Modélisation d'un niveau de type Zelda
Fou Furieux du Clan
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04/07/2009 12:37
De Nice ou il fait beau
Post(s): 140
Bonjour a tous

Je m'explique, je fait parti d'un projet de jeu aventure en développement.
Je doit actuellement faire une map ressemblant a ceci
http://imageshack.us/f/154/ooto8hx.jpg/

afin de garder l'aspect retro les bord de la map doivent ressembler a ceux sur l'image.

Le problème est que sa ne permet pas d'avoir un sol avec de nombreux polygone sans vite se retrouver avec des des polygone difforme et embêtant a texturer

En gros nous voudrions un sol détailler en gardant les bord avec sont style retro.
J'ai essayer pas mal de technique mais si quelqu’un en a une bien et corrigeant les problème rencontrer je suis preneur.

Merci d'avance

Contribution le : 05/08/2012 15:46
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Ubuntu: mot africain signifiant "Humanité".
Windows: mot anglais signifiant "Fenêtre".
En conclusion passer de Windows à Ubuntu, c'est ouvrir une fenêtre sur son Humanité, et passer de Ubuntu à Windows c'est jeter sont Humanité par la fenêtre
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Re: Modélisation d'un niveau de type Zelda
OverdOzed
Inscrit:
02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Bonjour, qu'appelle tu les bords ?
Que veut tu dire par "sol détaillé" ?
Qu'est ce que tu trouve retro (en dehors du nombre minuscule de face des objets d'OOT) ?
Désolé mais je ne comprend pas bien ce que tu veut.

Contribution le : 05/08/2012 15:59
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Re: Modélisation d'un niveau de type Zelda
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
04/07/2009 12:37
De Nice ou il fait beau
Post(s): 140
Salut
donc pour les bord se sont les falaise entourant le niveau,

pour ce qui est du sol détaillé c'est a dire qu'il va être subdivisé puis je fait les détaille au sculpt (route, mare, deformation du sol)

Au fait on garde un style graphique retro avec des texture plutôt coloré et sans être réaliste
mais avec une map un peut plus détaillé

Je sais c'est bizarre surtout que je ne sait pas expliquer

Contribution le : 05/08/2012 16:13
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