|
|
Re: Ombres absentes dans le BGE |
|
|---|---|---|
|
OverdOzed
![]()
Inscrit:
05/11/2008 23:17 De Québec, montréal
Post(s): 1695
|
Je ne connais rien dutout au BGE je tiens à le préciser.
Mais si effectivement seul le spot peut générer de ombres, peut-être que dans la vidéo que tu as vu il utilisais un spot avec un très très grand angle couvrant l'entièreté de la pièce, ou un spot en ''shadow only'' qui avait une constraint où elle pointait toujours l'élément qui doit générer l'ombre. ![]()
Contribution le : 23/08/2012 01:28
|
|
|
_________________
DeviantArt «Every shot is a learning process, so you finish a shot you learn so much more and then you are ready for the next shot» -Tania Simeons, sony pictures animator |
||
|
||
|
|
Re: Ombres absentes dans le BGE |
|
|---|---|---|
|
OverdOzed
![]()
Inscrit:
05/11/2008 19:40 Post(s): 411
|
Oui, jusqu'à la 2.63, seul les spots peuvent émettre une ombre portée.
Citation : je trouve ça bizarre qu'on puisse pas utiliser les autres lamps. C'est assez dommage mais tout à fait compréhensible et loin d'être bizarre : Les ombre portée dans la plupart des jeux et des moteurs graphique sont un calcule basé sur un rendu du "camp de vision" d'une lampe dans une sorte de texture (un buffer pour être plus précis) et projeté sur les éléments de la scène qui sont dans ce champ de vision. Sachant que le buffer a une taille constante, plus tu augmente la taille du champ de vision de la lampe, moins tes ombre sont détaillé, donc je te laisse imaginer l'état des ombre pour un champs de vision à 360° ... après il y a aussi des problèmes de calcule de projection, mais ça c'est plus compliqué. Aujourd'hui, il existe des techniques pour avoir un nombre infinie de point d'éclairage (de lampes) mais on les trouve surtout sur les moteurs récents comme l'Unreal engine ou le CryEngine pour la simple et bonne raison qu'elle demandes certaines connaissances en géométrie et en programmation et qu'elle sont longues à coder. Quant à la vidéo, tu a peut-être vu ce qu'à décrit fleuf, sinon c'est que c'était une version en développement de blender qui intègre le projet "Harmony" ou quelqu'un qui a fait ses propres shaders. En tout cas, les prochaines version de blender devraient voir une amélioration significative de la gestion de la lumière dans le BGE. Si tu veux en savoir plus : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?253638-BGE-DEV-New-features-are-now-going-into-trunk-starting-with-the-BGE-harmony-branch
Contribution le : 24/08/2012 10:30
|
|
|
_________________
Mon site :
|
||
|
||








!
Mon site :

Mai 24

