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pour apprendre Cycles : une fenêtre |
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OverdOzed
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08/11/2008 08:57 Post(s): 754
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bonjour,
J'essaies d'apprendre Cycles, bien que ma carte graphique ne soit que CUDA 1.1, donc je dois faire les rendus en CPU. J'ai commencé de modéliser une fenêtre. Voilà où j'en suis, ce n'est pas fini. ![]() Pour la peinture rose de la fenêtre, c'était juste parce que le papier peint avait des fleurs roses... Je ne sais pas trop quelle couleur mettre. L'éclairage ne me semble pas très bon, pour le moment, c'est une hdri et un plan émetteur qui éclaire de dehors. J'ai arrêté le rendu à une centaine de passes.(je ne suis pas très patiente) Merci pour les avis ![]()
Contribution le : 23/05/2012 23:15
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Re: pour apprendre Cycles : une fenêtre |
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OverdOzed
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30/04/2011 22:27 De Aubenas
Post(s): 541
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Je pense que la couleur des fenêtres s'accorde très bien avec l'ensemble.
J'attends de voir la suite.
Contribution le : 23/05/2012 23:22
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Re: pour apprendre Cycles : une fenêtre |
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OverdOzed
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06/01/2011 14:52 Post(s): 520
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la vieille peinture!
super! bravo!
Contribution le : 23/05/2012 23:51
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Re: pour apprendre Cycles : une fenêtre |
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OverdOzed
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06/12/2009 21:51 De Paris
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Les effets du node compositing de Blender, c'est comme les filtres photoshop, faut juste y aller mollo dessus, et bien savoir ce que l'on fait !
![]() En tous cas, tres sympa Mad0 cette scene !! ![]() Xav
Contribution le : 24/05/2012 19:41
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Re: pour apprendre Cycles : une fenêtre |
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OverdOzed
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08/11/2008 08:57 Post(s): 754
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bonjour,
merci à tous pour les commentaires à _tibo_ : voilà un screen de la scène ![]() Au dbut, j'avais fait le mur qui ferme en emitteur. Mais je trouvais que ça n'allait pas. Alors, pour l'image que j'ai postée, j'ai enlevé le mur du fond, et j'ai allongé la pièce pour qu'elle ne soit pas trop éclairée par l'éclairage hdri. Voilà un nouveau rendu avec un sun. Cette fois-ci, j'ai refermé avec le mur du fond, et j'ai mis un plan émetteur dans le coin à l'opposé du soleil. Mais j'ai des points blancs sur la vitre, sans doute que les lumières opposées posent problème? ![]() à Remibug : Les murs, ils sont juste en diffuse avec la map (j'ai eu du mal à faire la répétition de la texture tileable. Si ça intéresse quelqu'un, il faut mettre un vector mapping dans les nodes entre le input de texture mapping et la texture. Sinon, si on change juste le mapping dans Blender, on n'y arrive pas.) La peinture, c'est effectivement un mix glossy/diffuse. Mais j'ai tellement poussé vers le glossy que le diffuse ne se voit plus. Ce que j'ai dans l'idée, c'est d'ajouter de l'usure à la texture avec une map que je mettrai en fac du mix - bon, c'est plus facile à dire qu'à faire. Pour les vitres, quand je mets seulement du glass, c'est un peu opaque. Du coup, j'ai mis un mix de glass et de transparent. Voilà une image avec les vitres en glass pur, et le mur du fond en emitteur : http://skias.free.fr/images/fenetre4.png à nache : j'avais essayé du blanc cassé, mais je trouvais que ça rendait l'image triste. à karls72 : j'avais essayé de mettre du noise en déformation sur les vitres, mais ça me faisait des taches opaques... peut-être à cause du modifier solidify? en tout cas, pour le moment, j'ai laissé tomber. Je verrai à la fin. Sinon, il me reste aussi à faire les trucs métalliques on se bloque la tige quand on ferme la fenêtre, et je compte mettre peut-être une fleur dans un verre ? Encore merci à tous ![]() [edit] ma scène est très petite, quand je rajoute un cube, il fait la taille de la fenêtre (mes scènes sont des fois énormes, des fois toutes petites... je n'ai jamais su comment avoir quelque chose d'équilibré) Si j'agrandis tous les meshes d'un coup, ça pourrait être mieux? ou bien ça ne changera rien?
Contribution le : 24/05/2012 21:11
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