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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : comment faire bouger un objet ?
OverdOzed
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si tu utilise le réglage de base de blender 2.5 tu sait que tu
a 60 frames par seconde et 5 itérations par frames
donc déja sa régle le problème de fluidité

sachant cela tu divise par 300 la distance que ton chariot doit faire par seconde et tu a ta distance a parcourir (D)


puis tu regarde comment fonctionne le script sur lequel je travaille en se moment lignes:
180/278

http://www.mediafire.com/?phc2xca3t4coac8

Contribution le : 06/10/2011 00:06
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : comment faire bouger un objet ?
OverdOzed
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Déterrage de topic !
Maintenant que j'ai fini mon gros projet, j'aimerais de nouveau essayer de progresser sur celui-ci.

Mais il y a tellement d'inconnues pour moi dans ce début d'idée que je ne sais pas vraiment comment avancer.
Oui bien sûr je pourrais acheter un livre sur Python, ou faire des tutos, mais j'ai l'impression que ça va me
prendre du temps pour apprendre des généralités sont je n'aurai pas forcément besoin ici.

Donc j'aimerais tenter une approche plus ciblée.

Merci moaaa pour ton exemple de script. Mais en quoi est-ce similaire à ce que je cherche à faire ?
Dans ton exemple il faut laisser la touche Z enfoncée pour obtenir un déplacement.
Pour dire à quel point je suis paumé, je ne savais même pas qu'en mode Game il y avait 60 Frames par secondes et 5 itérations par Frame
Et puis, est-ce normal que le robot glisse sans marcher, ou c'est moi qui ai raté quelque chose ?

[edit]
je viens de voir "action.getChannel" et "action.setChannel" dans ton script, et il se pourrait que ce soit justement
ce que je cherche non ? Je vous ai prévenu, je suis vraiment lourdingue dans ce projet.
[/edit]

En reprenant mes essais, je vois que j'ai tenté le coup avec une action. Bon, mais la distance de déplacement de mon cube
n'est pas définie dans le script, il faudrait que je puisse récupérer ça d'une façon ou d'une autre.
Mais est-ce que l'utilisation d'une action est la bonne piste à suivre ?

Je n'en sais rien !!!

Bref, toute l'aide ou les exemples que vous pourrez me fournir seront les bienvenus. Enfin, pour autant que
j'arrive à les comprendre, et qu'ils aient un lien avec mon histoire

Contribution le : 12/06/2012 12:11
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : comment faire bouger un objet ?
OverdOzed
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entre mon dernier post et celui ci la gestion des armature a changer

mais tu a de la chance je suis entrain de refaire mon mecha
avec le nouveau système:

http://www.mediafire.com/?1pkb5akj579mvgd

dans le premier exemple que je t'ai donner il n'y avait que l'accès direct au bones donc la oui t'est obliger de rester appuyer sur la touche pour que cela fonctionne

dans celui que je te donne maintenant les jambes fonctionnent avec des actions

donc là cela dépend du mode de lecture de l'action tu peut très bien définir j'appui sur une touche (KX_INPUT_JUST_ACTIVATED) je lance mon action en mode loop
(KX_ACTION_MODE_LOOP ou 1)

puis j'appui sur une autre touche pour l’arrêter
stopAction(layer=0)

bien sur c'est juste un exemple tu peut faire cela d'un tas d'autres façons

les explications qui vont bien:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_11/bge.types.html?highlight=playaction#bge.types.KX_GameObject.playAction

http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_11/bge.logic.html#sensor-status


edit:

et envoi un exemple de ton fichier de coordonnés (avec des coordonnés bidon hein ca on s'en f***)
pour que je puisse te montrer comment l'exploiter

Contribution le : 12/06/2012 13:55
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Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
OverdOzed
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Salut la compagnie,
Chaque fois que je remet ce projet sur les rails, un arbre tombe sur la voie et je laisse refroidir le truc.
Grâce à l'aide de moaaa, j'ai appris pas mal de choses, mais je n'ai toujours pas vraiment avancé de manière significative.

Aujourd'hui (là, tout de suite, maintenant), j'essaie de faire ça :
Lire un fichier dont la première ligne serait du genre :
100 200 300
Et modifier une Action grâce au script, pour partir de la position actuelle de l'objet et aller à X=100, Y=200 et Z=300

Grâce à tout le retard que j'ai pris sur ce projet, je dois réaliser pour DEMAIN un "fonctionnement de principe",
dont la première étape est celle que je viens de décrire.
En fait, pour résumer, le but serait le suivant :
- le bras doit déplacer une dizaine de caisses qui sont sur des rayons (56 emplacements en long (X), 39 en haut(Y) et 2 en Y+ et 2 en Y-
- Le fichier contient sur chaque ligne les coordonnées d'une caisse, et les coordonnées de sa destination
- Le script lit la ligne, il envoie le bras chercher la caisse et la déplace.
- Puisque c'est pour une démo de principe, il faudrait à la fin du fichier que chaque emplacement initialement occupé
par une caisse soit de nouveau occupé (par une caisse quelconque). Comme ça la démo peut tourner en boucle.
Les caisses sont des Rigid Body, elles sont donc déplacées par le bras et posées sur les rayons grâce aux collisions.

Je pourrais évidemment créer des actions fixes, juste pour la démo, mais je veux garder le principe du fichier qui
contient les infos, et qu'on peut modifier pour prouver que ça fonctionne en temps réel.

Si quelqu'un peut me filer un gros coup de main ce soir, je veux bien discuter d'une prime symbolique (en MP).

Merci d'avance...

Contribution le : 18/11/2012 20:04
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
OverdOzed
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Si quelqu'un pouvait m'aider à empêcher ma caisse de jouer au foot, se serait vraiment topissime.
http://www.pasteall.org/blend/17572
Il faut ajouter dans le même répertoire un fichier texte qui s'appelle machine.txt
et qui contient ça :
1 0 0 20
2 100 96 100
3 100 100 100
4 100 100 20
5 50 54 100
6 50 50 20
7 0 0 20

Merci d'avance, je suis ultra à la bourre.

Contribution le : 19/11/2012 08:31
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
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Je pensais qu'augmenter la masse de la caisse donnerait un mouvement plus réaliste, mais non.

Je me demande s'il ne serait pas plus simple de se passer de rigid body, et de tricher en utilisant un parentage à la volée (actuator Parent).

Contribution le : 19/11/2012 12:39
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
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Pour plus de réalisme dans les simu du BGE tu peux faire dans le panel world/physic/substep=5

via le panel du peu monter que jusqua'à 5 mais via la console tu peux avoir un nombre de substep supérieur à 5, mais bon faut avoir le PC qui va bien.

Contribution le : 19/11/2012 12:54
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
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Citation :

_tibo_ a écrit:
Je pensais qu'augmenter la masse de la caisse donnerait un mouvement plus réaliste, mais non.

Je me demande s'il ne serait pas plus simple de se passer de rigid body, et de tricher en utilisant un parentage à la volée (actuator Parent).


J'ai aussi essayé de changer le Damping et un peu tous ces trucs, y compris dans le panneau des matériaux.
Mais je n'ai rien obtenu de concluant.

Effetivement le parentage serait une option, mais si je garde le RigidBody, je peux ajouter des problèmes "réels"
dans la simulation, genre obstacle, support défectueux, etc.
Mais je ne sais pas encore si c'est une bonne idée.

Contribution le : 19/11/2012 14:30
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
RegulatorZ
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Oui, garder le rigid body serait effectivement intéressant.

Là je te parlais d'un bricolage pour que ça fonctionne nickel le temps de ta présentation



edit : en verrouillant les rotations (dans le panneau Physics), le mouvement est déjà beaucoup moins "funky". Bon ok c'est un cache misère..

Contribution le : 19/11/2012 14:41
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Re: Simulateur d'entrepôt, script et BGE : - urgentissime - comment modifier dynamiquement une action ?
OverdOzed
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Citation :

_tibo_ a écrit:
edit : en verrouillant les rotations (dans le panneau Physics), le mouvement est déjà beaucoup moins "funky". Bon ok c'est un cache misère..


Déjà essayé aussi, pas convaincu.
Et pour éviter de trop secouer le RigidBody, je suis en train d'essayer de réduire les vitesses pour prendre et déposer un caisse.

L'idéal serait toujours de pouvoir modififer dans le script les positions des clés de chaque Action.
comme ça c'est la F-Curve qui pourrait prédeterminer les phases d'accélération et de freinage.

Le problème actuel, c'est qu'avec des F-Curves fixes, supposons sur 100 Frames, la Property travaille aussi
sur 100 Frames, mais si je veux aller de la coordonnée 10 à la 12, je n'ai pas besoin d'autant de Frames que pour aller
de 2 60, par exemple. Et si la Property qui gère l'Action se trouve vers le milieu de la F-Curve, alors ça démarre comme
un dragster et ça freine comme un moustique sur une vitre.

J'ai donc (en attendant) utilisé des F-Curve linéaires, pour ensuite essayé de changer la Property de façon "fluide".

Contribution le : 19/11/2012 14:58
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