Armature : Problème de rotation constraint
Clan Afficionado
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Bonjour bonjour le Blender Clan !

Ça faisait un bon moment que je n'étais pas venu ici et pour cause, je n'avais pas touché à Blender depuis la 2.41 ou un truc comme ça. Autant dire que ça date. :p

Si je reviens ici, vous vous doutez bien que ce n'est pas pour raconter ma vie. Récemment, je me suis mis sur un projet qui me demande pas mal de chose en voxels (Ces "pixels" en 3D). Entre autre chose, j'ai fait un petit personnage qui ressemble à ceci :



Il est fait à la façon d'un personnage Lego, avec deux articulations en plus (Coudes et genoux). Il peut donc bouger la tête qui est un seul object. Le buste est un object aussi. Les bras et les jambes sont chacun composés deux deux object.

Je lui ai posé une armature que voici :


Tous les os (Sauf les pelvis et les shoulder qui sont là pour accrocher bras et jambes à l'os Body) sont rattachés à un object. Pour ce faire, j'applique une contrainte "Child of" aux object, le parent étant à chaque fois un os de l'armature.
J'ai fait ça comme ça car je ne veux pas de déformation du mesh. Il faut vraiment penser à l'esprit personnage de Lego.

Histoire d'aller jusqu'au bout des choses, j'ai voulu appliqué des rotation constraints à mes os pour qu'ils ne puissent pas partir en free style. Et c'est là que ça se corse ! Pas moyen de réussir à obtenir un truc correct. Je ne sais pas où je me suis planté mais je me suis planté quelque part.
Quand j'applique les contraintes, ils se passent pleins de choses différentes. Mais jamais ce qu'il faut. Par exemple, pour la tête, si je donne une contrainte à l'axe X, elle est réellement appliqué à l'axe Z. Pour un os comme une des deux elbows, appliquer une contrainte à un axe fait bloque l'os dans une position improbable !

J'ai fait des recherches sur le Net pour voir ce qui n'allait pas, mais pas moyen de trouver l'information qui me convient. Après une semaine, je m'en remets donc à votre sagesse.

Je vous file aussi le fichier .blend si ça vous intéresse. Le voici.

Merci d'avance à tous ceux qui prendront le temps de lire le sujet. :)

Contribution le : 24/02/2012 10:46
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Re: Armature : Problème de rotation constraint
OverdOzed
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15/01/2010 17:25
Post(s): 468
Salut.
Est ce que tu ne devrais pas plutôt appliquer des limite rotation dans le panneau N.?

En fait non. J'avais mal compris ce que tu souhaite.
Je regarde le blend... Bien étrange en effet.

Re edit :
Essaie en changeant les transform orientation de la vue 3D en Normal. Et la c'est Normal. Les axes de rotation des bones correspondent a ceux qu'on manipule.

Contribution le : 24/02/2012 12:03
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Re: Armature : Problème de rotation constraint
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
Les bones ont leur axe local propre lorsque tu les crée. Tu peux les afficher via l'option Axes du contexte Armature.

Tu peux également les normaliser avec le raccourci Ctrl + N (en les sélectionnant d'abord), et en choisissant sur quel axe tu veux aligner.

Tout cela devrait te permettre de mieux comprendre ce qu'il se passe avec les axes de ton armature .
@+

Contribution le : 24/02/2012 12:14
_________________

Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Armature : Problème de rotation constraint
Clan Afficionado
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02/07/2006 09:45
De Tremblay-en-France
Post(s): 63
Merci bien pour vos réponses. J'vais regarder ça dès que j'aurai un peu de temps. Pour le moment, j'ai tout plein d'autres trucs à voxeliser. :)

Contribution le : 24/02/2012 12:58
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Re: Armature : Problème de rotation constraint
Clan Afficionado
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02/07/2006 09:45
De Tremblay-en-France
Post(s): 63
J'ai enfin pu trouver un peu de temps pour voir ça. En utilisant la méthode d'Ebrain, je parvient à plus ou moins aligner les bones. J'ai essayé avec la tête et je peux aligner les axes X. Mais l'axe Y du bone reste aligné avec l'axe Z de la scène.

Bref, j'avance un peu mais je ne suis pas sorti de l'auberge. :p

En revanche, après relecture, je n'ai pas compris ce que tu me conseillais ottovonstein. Tu pourrais me préciser un peu stp ?

Edit : ce que je n'arrive pas à piger, c'est pourquoi un bone pointant vers le haut aura toujours son axe Y calqué sur l'axe Z de la scène. Je ne peux pas modifier ça ?

@ottovonstein : j'ai trouvé ce dont tu me parlais. Ça ne règle pas mon soucis. Je me suis peut-être mal exprimé car le problème n'est pas que la rotation ne se fait pas sur le bon axe mais que les axes des bones n'étant pas les mêmes que ceux de la scène, une contrainte de rotation s'appliquera au bone en fonction de ses axes à lui.
Dans le cas de la tête par exemple, son axe Y est le même que l'axe Z de la scène. Si je fais un R - Z pour faire une rotation sur l'axe Z, elle aura bien lieu sur l'axe Z (Par rapport à la scène) mais elle utilisera les contraintes de l'axe Y du bone.

Et comme une image vaut mille mots, voici :

Contribution le : 29/02/2012 18:55
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