s): 5782
yyyyaaaaa!!! ocean sim a été mergé ce matin dans le trunk \o/

je vais aller faire trempette

edit:vous précipitez pas pour le télécharger, chez moi ça ne fonctionne pas encore... mais d'ici quelques jours (ou heures)

Contribution le : 13/11/2011 14:04
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
Post(s): 1822
Merci pour l'info ... voilà une excellente nouvelle.

Pas le temps en ce moment, mais d'ici le mois le prochain je pense que je vais me lancer dans un très gros test avec le Dynamic Paint + iWave + Ocean Modifier + Displace (en me basant sur le même principe que ce que j'ai présenté à la conférence ... mais en en beaucoup plus complexe).

Avez-vous vu les dernières recherches de Kai Kostack et son module Demolition II ?

http://vimeo.com/28637187

Edit : Question en passant. Je me réveille peut-être mais je viens de découvrir un paramètre "Bevel Weight" en dessous du "Crease" (panneau des propriétés), qui marche avec le modificateur Bevel en mode Weight.

Contribution le : 13/11/2011 15:12
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François "CoyHot" Grassard
Web : http://www.coyhot.com
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Mail : francois@coyhot.com
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Par rapport au merge de l'Ocean Sim, ça compile sans problèmes encore une fois sous Scons, ils ont fait un bon boulot d'intégration. Pas de bugs majeurs ni de crashs pour le moment.

Attention toutefois à bien activer dans le user-config WITH_BF_FFTW3 dont l'Ocean Sim dépend pour ses transformations, et bien sûr d'installer la lib idoine si ce n'est pas fait (libfftw3-dev).

Et voilà le compte rendu habituel :
Citation :
Hi,
here is the summary of today's meeting:

1) Blender 2.61

-All four projects have been merged to trunk:
--Camera Tracking
--Cycles render engine
--Dynamic paint
--Ocean Simulation

Congratulations to everyone involved!

-We are now in BCon3, focus is now on stabilization and polishing of the
new features.
If everything goes according to plan, a release candidate will be
available beginning of December.

-Sergey Sharybin will look into making the Motion Tracker UI a bit
easier for non Tracking experts. (make some names more clear etc.) He
will commit some changes from tomato branch tomorrow.

-Documentation for the new features:
Cycles: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles
Dynamic Paint:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Simulation/Dynamic_Paint
Ocean Sim:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Simulation/Ocean
Motion Tracker: needs to be done

2) Current projects
B-Mesh:
-Ender79 made some changes to make various painting cases work, but
still a lot to do.
Cycles does not build in the branch currently, some work has to be done
here as well.

3) Documentation
Discussion about Luca's proposal:
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2011-November/034245.html

-Every commit in svn is supposed to have all relevant information in it.
This can be in the commit message itself, or a link to a blog, but
preferably in wiki.

-For new features test and demo .blend file(s) should be added to the
test svn. These test files should both be suitable for users to learn
about the feature as for testers to verify it works. Add text
information in the .blend itself!

-The Wiki team will assist the developers moving docs over to the wiki
manual. We will assign doc module owners soon.

Thanks,
Thomas


@+

Contribution le : 13/11/2011 19:13
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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À propos d’Ocean, petite précision pour dire que par défaut (justement à cause de fftw3), il est désactivé à la compilation. Donc, faudra attendre un jour ou deux pour l’avoir dans les builds officielles…

Au fait, on est passé en BCon3 (2.61 béta).

Contribution le : 13/11/2011 20:25
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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01/03/2011 15:40
Post(s): 791
Ah, et si vous utilisez les nodes, ceux qui utilisent des angles en paramètres on subi un petit lifting (en interne, les valeurs sont maintenant en Radians, comme c’est la norme dans Blender), donc méfiance si vous faites des aller-retour de fichier entre post-2.60.4 et pre-2.60.4.

Les nœuds affectés:
* Compo: Rotate, Defocus, ChromaMatte, Glare and DirectionalBlur
* Shader: Mapping

Contribution le : 13/11/2011 20:30
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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23/04/2010 11:19
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Bonsoir,
pour la compilation ce cycles dans mon user-config

Citation :
BF_BOOST_LIB = 'boost_date_time-mt boost_filesystem-mt boost_regex-mt boost_system-mt boost_thread-mt'

ne fonctionne pas il faut enlever tous les '-mt' au bout.
En espérant que ça réglera quelque problème.

Contribution le : 14/11/2011 00:43
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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11/11/2005 12:43
De quelque part dans le 57 :P
Post(s): 1674
Arf, Blender plante si j'utilise les particules pour le dynapaint (r41779 osx 64 bits)

Autrement, je suis quand-même content qu'ils ont pas changé la manière de l'utiliser. La dernière fois que j'avais testé, c'était y a perpèt' et là, j'ai pas eu de mal à retrouver le fonctionnement (avec mise en place des textures générées et tout).

C'est con, dit comme ça mais franchement s'il y a un truc que je supporte de moins en moins, ce sont ces pseudo révolutions dans les outils avec du coup une phase de réadaptation plus ou moins longue (pour ne pas dire chercher un truc qui n'existe plus...)

Comment ça vous pensez au nouveau (enfin plus si nouveau maintenant) système de drivers... Mais non...

Contribution le : 14/11/2011 01:34
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