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Re: Modeling : conseils
Fou Furieux du Clan
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De Trois quatre cinq
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;)
Effectivement c'est un workflow qui peut s'avérer efficace.

Il y a encore quelques heures, j'étais parfaitement innocent sur la question de la retopo.

Cette video m'inspire à présent :
http://cgcookie.com/blender/2010/08/30/retopology-and-normal/

Pour gagner du temps et ne rien perdre en précision, j'aimerais votre avis sur le workflow suivant :

1) modélisation de la forme de base.
2) dupli de ladite forme une fois que le sens général est trouvé (forme de visage, de corps...)
3) isolation du mesh dupliqué et travail afin de lui ajouter un max de détails

NB : cette étape permet d'éviter la tâche super chiante de la retopo pure puisqu'on a créé un modèle avant auquel on ne touche plus : il sert de base.

4) baking du normal (voir la video ci-dessus) du mesh amélioré
5) application du normal sur le mesh low poly avec un displace modifier (mon crû). On a donc conservé le relief sans les poly.

Ces 5 étapes sont très rapides je pense (en temps relatif) et permettent d'avoir un low poly que Cycles digère mieux.

Ma question porte sur la valeur de cette 5ème étape : suis-je réellement gagnant à mettre un displace ? Je crois savoir qu'il faut subdiviser pour obtenir un résultat convainquant non ? Le but étant de conserver le relief.

Merci à vous,

A bientôt,

LeHibou

Contribution le : 03/07/2012 09:26
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Re: Modeling : conseils
OverdOzed
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Sans vouloir aller à l'encontre de la réflexion de Lorembollo, je viens juste dire qu'il y a eu avant tout des limitations techniques qui ont conduit au sculpt mode.

Zbrush à la base est un soft d'illustration et de production de textures venu supplanter les incapacités techniques des monstres Max et Maya de sortir des millions de polygones. Avant que les cartes graphiques ne soient les monstres, les displacement et normal map était les seuls d'ajouter des détails de relief.

Historiquement, le sculpt mode a été implanté dans blender dans cette optique. D'ailleurs, il est apparu à peu près en même temps que le baking dans blender.
Les outils premiers du sculpt mode étaient le multires et quelques brosses.
Mais dans les mains d'un utilisateur, un outil sert toujours à d'autres usages que celui pour lequel il a été conçu.
Le script Anisculpt est né dans les 2.4x pour créer des shapes de persos pour des animations cartoon (étirer et faire enfler leur membres).
Dans les 2.5, on a plus eu besoin du script car le sculpt mode fonctionne directement sur les shapes.

Personnellement, vu la lourdeur d'un multires; je préfère toujours conceptualiser mon idée sur un croquis 2d, avec du grease pencil ou en empilant des primitives.
Je n'utilise vraiment le sculpt que pour un mesh très détaillé ou pour une shape corrective ou quand il me paraît plus efficace que le PET.

Mais les recherches sur le dyntopo + remesh ou l'unlimited clay vont évidemment dans le sens qu'indiquait Lorembollo de plus de souplesse et de liberté.

Edit: Un displace demande plus de polys. Une normal map a l'avantage de ne pas en avoir besoin pour donner un effet.
Je trouve le résultat d'une displacement map super joli quand le moteur gère le microdisplacement. Le moteur ajoute des polys non visibles dans le viewport. Mais comme le disent les devs de luxrender, c'est plus lourd qu'une normal map et peut sérieusement ralentir le rendu.

Contribution le : 03/07/2012 09:35
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Re: Modeling : conseils
Fou Furieux du Clan
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De Trois quatre cinq
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Bonjour à tous !

'Bolo, tu sais, en lisant ta réponse (que j'ai loupée hier) je me dis qu'en réalité, nous sommes d'accord :

On ne créé pas une forme finale au sculpt, cela reviendrait à de la folie !
Donc, on edite la forme au départ et on termine par les touches de sculpt.

Au début de la discussion, je ne voyais pas l'intérêt du sculpt, très vite des artistes ont réagi et m'ont ouverts les yeux.

J'ai relégué le sculpt au détail, ce que tu sembles faire également malgré tout. Pour faire une ride, il est plus simple de la faire au sculpt. Idem pour l'oeil. Mais pour dessiner la forme générale d'un corps, non trop long. Et nous sommes d'accord.

Cela m'amène à mon workflow qui n'est pas trop optimisé que j'ai déjà cité. J'use et abuse du displacement map car je crois en cette méthode.

Si je veux ajouter un détail particulier, je sculpe.

La question est : quelle machine avons-nous sous la main, car ce sont ses capacités qui développeront le potentiel du sculpt sous blender (subdivisions).

Et je pense qu c'est là le point essentiel. Et c'est peut-être pour ça que beaucoup de artwork sont moyen +, car la machine derrière ne suit pas forcément par rapport à un zbrush qui, comme on l'a remarqué, gère différemment les poly.

On conclue que nos avis convergent ou non ?

A bientôt,

LeHibou

Contribution le : 04/07/2012 08:54
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Re: Modeling : conseils
OverdOzed
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Citation :
'Bolo, tu sais, en lisant ta réponse (que j'ai loupée hier) je me dis qu'en réalité, nous sommes d'accord : On ne créé pas une forme finale au sculpt, cela reviendrait à de la folie !


On doit mal se comprendre alors.
On peut créer une forme finale au sculpt, c'est ce que je fais régulièrement avec sculptris ou encore 3DCoat.
D'ailleurs si tu regardes les timelapses réalises sur ZB, pas mal partent d'une simple sphère.

Pour le workflow, je verrais plutôt : Sculpt(esquisse) - Retopo - resculpt(détails) - paint.
Les tutos vidéos de Kent Trammel sont tres instructifs a ce sujet. Il utilise au mieux les outils de Blender, dont le sculptmode.


Pour les performances de la machine et la qualité des travaux, j'enfonce une porte ouverte en affirmant que la plupart des travaux ratés que je vois sont imputables à l'artiste et pas a l'outil. Pour ma part, je n'ai presque jamais été limité dans mes travaux par la puissance de mon PC (qui est plutot moyen). Ceci dit je ne fais pas non plus des trucs de fou, je reste hobbyiste. Quand on voit certaines scènes sur ZBC, on peut se poser la question de la puissance .

Je ne sais pas si nos avis convergent, et ce n'est pas grave. C'est le débat qui est intéressant.



edit : pour être tout a fait honnête, je reviens sur cette histoire de puissance. Les rares fois ou j'ai eu a utiliser le sculptmode dans un cadre professionnel, je dois avouer que les limites de Blender se sont faites sentir. Mais j'ai espoir que les évolutions seront massives dans ce domaine...il faut juste etre patient.

Contribution le : 04/07/2012 09:20
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Re: Modeling : conseils
Fou Furieux du Clan
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28/07/2011 20:34
De Trois quatre cinq
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Je ne dis pas que c'est impossible ;) Juste que c'est fou.

Alors bien sûr il y en aura toujours qui feront tout de A à Z et j'ai pour eux un grand respect.

Bien sûr, c'est le talent de l'artiste qui compte. Mais comme je le notais, il en faut des poly pour être précis en sculpt. Disons que c'est une base pour l'artiste.

J'irai voir les vidéos de Trammel (je ne connaissais pas).

Je reviens dans la soirée !

:)

Contribution le : 04/07/2012 11:28
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Re: Modeling : conseils
OverdOzed
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Citation :

LeHibou a écrit:

On conclue que nos avis convergent ou non ?


Je suis d'accord pour dire que les outils de sculpt de blender sont limités.
Mais comme l'a dit lorembollo, ces limites ne se retrouvent pas forcément dans d'autres softs.

Pour ce qui est de la fabrication d'une forme de base, c'est un goût personnel.
Utiliser un brush grab ou déplacer des vertices en edit mode, c'est équivalent.
Il me paraît plus simple d'utiliser de multiple primitives et les outils de l'edit mode car j'y suis habitué.

J'ai vu des vidéos postés par lorembollo où des gars se débrouillent très bien avec le récent modifier Remesh.

Pour ma part, j'ai souvent un peu de mal à obtenir ce que je veux avec ce modifier.
Le modifier Skin a a contrario été conçu pour ceux qui galéraient en edit mode.

Pour ce qui est des détails, il faut une carte graphique supportant les VBO et de la RAM pour faire péter le multires.Augmenter la résolution nuit à la fluidité du sculpt.
Maintenant, les récentes améliorations de la visibilité partielle et du mask devrait permettre de moins ramer.
On peut quand même s'approcher des 8 millions de polys pour des configs standards.

Ca ne répond pas forcément à toutes les ambitions.

M'enfin, l'idéal pour les petites config serait qu'on ait un équivalent de sculptris plutôt que Zbrush dans blender.

C'est l'idée derrière le Dyntopo qui a désormais un slider pour la résolution.
Un brush snake + le Dyntopo permet rapidement d'établir une forme générale.
Il faut vraiment surveiller cette branche.
Vivement le moment où elle arrêtera de crasher pour un rien.

Contribution le : 04/07/2012 11:40
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Re: Modeling : conseils
Fou Furieux du Clan
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28/07/2011 20:34
De Trois quatre cinq
Post(s): 199
Zeauro,

Je ne connaissais pas Sculptris. Cet outil est formidable.

Il fait dorénavant partie de mon workflow. Blender Sculptris et After effects.

Dommage qu'une version Linux ne soit pas encore sortie (je tourne sous Arch).

Je suis obligé de naviguer entre plusieurs os suivant les tâches que je fais. Pas top, mais c'est comme ça..

En même temps, pendant que je sculpte.. Je ne fais pas autre chose. Les micro corrections seront apportées par les outils de blender.

Je pense qu'on arrive à la fin de la question.

Je vous remercie tous de m'avoir éclairé, cela m'a beaucoup apporté.

Merci à vous,

A bientôt,

LeHibou

Contribution le : 04/07/2012 21:15
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Re: Modeling : conseils
RegulatorZ
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Post(s): 11652
Citation :

LeHibou a écrit:...............
5) application du normal sur le mesh low poly avec un displace modifier (mon crû). On a donc conservé le relief sans les poly..................

LeHibou


ben.. si c'est pour éclairer, la je dirais que c'est une sombre idée .
Pour faire simple, si tu est parti d'un low poly vers un hig Sculpté, que tu en a tiré une Displacement Map pour ensuite ne garder que le low, le subdiviser comme il faut pour ensuite utiliser le displaceMap dessus c'est pas une bonne idée. à ce moment la tu garde tes multire a fond en Render avec un milture 0 en mode objet . ça sera forcement beaucoup plus gérable et en plus t'aura pas besoin de ta Map de Displace.

le Nor (ou bump mapping) à été amélioré, et ajouté a un sculpte il te permettra de gérer les micros ridules (qui feraient trop de polys en multire).

Voila, j'éspère avoir éclairé un peu ton idée d'utilisation du sculpteMode de blender .

ah, il ne faut pas confondre NormalMap et DisplaceMape .. l'une donne l'illusion du détail en low poly et l'autre ajoute une deformation au mesh Hig poly.

++

Contribution le : 04/07/2012 22:50
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Re: Modeling : conseils
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Citation :
Je ne connaissais pas Sculptris. Cet outil est formidable.
[...]
Dommage qu'une version Linux ne soit pas encore sortie (je tourne sous Arch).
Au risque de te décevoir, elle ne sortira probablement jamais. Ce sympathique logiciel a été racheté par Pixologic (ZBrush), et ils n'ont jamais été trop... ouverts, au monde du libre.

Sinon, je ne suis pas un grand adepte du sculpt, je suis plus à l'aise en polygonal. Je pense que c'est une question d'habitude, et de goût, plus qu'autre chose.

Mais je reconnais la puissance du sculpt pour corriger une mod polygonale, même mécanique : par exemple, effacer une bosse sur une carrosserie de voiture peut se faire en sculpt, alors qu'on aurait tendance à penser que le scuplt n'est pas adapté pour de la mod mécanique.

[digression]
Peut être (c'est une hypothèse) que les profils "artistiques" sont naturellement attirés par le sculpt et la grande liberté qu'il offre, alors que les profils "cartésiens" ou "techniques" sont plus attirés par le polygonal et le grand contrôle qu'il offre.
A supposer qu'il existe des "profils" cartésiens ou "artistiques", et qu'ils s'opposent. Ce qui n'est pas aussi simple que ça évidement.
[/digression]

Contribution le : 04/07/2012 23:11
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Re: Modeling : conseils
OverdOzed
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Post(s): 2241
Citation :

_tibo_ a écrit:

[digression]
Peut être (c'est une hypothèse) que les profils "artistiques" sont naturellement attirés par le sculpt et la grande liberté qu'il offre, alors que les profils "cartésiens" ou "techniques" sont plus attirés par le polygonal et le grand contrôle qu'il offre.
A supposer qu'il existe des "profils" cartésiens ou "artistiques", et qu'ils s'opposent. Ce qui n'est pas aussi simple que ça évidement.
[/digression]


Ouais j'aurais dit un truc comme ça aussi !
Excellente discussion, en tant que "cartésien" ça me donne envie d'aller voir du côté du sculpt (même si je ne vais pas virer ma cuti comme ça: géométrie rules !).
Et merci pour les liens !

Contribution le : 04/07/2012 23:27
_________________
"C'est là justement ce qu'il y a de fâcheux dans l'ignorance: on n'est ni beau, ni bon, ni intelligent, et pourtant on croit l'être assez."
Diotime forever !
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