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Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
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14/05/2012 19:18
Post(s): 614
Bonjour le clan!

Je cherchais a tester le BGE et je n'arrive pas a afficher les ombres. J'utilise une lampe point en glsl et j'ai cacher shadows dans l'onglet rendu.
je sui sur le 2.63.

Merci de votre lecture! =)

Contribution le : 22/08/2012 19:42
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Re: Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
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11/06/2011 22:20
De Belgique
Post(s): 965
Hello !

Seul le "spot" fonctionne pour les ombres à ma connaissance.

Le shadow dans l'onglet rendu est pour le rendu et pas pour le mode jeu. Ce dont tu cherche se trouve dans le sous-onglet config de la lampe.

Contribution le : 22/08/2012 20:06
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Re: Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
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14/05/2012 19:18
Post(s): 614
Merci de ta réponse!
effectivement le spot marche bien. je trouve ça bizarre qu'on puisse pas utiliser les autres lamps.

J'ai vu une vidéo ou quelqu'un utilise la lamp point en temps réel, c'est donc possible, mais comment?

Je crois m'être bien planté dans le placement de mon topic, Si un gentil modérateur pouvais le déplacer dans BGE ça serait cool! Merci

Contribution le : 23/08/2012 00:41
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Re: Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
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05/11/2008 23:17
De Québec, montréal
Post(s): 1695
Je ne connais rien dutout au BGE je tiens à le préciser.

Mais si effectivement seul le spot peut générer de ombres, peut-être que dans la vidéo que tu as vu il utilisais un spot avec un très très grand angle couvrant l'entièreté de la pièce, ou un spot en ''shadow only'' qui avait une constraint où elle pointait toujours l'élément qui doit générer l'ombre.


Contribution le : 23/08/2012 01:28
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Re: Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
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11/06/2011 22:20
De Belgique
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C'est une possibilité, bien vu fleuf !

Contribution le : 23/08/2012 10:12
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Re: Ombres absentes dans le BGE
OverdOzed
Inscrit:
05/11/2008 19:40
Post(s): 411
Oui, jusqu'à la 2.63, seul les spots peuvent émettre une ombre portée.

Citation :
je trouve ça bizarre qu'on puisse pas utiliser les autres lamps.


C'est assez dommage mais tout à fait compréhensible et loin d'être bizarre :
Les ombre portée dans la plupart des jeux et des moteurs graphique sont un calcule basé sur un rendu du "camp de vision" d'une lampe dans une sorte de texture (un buffer pour être plus précis) et projeté sur les éléments de la scène qui sont dans ce champ de vision. Sachant que le buffer a une taille constante, plus tu augmente la taille du champ de vision de la lampe, moins tes ombre sont détaillé, donc je te laisse imaginer l'état des ombre pour un champs de vision à 360° ... après il y a aussi des problèmes de calcule de projection, mais ça c'est plus compliqué.

Aujourd'hui, il existe des techniques pour avoir un nombre infinie de point d'éclairage (de lampes) mais on les trouve surtout sur les moteurs récents comme l'Unreal engine ou le CryEngine pour la simple et bonne raison qu'elle demandes certaines connaissances en géométrie et en programmation et qu'elle sont longues à coder.

Quant à la vidéo, tu a peut-être vu ce qu'à décrit fleuf, sinon c'est que c'était une version en développement de blender qui intègre le projet "Harmony" ou quelqu'un qui a fait ses propres shaders. En tout cas, les prochaines version de blender devraient voir une amélioration significative de la gestion de la lumière dans le BGE.
Si tu veux en savoir plus :
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?253638-BGE-DEV-New-features-are-now-going-into-trunk-starting-with-the-BGE-harmony-branch

Contribution le : 24/08/2012 10:30
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