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Re: futur race 0c (vidéo)
OverdOzed
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28/11/2008 10:55
De nantes
Post(s): 443
Bonjour, petite vidéo de mes dernières mises à jour :
- texture de réflexion,
- animation de départ,
- compteurs de temps,
- intelligence artificielle.

Mes prochaines mises à jour devront voir apparaitre :
- animation de fin,
- détection des véhicules par les ia.


Contribution le : 29/05/2012 11:51
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Re: futur race 0c (vidéo)
OverdOzed
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28/11/2008 10:55
De nantes
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Bonjour, voici mes dernières mises à jour :
- détection des véhicules par les ia et rotation en conséquence,
- deuxième couche de ciel avec fausses lumières des soleil et lune,
- récupération et sauvegarde de la place de chaque véhicule à la fin du troisième tour,
- Mise en place des véhicules sur la grille de départ en chargeant la sauvegarde précédente.

Malheureusement j'ai un problème de détection, mes ia détectent bien les mur grâce à des sensors "ray", mais ni eux ni le véhicule joueur ne détectent les checkpoints pour lesquels j'utilisais des "sensors" "collision" et où j'ai ensuite tenté des sensors "near" puis "ray" sans succès, alors que les sensors "ray" fonctionnent pour la détection des murs par les ia.

Contribution le : 31/05/2012 21:23
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Re: futur race 0c (nouvelles caméras, screenshot)
OverdOzed
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28/11/2008 10:55
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Post(s): 443
Bonjour voici mes dernières mises à jour :
- ajout d'une quatrième caméra plus éloignée du véhicule que ma précédente caméra externe.
- ajout d'une caméra "rétroviseur" pour chaque caméra interne, proche et loin.

Concernant la gestion des checkpoints, j'utilise au final des sensors et actuators "message", et ce ne sont pas les véhicules qui détectent les checkpoints mais les checkpoints qui détectent les véhicules.
Les checkpoints intègrent donc les sensors "collision" qui détectent les véhicules et leur renvoient l'effet donné avec des actuators "message", et les véhicules récupérent ensuite l'effet donné avec des sensors "message" qui actualisent leurs propriétés "checkpoint" et "tour".

Maintenant je tente d'améliorer la rotation des ia pour qu'elles prennent les virages plus à l'intérieur et je prévois d'ajouter un paquet de concurrent ia (j’espère entre vingt et quarante véhicules au total).



Contribution le : 01/06/2012 20:22
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Re: futur race 0c (nouvelles caméras, screenshot)
OverdOzed
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28/11/2008 10:55
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Post(s): 443
Bonjour, j'ai enfin trouvé une alternative au "track to" en créant un script basé sur la commande "align to vect", permettant à mes ia de cibler les checkpoints et de prendre les virages plus à l'intérieur.
J'ai également augmenté mes logiques de checkpoints, tours, et places pour accueillir 24 pilotes (23 ia + 1 joueur).

Ce dernier point prenant bien plus de ressource que les 6 pilotes précédents (5 ia + 1 joueur), je dois donc réfléchir soit à un "lod" soit à un remplacement des véhicules actuels par des vaisseaux beaucoup plus simples en polygone.
Il va aussi falloir que j'affine les rotations et détections des murs et véhicules par les ia, celles-ci zigzagant un peu trop à l'intérieur des virages et le premier virage étant propice à un carambolage important.

Pas de subdivision du circuit ici (qui permet une meilleure gestion des lumières) pour ce premier test avec 24 pilotes.






Contribution le : 06/06/2012 19:05
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Re: futur race 0d (nouveu véhicule, screenshot)
OverdOzed
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Post(s): 443
Bonjour, j'ai affiné les rotations des ia pour moins de zigzag entre la détection des murs et l'alignement vers les checkpoints.

J'ai tenté des sensors "radar" au lieu des sensors "ray" pour une meilleure détection des véhicules par les ia, mais cela prend beaucoup trop de ressource. J'ai donc gardé les sensors "ray" beaucoup moins gourmand et j'en ai ajouté deux pour une détection sur les diagonales "avant gauche" et "avant droite", ce qui permet une petite une amélioration de la détection.

J'ai testé un très léger modèle d'arbre pour commencer à agrémenter le circuit, petit problème cependant avec le transparence "alpha" qui affiche les arbres d'arrière plan dans les arbres de premier plan, je n'ai pas ce problème avec le mode de transparence "clip alpha" mais celui-ci ne prend pas en compte les dégradés et donne des contours trop brute.

J'ai également tenté un nouveau véhicule plus futuriste, beaucoup plus simple niveau polygone et me permettant donc d'allouer les ressources gagnées à d'autres choses prévues.



Contribution le : 11/06/2012 05:02
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Re: futur race 0e (video solo)
OverdOzed
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De nantes
Post(s): 443
Bonjour, voici mes dernière mises à jour et une vidéo solo :

- Un script qui convertit l'horloge de l'ordinateur en propriétés heure, minute et seconde utilisées pour animer un cycle de temps à peu près vrai.
- Une "flamme" de réacteur animée et allongée suivant la propriété vitesse d'un véhicule. Pas de texture animée ici, mais peut-être que j'essayerais plus tard.
- Un script encore en construction pour le classement, activé quand un pilote est dans son quatrième tour et pas encore reconnue par le classement, le pilote est affecté à un rang qui dépend de l'avancement du classement.
- Une nouvelle animation de la camera pour le début de la course.
- Un menu de pause activé avec la touche "entrée" qui suspende la scène course et affiche le vrai-temps, je veux aussi afficher la vrai date mais son script actuel ne fonctionne pas.

Contribution le : 17/06/2012 19:40
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Re: futur race 0e (video solo)
OverdOzed
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28/11/2008 10:55
De nantes
Post(s): 443
Bonjour, voici mes dernières mises à jour :
- vision gauche/droite en plus de vision derrière/devant, activée avec une touche "flèche" du clavier (peut être des diagonales plus tard).
- sélection de la caméra active (interne proche loin cinéma), activée avec une touche "page" du clavier.
- "écran de menu" qui inclue pour le moment :
> titre, horloge et fond animés en vrai temps.
> modes "solo" "ia et "multi(indisponible pour le moment)" et options "quit" et "interface", activés avec le clic "gauche" de la souris.
> circuits "8speed" et "Across", activés avec le clic "gauche" de la souris.
- "écran de pause" (activé avec la touche "entrée" du clavier, lors d'une course) qui inclue pour le moment :
> options "resume" "restart" "quit" et "interface",activées avec le clic "gauche" de la souris.
- léger replacement des indications sur le hud et nouvelle horloge.
- début d'un seconde circuit.






Contribution le : 23/06/2012 18:38
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Re: futur race 0e (menu & track, screenshot)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/06/2010 17:11
De Bruxelles
Post(s): 233
Bonjour Sbkodoma,
avance constante du projet, c'est bien, continue.

Sinon, ce que je pourrais dire par rapport à tes images :

- Texture du sol à revoir, elle me semble trop grande quand on est proche.
-les arbres trop semblables. Trouver une autre texture alpha (si c'est la méthode utilisé) ou au moins déjà modifier la teinte du vert et recrée plusieurs couleurs pour casser la monotonie. (plus clair, plus foncé, dans les teintes brunes)
-les compteurs a droite qui sont pas très clair, et aussi agrandir la police utilisé pour la vitesse. Peut-être creer un plan qui te servirait de fond, à mettre derrière. Ca augmentera la lisibilité.
-La bande centrale jaune, qui d'après tes vidéos, a l'air plus embetante qu'autre chose quand tu passes dessus, a cause de son relief.

Mais bon tout ça sont des détails, le plus important est que tu as déjà un jeu qui a l'air plus que jouable.
Si tu fais une autre map, essaye de ne pas en faire une qui flotte dans l'espace, mais réellement creer un sol sur lequel tu déposes le circuit. Ca peut te permettre de creer des tunnels par exemple, et de jouer avec un eclairage quand tu rentres dedans. Ou de rajouter des décors au loin.
Ou alors, réellement en faire une dans l'espace, et tu rajoutes les planète et ta course se passerait de le système solaire, mais bon la je m'égare

Et le plus important, à quand une démo ?
Continue comme ça.
Bon courage, Chupis.

Contribution le : 23/06/2012 21:19
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Re: futur race 0e (menu & track, screenshot)
RegulatorZ
Inscrit:
01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10441
salut Sbkodoma .

Dis donc, ça a vachement évolué depuis la dernière fois que j'ai lu ton post .

Sinon, ben j'aime assez le style, mais les arbres font très "2 plans mis en travers).
peut être que tu aurait un truc plus joli avec un seul plan et une normal map dessus (pour les ptites branches et les feuilles découpés dedans). (le tout face à la camera. voir sur 2 plan mais pas croisés, cote à cote avec un léger angle.

Sinon, je voulais savoir si tu avait des versions jouables d'un passage par exemple (la partie voiture semble rigolote :D)?

++ et bonne continuation

Contribution le : 23/06/2012 23:17
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Re: futur race 0e (menu & track, screenshot)
OverdOzed
Inscrit:
28/11/2008 10:55
De nantes
Post(s): 443
Bonjour et merci Chupis et meltingman.

Je vais tenter de réduire la texture de la route et de nouvelle texture de végétation, mais toutes les textures vont devoir être revues à un moment donné.
Les compteurs de droite ne sont en effet pas très clairs et ont besoin de schéma plus explicites.
La bande centrale jaune est une indication que je souhaite garder, cela influence l'alignement du véhicule mais ne pose pas de problème dans la conduite.

Des circuits qui ne flottent pas dans l'espace sont en effet possibles, mais ayant prévu de les animer, un format trop fermé risque de poser des difficultés lors de la création de l'animation.
Concernant le décors je manque de décors genre station spatiale ou accessoires de circuit.

De nouvelles fonctions doivent encore être intégrées avant une version correcte.


Oui les arbres sont fait avec quatre faces croisées, cela me parait densifier correctement la végétation contrairement à seulement un ou deux plans.
Si par "face à la caméra" tu penses "arbres qui ciblent la caméra" (trackto), je pense que l'astuce sera trop visible vu la taille et le nombre d'arbre.
Concernant le normal map, je l'aurais bien utiliser pour la majorité des textures mais je n'ai pas accès au glsl sur mon ordinateur actuel.

J'ai trois version sauvegarde actuellement, une avant le changement de modèle du véhicule, une avant la création du menu, une actuelle, à quoi fais-tu allusion quand tu écris "partie voiture".

Contribution le : 25/06/2012 16:02
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