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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Hello, très bon rendu pour cette montagne enneigée.

J'apporte ma petite pierre quand même () en précisant qu'on peut récupérer un dot indépendant de la vue en utilisant un node "vector math" en opération dot product, et en raccordant à ces deux entrées les sorties normal des nodes "material" et "normal".

edit: euh, ptet pas en fait. Ca a pas l'air de marcher finalement
Moi pas avoir compris le fonctionnement du node "normal"

Contribution le : 09/09/2011 16:13
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Super, merci d'avoir pris le temps d'expliquer Pixelvore ;)

Je n'ai pas tout compris mais c 'est normal, j'ai ce qu'il faut pour m 'y intéresser de plus prêt, donc c'est parfait ;)

En tout cas belle réussite ce rendu, as tu décliné ce principe sur d'autres variations (terre/herbe, sable/roche etc...) ? Si oui tu peux les poster lol
+

Contribution le : 09/09/2011 16:31
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Bon je suis allez voir les oeuvres de @ndy et effectivement il assure mais j'en ai vu au vol sur la toile donc si tu as une adresse de son site perso ça me tente bien de voir tout ce qu'il fait.

Bon courage.

Contribution le : 09/09/2011 16:59
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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Sur le coup, j'ai cru que c'était une photo dont tu voulais t'inspirer pour le résultat final ! C'est vraiment excellent !

Bonne suite

Contribution le : 09/09/2011 17:05
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
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La texture de la montagne m'intéresse. Pourrais-tu poster ton fichier .blend que je puisses la récupérer, ou alors peux-tu faire un tuto pour faire la texture procédurale de montagne ?

Merci.

Contribution le : 09/09/2011 17:47
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
RegulatorZ
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Citation :

Julkien a écrit:
Super, merci d'avoir pris le temps d'expliquer Pixelvore ;)

Je n'ai pas tout compris mais c 'est normal, j'ai ce qu'il faut pour m 'y intéresser de plus prêt, donc c'est parfait ;)

En tout cas belle réussite ce rendu, as tu décliné ce principe sur d'autres variations (terre/herbe, sable/roche etc...) ? Si oui tu peux les poster lol
+

non, andrew s'y est déjà mis .

Bon, sérieusement superbe rendu, encore que le mist pourrait aussi utiliser ces techniques de nodes pour avoir du mist sur les parties "froides" des montages par exemple ?.
je n'ai pas vu de tutos la dessus .

Sinon, les personnes qui demandent comment faire, ben il faut commencer par l’excellent tuto de Andy (le lien de la vidéo est donné par pixelvore . ensuite, finir par suivre les indications de pixelvore sur les détails Neige/roche.

je pense que des challenges comme celui ci apporteraient beaucoup au .. à réfléchir .

++

Contribution le : 09/09/2011 18:07
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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> @TeTine : eh bien en fait y'a ce que disait Ebrain qui normalement marche mais j'ai jamais réussi à faire ce que je voulais avec, je trouve pas ça assez ergonomique (obligé de se battre avec des Stencil comme au temps d'avant les nodes, à moins que je me trompe)
Après, faut voir qu'en théorie on a suffisamment de Nodes pour calculer le produit scalaire entre la normale à la surface et le vecteur (0,0,1) : le node "Normal" qui donne les normales mais dans l'espace camera, le node "view vector" pour pouvoir repasser en coordonnées globales par une simple addition, et le node Vector Math en mode Dot product. Mais j'ai essayé, tel quel ça marche pas... En fait le gros souci je pense c'est que les noms des Nodes sont trop vagues, du coup on sait pas précisément ce qui se passe et ça prend des plombes de faire des tests pour voir explicitement à quoi sert tel ou tel Node. Dans l'absolu, on peut même aller voir le code source pour comprendre mais bon... Ça fait mal de passer des heures à décortiquer du code lorsqu'on sait que la solution est sans doute très compacte, et pire encore, lorsque le but ultime c'est d'arriver à faire faire à Blender une addition et un produit scalaire Alors j'ai préféré adopter la technique d'@ndy qui marche très bien et est plus facilement "popularisable" si tu vois ce que je veux dire. En tout cas plus qu'un paquet de nodes math auquel personne sauf son concepteur n'ose toucher.

> @Julkien : Citation :
as tu décliné ce principe sur d'autres variations (terre/herbe, sable/roche etc...) ?


C'est généralisable à pas mal de matériaux en effet. Sur Lightwave j'avais testé un gazon qui poussait à plat et de la terre / roche pour les zones plus verticales, c'était très sympathique comme paysage de type plateaux / falaises. Mais pour des rendus lointains, pas de près, car de l'herbe sans particules c'est un peu se moquer du monde. Sinon, je pense que ça peut être sympa en intérieur pour des matériaux poussiéreux : la poussière fait une sorte d'effet "Ramp", on la voit surtout aux angles rasants, en faisant apparaître cette Ramp plus fortement quand le matériau est horizontal ça doit être sympa. Pas aussi tranché que de la neige par contre parce que la poussière s'accroche un peu partout par électricité statique, il est pas rare de voir une plaque quasi verticale malgré tout bien recouverte de poussière

Un autre matériau similaire sur lequel je ferai des tests un de ces 4, c'est de la glace, ça c'est sûr. (stay tuned ! ) Pour les fans de Warcraft ici : je pense à la cinématique de fin de Frozen Throne lorsqu'Arthas gravit la tour de glace... Ça plus le trailer de Wrath of The Lich King, c'est séquence émotion assurée. Jusqu'ici les shaders de glace que j'ai vus dans Blender se sont cantonnés à de la glace clean du type "glaçon dans le verre de whisky", mais non je pense à de la glace épaisse avec cette lueur bleue à l'intérieur, pas toute lisse donc SSS pour les effets de pénétration de la lumière... Ce que j'ai vu et qui s'en rapproche le plus c'est le travail d'@ndy (encore lui !) pour Elephants Dream (première scène, sous le pont y'a des stalactites). Mais la glace n'est pas recouverte de neige par endroits, pas énormément fissurée... Y'a bien cette petite lueur bleue très sympa mais à l'époque, pas de SSS donc ça limite.

> @fathom : le site perso d'@ndy : @ndy

Après c'est "que" sa galerie perso, en fouillant sur le web tu trouveras d'autres projets dans lesquels il a bossé. Elephants Dream par exemple, une énorme part du lighting / rendering c'est lui. Normal quand on sait qu'il était directeur artistique là dessus. Pour les habitués, on reconnaît bien son style de post pro j'ai envie de dire. Compare au trailer de son DVD de formation ("Creature Factory"), tu verras de quoi je parle : Glow / Glare à gogo, contrastes poussés quasiment jusqu'au clair-obscur... Et ça, moi j'adore

> @Jack_Sparrow : Meltingman a déjà répondu, c'est l'idée que je voulais faire passer : le principe de base a déjà été expliqué, le reste c'est du texturing habituel. Je sais pas ton niveau donc c'est dur de te donner une réponse, car si la question est "comment obtenir une texture de rocher / neige correcte", ben ma réponse ne peut dépendre que de ton niveau... Sans partir dans un cours sur le texturing, je dirais que comme à mon habitude, j'ai travaillé en allant du plus large au plus fin, par exemple pour le rocher j'ai une texture large de Clouds en Voronoi creux qui donne des espèces de cratères, ensuite j'ai des Clouds plus habituels qui donnent des bosses à petite échelle, et enfin une texture de fissures (Marble) pour casser la monotonie... Rien de très transcendant, je voulais arriver vite à un résultat regardable. Voilà le .blend si tu veux décortiquer : blend

> @melti : Citation :
le mist pourrait aussi utiliser ces techniques de nodes pour avoir du mist sur les parties "froides" des montages par exemple ?.


Mmhh ça devient costaud là En fait je pense qu'il faut distinguer 2 types de ce qu'on appelle mist : le brouillard, le vrai, donc des nuages, de l'eau quoi, ou au contraire le "mist" que j'ai là qui en fait ne simule que l'air et non de l'eau.
Le premier est assez dur à gérer autrement qu'avec des volumétriques et / ou des systèmes de particules à mon avis. Dans ce cas, l'apparition dans des zones préférentielles ne passera pas par les nodes mais plutôt en réglant les systèmes de particules, par exemple pour faire apparaître le brouillard seulement sur les pics enneigés, ce genre de choses. Je pense pas que les nodes soient d'une grande utilité dans ce cas, à moins que les dév ne nous pondent dans un futur proche un système de particules à la Houdini ! (*bave*)
Pour le second type de "mist", ben y'a moyen d'utiliser un peu les nodes de compositing pour changer la densité en fonction de la hauteur, ce genre de choses, mais par contre pour gérer son apparition sur des zones préférentielles le tout procéduralement donc sans jamais peindre de weight groups, de texture ou autre... Ça me paraît difficile. Et en fait si on s'en tient à ma définition du second type de mist à savoir juste l'effet bleuté dû à l'air, y'a pas de raison que son apparition soit inhomogène (le dénivelé de la montagne n'est pas assez grand pour qu'on voie l'air plus raréfié en haut qu'en bas )


Wouh désolé pour le roman les gens, y'a des jours comme ça où j'ai envie de raconter ma vie dire les choses en détail

Contribution le : 10/09/2011 10:26
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Pour tes nuages, je pense que l'Add-On "Cloud Generator" ferait très bien l'affaire .

@+

Contribution le : 10/09/2011 10:49
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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très chouette ta montagne, pixelvore, mais est-ce utilisable en animation ?
car si tu utilises les node normal, ça risque de créer des problèmes, non ?

En tout cas, c'est très intéressant :)

Contribution le : 10/09/2011 13:44
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes
OverdOzed
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De Rennes
Post(s): 759
@ebrain : yep, j'ai jamais testé cet add-on mais c'est vrai que vu les résultats obtensibles ça a l'air de valoir le détour

@blendman : oui, en fait j'utilise pas le node normal qui est "view dependent" justement. Donc la neige ne se mettra pas à bouger si je bouge la camera

Contribution le : 10/09/2011 17:44
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