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[Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Salut les gens !

hier après-m' j'ai eu envie de voir ce que j'étais capable de pondre comme paysage de montagnes, alors je m'y suis attelé, voilà ce que ça donne :



(c'est du 1080p, clic droit -> afficher l'image)

Explications techniques : tout est procédural, maillage comme textures. Le matériau utilise les nodes à grands renforts pour jongler entre 3 surfaces (neige lisse, neige genre crumble, et rocher, cf l'image en dessous) selon la pente. En fait la pente c'est vraiment l'élément clé !



Bon les couleurs sont un peu barbouillées mais c'est la faute au Mist et au SSS de la neige qui se Screen sur le shader de neige de base (promis, c'est même pas parce que j'ai trop mis de glow, y'en a presque pas ). J'ai juste eu la flemme de corriger ça parce qu'il était tard.


Z'en pensez quoi ?

Contribution le : 09/09/2011 12:55
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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C'est propre, tu as utilisé un sun comme shader pour la separation des textures?

Contribution le : 09/09/2011 13:03
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
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C'est superbe ! j'y verrai bien un petit nuage d'altitude qui caresserait les monts.
Le mist rend bien, chapeau.

Très curieux de voir les nodes !
Surtout la facon dont tu gères les textures et la pente, si c'est pas top secret, je suis preneur !

Contribution le : 09/09/2011 13:04
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Terrible ! ca rend vraiment très bien !! le rendu est superbe

Pareil :)peux tu expliquer un peu plus ton utilisation des nodes ?

Je ne comprends pas ce que tu veux dire lorsque tu parles de maillage procédural : tu as bien dû faire des arrêtes montagneuse avec une épaisseur pour que de la neige lisse les recouvre, c'est donc bien de la modélisation classique, "a la main" non ?

Encore bravo ,;)

Contribution le : 09/09/2011 13:08
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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C'est pas obligatoire avec les nodes de materiaux tu peux appliquer deux materiaux differents a un même objet et c'est une lampe qui s'occupe de le repartir en fonction de l'intensité lumineuse sur l'objet. D'ou l'importance de la pente. Ais-je dit une bétise?

Contribution le : 09/09/2011 13:13
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
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Ça plus un plan subdivisé plusieurs fois et plusieurs textures procédurales en displace pour générer la montagne...

Contribution le : 09/09/2011 13:20
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
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Citation :

CharlyEcho a écrit:
Surtout la facon dont tu gères les textures et la pente, si c'est pas top secret, je suis preneur !


Sur ce point, soit tu as un axe du monde qui est aligné avec un axe utilisable, ce qui semble être le cas ici avec l'axe Z. Donc tu peux forcer le mapping en Z:Z:Z.

Ou bien si tu veux un axe non standard, tu peux passer par un Node Normal, et faire ton mix en fonction.

@+

Contribution le : 09/09/2011 13:35
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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@CharlyEcho & fathom45, à propos de la séparation par la pente : oui c'est bien un Sun, avec le tour de passe-passe d'@ndy

Pour la p'tite histoire : y'a plusieurs années j'avais hum *testé* Lightwave 3D et l'un des tutos de base consistait à utiliser un gradient dépendant de la pente de la surface pour faire apparaître de la neige ou du caillou. De retour sur Blender, j'avais déploré (auprès de moi-même) l'inexistence d'une telle chose : le node "Normal > Dot" donne un résultat dépendant de l'angle de vue (tous les vecteurs sont dans l'espace camera pour les nodes), et sinon je voyais que 2 autres méthodes : soit Baker la normal map en vue de dessus et garder la composante Bleue, ou bien faire un rendu de dessus avec un Sun vertical sans Spec. Les 2 méthodes marchent mais 1) c'est pas dynamique et 2) faut une sacrée résolution pour les images.
Seulement voilà, @ndy est arrivé. Il y a peu de temps il a trouvé une technique très simple à mettre en oeuvre pour obtenir la pente : il suffit de créer un Sun vertical et de le mettre dans un Group, puis de créer un matériau blanc sans Spec éclairé en Exclusive par ce Group. C'est expliqué dans ce tuto : Tuto

Mon approche est celle du tuto, à une différence notable près : lui, son séparateur n'est pas texturé. Moi, mon séparateur possède le même bump que le shader de caillou. Ça fait une énorme différence puisque la neige accroche alors très réalistement tandis que sinon ça reste un peu trop "sucre glace" comme dans le tuto (sur ma mosaïque avec les 4 sphères, imaginer la neige qui démarre suivant une ligne parfaitement propre à la géométrie au lieu d'accrocher au relief texturé du rocher)

Après, pour ce qui est des nodes, c'est pas compliqué :

> mon shader rock est désaturé un peu (c'est ad hoc comme correction je sais, mais des fois j'ai la flemme de changer les paramètres en amont)
> le groupe "SnowSmooth" contient 2 shaders fusionnés en Screen : SnowSmoothBase + SnowSmoothSSS, j'imagine que les noms sont assez parlants.
> idem pour le groupe "SnowHarsh".
> un premier séparateur réalise la jonction assez progressive entre la neige "crumble" et la neige lisse...
> et un second réalise la jonction très tranchée entre le rocher et la neige combinée.



(clic droit > afficher l'image)
@Julkien :

Citation :
Je ne comprends pas ce que tu veux dire lorsque tu parles de maillage procédural : tu as bien dû faire des arrêtes montagneuse avec une épaisseur pour que de la neige lisse les recouvre, c'est donc bien de la modélisation classique, "a la main" non ?


Eh bien justement, non ! Regarde mon rendu "mosaïque" avec les 4 sphères : la géométrie est une simple sphère, j'ai pas du tout modélisé sur le maillage la frontière rocher / neige. La supercherie vient de ce que j'ai expliqué avant : j'ai pas un seul matériau pour la neige, j'en ai 2, dont l'un qui gère justement la zone "frontière" où la neige est toute cabossée parce qu'elle est au bord du caillou.

Pour bien comprendre, voilà un rendu intermédiaire où j'avais pas encore les 2 types de neige : avec juste de la neige lisse en effet, on grille très facilement que le maillage ne décrit pas la zone "frontière", et la transition est bizarre, comme si la neige n'avait aucune épaisseur.



Voili voilou

[edit] @ebrain : j'avais vaguement testé ça mais j'arrivais jamais à obtenir ce que je voulais Je pense que je m'y prenais mal. La technique d'@ndy est bien pratique je trouve. Après, quand faut multiplier les "séparateurs" ça devient un peu lourd, là où LightWave 3D proposait simplement une entrée "slope" pour mapper un dégradé...

Contribution le : 09/09/2011 13:37
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Bon forcément expliqué comme ça c'est plus clair mais j'avais vu juste.

c'est le même principe que ce qu'il avait fait dans son tuto sur la realisation de la terre.

Merci Andrew.

Contribution le : 09/09/2011 13:45
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Post(s): 759
@fathom : Attention quand je dis @ndy, je pense à Andy Goralczyk, pas Andrew Price @ndy est une espèce de Dieu vivant pour moi. Non sans rire il est vraiment très bon avec Blender, il a toujours su utiliser le soft au max de ses capacités.

Andrew Price c'est différent, il est "juste" bon Le seul truc qui me déplaît avec lui c'est ses trucs payants. Ses tutos sont de grande qualité on peut pas dire le contraire. Et après, le fait de les faire payer ça "choque" surtout parce que dans la communauté Blender on est pas trop habitués au contenu payant, mais sur d'autres softs 3D c'est communément admis. Donc je lui en veux pas trop à Andrew. On gagne son pain comme on peut.

Contribution le : 09/09/2011 14:02
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