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Re: Action editor dans Dopesheet : enregistrer plusieurs anims?
RegulatorZ
Inscrit:
01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10442
.... combien d'actions ) tu crée précédemment dans ton Action Editor?

le New action crée une action Vide.. il faut passer à la fenêtre action Editor pour l’éditer ou la créer.. bref ajouter des clés d’animation, tout ca..
c'est normal qu'il n'y ai rien qui change dans le LNA (avec une action vierge).

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/NLA
en anglais mais c'est très visuel.

++

Je me demande si c'est clair donc je vais essayer de développer un peu .

Une armature permet des Actions.. mais on peu aussi animer directement un MEsh, une armature en mode objet ou même des ShapesKeys.. (le doopshet est une sorte de LNA de la scène entière, qui permet de visualiser et modifier les actions de la scène.).

Le LNA sert a "monter" comme un film, les diverses Actions crées précédemment Dans une Armature..

(Si tu regardes les tutos sur les actions pour le Game c'est une bonne base pour l'utilisation du LNA. car tu crée autant d'actions qui seront ensuite utilisés en mode Game..)

ben la c'est pareil sauf que les appuis sur les touches sont en quelques sortes "montés" sur une ligne qui créera ton histoire..

Donc Tout part d'une armature en pose mode à la quelle tu donne une pose de Départ.
la pose de départ peu être une pose neutre..
Ensuite tu crée une action Marche (les actions sont crées à partir de Add/Action.. qui te donne une action vierge).
Puis tu crée une action courre..
puis tu crée une action se baisser..
imagine que tu a crée ces actions en partant de la Frame 1 à 50 DANS l'action Editor toujours...

ok, tu passes ensuite au doopshet (qui affiche les actions de toute ta scène (objet, armatures etc..) tu bascule en LNA (pour n'avoir que les actions des armatures et utiliser les Strips LNA).

Tu clique sur le triangle dans Active strip pour choisir une Action précédemment crée.. sur la droite (du LNA editor), pas dans Add Action de l'action Editor.
Clique sur le truc des neiges.

A partir de maintenant la tu pourra faire des répétitions, déplacer le début de cette action (visuellement avec G ou en entrant un Start et un End dans active strip (il me semble)..

voila.. tu peu ajouter les autres actions de la même façon en cliquant a chaque fois sur l'étoile des neiges pour la transformer en Action LNA.. et faire ton montage "vidéo" avec l'aide de tes actions..

++ en espérant avoir été plus clair..

Edit:
Ah, j'ai faillis oublier..
Si je te demandais si tu avais déjà fait l'import d'une action vers unity3D, c'est parce que "peut être" que unity ne se servira pas de la même façon des actions et qu'il serait "peut être toujours", plus simple de créer une seul Action contenant les divers mouvement, à des instant T.
Exemple :de la frame 1 à 50 une marche de 51 à 100 une course etc..

Enfin, voila, pour apprendre comment ça marches dans blender c'est bien mais si l'objectif est un export Vers unity3D, il vaut mieux savoir comment cela sera interprété. Non?

++

Contribution le : 21/08/2012 03:08
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Re: Action editor dans Dopesheet : enregistrer plusieurs anims?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
28/12/2010 04:25
Post(s): 106
Edit: j'avais pas vu la "2e" page...

[Bon j'ai pas trouvé, mais on peut apparemment régler les starts/end une fois le mesh importé dans unity, si ça intéresse quelqu'un
Merci quand même]

Contribution le : 24/08/2012 12:25
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Re: Action editor dans Dopesheet : enregistrer plusieurs anims?
RegulatorZ
Inscrit:
01/07/2005 18:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10442
Citation :
Soraze a écrit:Edit: j'avais pas vu la "2e" page...


Citation :

[Bon j'ai pas trouvé, mais on peut apparemment régler les starts/end une fois le mesh importé dans unity, si ça intéresse quelqu'un
Merci quand même]


Citation :
meltingman a écrit:
Tu pourra nous expliquer comment onintegre une action (simple) à unity apres?.

Et ici la réponse était: je ne sais pas le faire .

et puis aussi
Citation :
Edit:
Ah, j'ai faillis oublier..
Si je te demandais si tu avais déjà fait l'import d'une action vers unity3D, c'est parce que "peut être" que unity ne se servira pas de la même façon des actions et qu'il serait "peut être toujours", plus simple de créer une seul Action contenant les divers mouvement, à des instant T.
Exemple :de la frame 1 à 50 une marche de 51 à 100 une course etc..

Enfin, voila, pour apprendre comment ça marches dans blender c'est bien mais si l'objectif est un export Vers unity3D, il vaut mieux savoir comment cela sera interprété. Non?

et la réponse était : Oui .

Par contre je te conseille quand même d'essayer de le faire dans blender, cela pourra toujours servir.

++ en attendant le tuto ActionBlender>Unity

Contribution le : 24/08/2012 13:53
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Re: Action editor dans Dopesheet : enregistrer plusieurs anims?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
28/12/2010 04:25
Post(s): 106
Alors... le tutoriel va être rapide

Donc dans Blender, si quelqu'un passe par là et n'a pas compris comment utiliser l'action editor :
une fois la 1ere action faite dans le dopesheet, aller dans l'onglet "Action Editor", changer le nom,
aller dans le NLA editor, cliquer sur le flocon à gauche,
l'anim1 est enregistrée. On clique sur le cadenas, et on enlève la visibilité en désactivant le petit logo de "son" (là-dessus je suis pas sûr que ce soit la meilleure façon, mais ça a marché comme ça, sinon j'ai l'impression que la 2e anim se confond avec la 1ere).

On revient dans le dopesheet, à la frame 0, on clique sur "new", on change les positions des bones pour créer la 2e action, on revient dans le NLA Editor et pareil : sur la 2e ligne qui vient d'être créée, on clique sur le flocon, et on a nos 2 animations enregistrées. Pour voir chacune : Dopesheet > onglet Action Editor, le logo avec les 3 particules, on choisit le nom de l'une ou l'autre action.

On exporte le tout en .fbx,
dans Unity : import new Asset,
puis dans le code (un script qu'on attache au mesh de la scène), on met animation.Play pour jouer l'action, et "input..." ici c'est pour le tester : quand on clique sur la flèche de droite, ça lance l'animation nommée "action1" (le nom qu'on a entré dans le dopesheet onglet "ActionEditor") :

if (Input.GetAxis("Horizontal")>0){
animation.Play("action1");
}


Et voilà!

a+

Contribution le : 04/09/2012 23:11
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