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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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kagi a écrit:
Arf, Blender plante si j'utilise les particules pour le dynapaint (r41779 osx 64 bits)


Ah ouais, le "bake image sequence" fait crasher chez moi aussi... t'aurais pu être plus clair, j'aurais pas mis 10mn à trouver.
Je rapporterais ça demain si ce n'est déjà fait

Contribution le : 14/11/2011 03:20
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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edddy a écrit:
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kagi a écrit:
Arf, Blender plante si j'utilise les particules pour le dynapaint (r41779 osx 64 bits)


Ah ouais, le "bake image sequence" fait crasher chez moi aussi... t'aurais pu être plus clair, j'aurais pas mis 10mn à trouver.
Je rapporterais ça demain si ce n'est déjà fait


Chez moi, il me suffit de choisir, dans le menu Paint Source, Particle System, puis mon système de particule et là, Blender plante.

Plus clair, je peux pas être

Contribution le : 14/11/2011 13:15
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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ebrain a écrit:
Donc en gros tu la suis, sauf pour la partie relative à la compilation finale de blender-cycles avec cmake.
@+


Ok, merci pour cette précision.
Je reste cependant avec une erreur dont je ne trouve pas la solution.
Plusieurs alertes de ce type:
libboost_filesystem.so.1.46.1, needed by /usr/lib/libOpenImageIO.so, not found (try using -rpath or -rpath-link)


Je ne vois pas pourquoi LibOpenImage aurait besoin de boost 1.46 alors qu'en suivant les instructions elle a normalement été compilée avec Boost 1.47.
J'ai dû loupé quelque chose...

Contribution le : 14/11/2011 13:24
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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Citation :

kagi a écrit:

Chez moi, il me suffit de choisir, dans le menu Paint Source, Particle System, puis mon système de particule et là, Blender plante.

Plus clair, je peux pas être


ah ok, c'est donc pas le même bug, il est bien plus chiant le tien, au moins sur Linux je peux utiliser le sys. de part. pour le iWave...
je m'en vais rapporter le bug de "bake image sequence", mais pour rapporter le tien, faudrait déjà mettre la main sur une version plus "officiel"... tu veux pas compiler blender?

Contribution le : 14/11/2011 13:33
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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edddy a écrit:
Citation :

kagi a écrit:

Chez moi, il me suffit de choisir, dans le menu Paint Source, Particle System, puis mon système de particule et là, Blender plante.

Plus clair, je peux pas être


ah ok, c'est donc pas le même bug, il est bien plus chiant le tien, au moins sur Linux je peux utiliser le sys. de part. pour le iWave...
je m'en vais rapporter le bug de "bake image sequence", mais pour rapporter le tien, faudrait déjà mettre la main sur une version plus "officiel"... tu veux pas compiler blender?


Nan

Je vais attendre une build un peu plus récente et signaler le truc, s'il persiste.

D'ailleurs en parlant de ça, je vais signaler les deux bugs relatifs aux objets et shaders que j'avais expliqué l'autre jour.

edit: voilà, qui est fait.

Contribution le : 14/11/2011 13:45
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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Contrairement à vous, je n'ai pas de crash mais un message d'erreur et ma séquence d'images ne correspond pas à un résultat correct.

Campbell a jugé bon de mettre en conformité avec les conventions de nommage le dynamic paint.
Il a changé les do en use.
Seulement, il a zappé des trucs à renommer.

J'ai un do surface qui n'est pas reconnu.

Contribution le : 14/11/2011 14:06
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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De Fraggle Rock
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effectivement sur la dernière SVN ça ne crash plus et j'ai aussi ce message d'erreur:
Citation :
AttributeError: 'DynamicPaintSurface' object has no attribute 'do_output_b'


mais ils taffent comme des dingues, j'ai rarement vu tant de commit par jour c'est de la folie, ils vont faire une nervous break down à ce rythme

Contribution le : 14/11/2011 14:13
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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20/11/2009 08:21
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Post(s): 699
Petit question,

Les dev qui ont été fais sur la render branch (indirect lighting, GI etc..) seront ils mergés un jour?

Cycles c'est bien beau mais c'est complètement inutilisable en production pour l'instant (et ça le sera encore un moment).. L'internal est-il mort?

Pour rappel, voici les images présentées avec un éclairage basique (type env light + sun) :
http://www.puppetstring.com/sintel/9.PNG
http://www.sintel.org/wp-content/uploads/2010/05/sintels_cabin_reloaded.png
http://www.sintel.org/wp-content/uploads/2010/03/sintel_cabin_indirectlighting.jpg

Sans dire de connerie, il est pour l'instant impossible d'obtenir ce résultat avec une seule lampe. L'option indirect lighting ne sert pas à grand chose.

boby (crying over BI)

Edit : En faite, cocher "indirect lighting" ne change carrément rien au rendu. Ça crée seulement une diffusion de la part des shader emit (sans générer d'ombres ou d'occlusion au passage..).

Contribution le : 15/11/2011 11:24
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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08/10/2003 09:20
De Annecy
Post(s): 3038
Boby, la render branch est abandonnée et je ne crois pas qu'ils la reprennent.
Je trouve ça aussi dommage, parce que sans light cache et passe "GI" Cycle ne sera pas vraiment utilisable en prod (animation, compositing...)
Et je crains que ce ne soit pas pour tout de suite, le light cache, vu l'état actuel du moteur... :-\

Contribution le : 15/11/2011 13:02
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Citation :

boby a écrit:
Petit question,

Les dev qui ont été fais sur la render branch (indirect lighting, GI etc..) seront ils mergés un jour?

Il ne faut jamais dire jamais.
Si un dev s'y colle, pourquoi pas.

Ca n'était pas assez stable ou rapide pour être intégré.
Sintel a un peu été rendu avec un displacement au petit bonheur la chance.
Si tu as touché à la renderbranch avec une scène de Sintel, tu sais que l'indirect lighting en raytrace n'était pas rapide sur une scène chargée.
Et le pathtracer était plus lent que Cycles. Il était quasiment impossible de débruiter le rendu.
Si ça avait été plus simple à stabiliser que de tout reprendre à zéro avec Cycles; Brecht l'aurait fait.

Citation :

Cycles c'est bien beau mais c'est complètement inutilisable en production pour l'instant (et ça le sera encore un moment).. L'internal est-il mort?

Il est clair que Brecht a un retour tous les jours sur Cycles.
En lisant le bugtracker, on s'aperçoit que c'est le seul dev qui a une connaissance globale de l'internal. Ton n'a pas vraiment eu le temps de se mettre à jour sur les nouveautés du BI.
Brecht a clairement dit qu'il ne voulait plus y toucher.
La plupart des bugs de rendu du BI sont en stand-by.
Dans les faits, il est mort; mais avec du libre, il reste toujours la possibilité qu'un nouveau dev s'y colle.

Ou alors, il faudrait vraiment que la masse des utilisateurs demandent un développement intensif du BI.
Mais là, Cycles fait un rendu tout beau s'en avoir besoin d'y comprendre quoique ce soit. Et rapidement en plus, si on a une carte graphique récente et une scène simple.

Citation :

Pour rappel, voici les images présentées avec un éclairage basique (type env light + sun) :
http://www.puppetstring.com/sintel/9.PNG
http://www.sintel.org/wp-content/uploads/2010/05/sintels_cabin_reloaded.png
http://www.sintel.org/wp-content/uploads/2010/03/sintel_cabin_indirectlighting.jpg

Sans dire de connerie, il est pour l'instant impossible d'obtenir ce résultat avec une seule lampe. L'option indirect lighting ne sert pas à grand chose.

boby (crying over BI)

Edit : En faite, cocher "indirect lighting" ne change carrément rien au rendu. Ça crée seulement une diffusion de la part des shader emit (sans générer d'ombres ou d'occlusion au passage..).

Ca dépend surtout de tes réglages et de ta scène.
Il faut augmenter les samples et pour voir un rebond, il faut une zone du rendu à l'ombre et plusieurs samples pour la source.
Ombre = absence d'éclairage.

Contribution le : 15/11/2011 13:05
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