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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut,

en guise de up, le turntable.

Archerella (mettez en full screen)

Cette fois ci FlickR l'a uploadé en "HD". Je mets des guillemets car petite perte qualité et je vois pas le bouton HD. Cependant la qualité cette fois est correcte pour un turntable en cours de route.
C'est pourtant le même encodage que ma dernière tentative.
Le seul changement que j'ai apporté c'est d'avoir rendu à 100% au lieu de 75%.
Je me pose donc la question suivante :
Une video en HDV 1080, dont on réduit la résolution à 75% (avec le slider) est elle toujours considérée en HD pour des sites comme Youtube ou Flickr?
Et si on change manuellement les dimensions X et Y (pas le ratio), en preset HD, la qualité HD demeure?
Questions idiotes mais je suis pas un expert sur ces questions.

J'ai filmé à 24 fps pour ensuite ramener à 8 fps dans le VSE. Je trouvais ça trop rapide. C'est un peu saccadé du coup, mais pas grave pour un turntable, je préfere qu'on ait le temps de voir tranquillement.

Un strip de 99 images, dupliqué 4 fois.

Rendez en PNG, c'est bien plus mieux !

Sinon, depuis j'ai fais toutes les UV-map, dépliages de l'archère et de ses accessoires.
J'ai aussi commencé shaders et textures et réduit encore le polycount par ci par là (ce étapes sont venues après la video).

Je vais être absent une semaine, donc à bientôt.

Bons blends

Contribution le : 10/10/2013 08:10
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Lollito
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut !

j'ai bien avancé le texturing.

Me reste à texturer :
- la peau
- les empennages
- les cheveux
- et faire les sourcils, que j'ai zappé depuis le début.
- et les derniers "polish"
- et aussi les AO (voir question plus bas)

Ensuite, je vais assembler quelques meshes ensemble stratégiquement pour réduire le nombre de maps (par exemple assembler la bourse et le couteau).
J'aurais pu le prévoir avant sans doute, mais je voulais aussi travailler chaque objets séparément, pour des utilisations ultérieures potentielles.
Donc bientôt fini ce personnage !! J'avoue je résiste à l'envie d'ajouter du détail (coutures, plis etc.), car j'ai envie de finir et passer à la suite.

Donc, pour la technique : couture et uv mapping à la main.
Je n'ai utilisé que des textures de cuirs seamless de CG Texture, plus un traitement en procedural par dessus.
Tout est fait dans blender pour l'instant, je n'ai pas ouvert photoshop une seule fois.
Pour info, j'ai uvmappé les high poly pour leur appliquer shaders et textures plus correctement, ensuite baké tout ça sur les versions mid-poly. J'ai donc fait deux uvmapping (high et mid-poly). Mais je pense que ça valait le coup pour des textures bien mappées. Si j'ai tout faux dites le moi...

Là vous voyez la version mid-poly, avec normals maps et diffuse appliquées.
Seule la peau a une AO map (+ un baking de diffuse appliquées en textures, pour me donner une base pour la suite du shader peau), et du subsurf à 1.

D'ailleurs, pourquoi passer par photoshop pour mettre l'AO en multiply si blender le fait ?

Donc il me reste aussi les AO du reste à baker. Mais là j'ai une question :
Faut il absolument baker les AO de touts les objets et l'appliquer en texture?

Enfin, il me restera le rigging. Mais avant ça je finirais le guépard.

Je suis super content du résultat, je la trouve sexy dans son ensemble de cuir

Merci pour vos commentaires et critiques sur la technique, le workflow, etc.

Clic droit >> afficher image


D'autres rendus et screenshots ici :

Archerella

à + et bon blends !

EDIT : Le rendu de 30 sec. environ, je pense que c'est pas mal en vue de faire de l'animation. Qu'en pensez vous? Pour moi ça me semble correct, mais c'est juste une impression qui demande a être confortée ou rectifiée...

Contribution le : 17/10/2013 15:34
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut le clan,

je vous préviens, c'est moche....

J'ai fais les cheveux, ou plutôt essayé d'en faire des beaux... c'est raté.
Je sais pas, j'ai du mal avec les cheveux, mais je pratique et m'améliore à chaque fois (c'est le principal).
J'ai suivi un tuto mais le truc c'est la peinture dans photoshop qui est ratée.
Là ce que vous voyez c'est ma troisième tentative, et j'aime pas le résultat.

Je vais revoir donc les cheveux.

Je mets quand même le résultat pour avoir des avis. Promis je ne vous mordrais pas!

Au passage j'ai texturé les empennages et je pense ajouter le fil pour plus de réalisme, si ça alourdit pas trop le temps de rendu (je vais voir pour les baker dans la texture, avec une normal maps).

Car mon objectif n'est pas l'hyper réalisme, mais avant tout d'avoir des temps de rendus le plus courts possible avec une qualité maximale. Donc, quelques concessions sur le réalisme.
C'est pour cela que je n'utilise pas les particules hair, ni de SSS pour la peau. Peut on baker le SSS?

La peau, parlons-en. J'ai revu mon sader de base. Là ce n'est pas fini, c'est ma base pour ensuite aller plus loin (sculpt et baking des normals, shader mieux que celui-ci, peinture de détails dans photoshop). Elle trop rouge maintenant je crois.
Pour l'instant c'est un résultat de baking d'AO mélangé avec divers baking de diffuse, en jouant sur les shaders et mode de fusion (blender et photoshop).

J'ai fait les cils, mais un peu trop denses (trop de poils), donc je vais les refaire aussi.
Le tissus des nattes aussi est à revoir.

Bref, j'ai galéré avec ces cheveux que j'ai repeint 3 fois jusqu'ici. Mais je m'améliore, encore un peu de pratique et ça va venir. C'est une histoire de pratique et d'heures de vol au compteur (pas la modélisation, le texturing).
Et aussi ces trois meches, je me demande si il vaudrait pas mieux faire un seul mesh plus large et le texturer avec alpha pour faire les mèches de cheveux.

J'ai fais les yeux, et pareil je suis pas super satisfait. J'ai suivi un tuto, et j'arrive pas à avoir des reflets convaincants sans placer des lampes spécialement pour les yeux (temps de rendu allongé...).

et j'ai placé les sourcils que je vais sculpter pour les baker dans la normal map.

Bref, c'est pas fini encore, c'est pas très beau, mais je vais essayer d'améliorer tout ça, toujours en mettant en balance temps de rendu/réalisme.

Ça avance pas trop, je fais, efface, refais... mais bon, cette partie est importante, le visage et la tête.

Voilà pour cette petite avancée qui n'en est pas vraiment une ...

à + et si vous avez des critiques, allez y ! besoin de conseils, et critiques. L'autocritique est parfois très difficile, voire impossible.
Lâchez vous.

clic droit >> afficher image


Ma focale est à 120mm pour ce rendu. peut être un peu trop aplatit du coup.

Autre rendu, en entier

Contribution le : 27/10/2013 19:46
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut

J'ai regardé un peu les solutions pour un shader de peau sans SSS, sans fake SSS, en internal.
J'ai vu un tutoriel sur le fake SSS avec material nodes, mais bon les temps de rendus deviennent très long, donc je m'en passerais.
Ensuite j'ai fais le project painting des photos de références de blenderella, et franchement le mapping est vraiment parfait. Problème : la résolution de la photo est pourrie, donc je peux pas utiliser cette option, même pour récupérer un tant soit peu d'informations à utiliser.
Autre problème, je n'ai pas de photos de visage de femme en HD qui pourrait me permettre un project painting. Si vous savez où choper ça...
Au passage, j'ai appris le project painting super cool!

Donc, je pense que les options sont pas nombreuses : sculpt + normal map + peinture dans photoshop.
Sculpt pour des détails comme lèvres, grains de beauté, sourcils.

Ensuite j'ai enchaîné donc sur la diffuse. J'ai peint un peu de nuances dans photoshop, rebaké une AO, mixé, remixé avec les options de fusion, etc.
Bref, pas mal bidouillé pour arriver à ça :





Là j'ai 3 textures appliquées:
- 2 color issues de diffuse baking + AO, le tout mixé dans photoshop + peinture d'ombres dans photoshop.
- 1 specular map
et je joue avec les blending mode en internal.

Donc voilà, je trouve ça mieux pour la couleur de peau. Du coup j'ai pas touché aux cheveux depuis la dernière fois. J'ai viré les trois mèches que je vais repenser.

Je bidouille, je trifouille, j'expérimente. Ceci n'est donc pas définitif. Je glane des astuces, des méthodes à droite à gauche encore pour le moment.

N’hésitez pas à commenter, j'ai l'impression de faire du monologue.

EDIT : je me rends compte que sur ces rendus j'ai laissé les réglages d'ambiant occlusion qui m'ont servi pour calculer l'AO map. J'ai mis les samples à 20 et augmenté le facteur.
En remettant mon world comme réglé précédemment, le temps de rendu retombe à 40 sec. (samples à 10).
Voilà, juste pour info.

Contribution le : 29/10/2013 20:01
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut,

j'ai commencé à m'amuser avec les poils.

Voilà le début des poils du guépard. Bon, c'est que le début, mais faut bien un début

Le tutoriel que j'ai suivi : Hair tutoriel

Il explique bien les paramètres, en anglais. SI vous connaissez l'équivalent en français passez le lien.

Je l'ai coiffé, encore des petits fignolages à faire.
Après je ferais les matériaux. J'ai déjà commencé à me faire une texture seamless de la fourrure.
Bon elle est pas parfaite car sur l'ensemble il manque de variations, mais elle va m'aider quand-même.
Il faut que je le déplie aussi avant de faire les matériaux et textures.
Bref, j'ai avancé un peu avec les poils, et surtout me suis fais la main avec un tutoriel, car pour les hair j'avais vraiment vu que les bases sur un cube.
Le truc que je comprends pas c'est quand on fait free edit, on perd les modifications qu'on vient de faire en mode edit particle...
Il est où le bouton pour appliquer? Et si je veux changer les réglages qui sont plus accessibles, c'est possible?

Sinon, je suis surpris des temps de rendu, je m'attendais à plus long, du coup pour l'archère je vais surement lui faire des vrais cheveux. Je verrais en faisant des comparatifs.

Voilou. ça avance doucement et ce résultat n'est pas définitif bien sur. Je vais peaufiner avec des vertex groups et plusieurs systèmes de particules.


Contribution le : 30/10/2013 11:59
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut,

j'ai avancé sur le texturing du guépard.

Ma démarche :
Produire une texture "de fond" uv mappée, pour ensuite utiliser le project painting pour faire la tête, la queue et le devant du corps, par dessus.
Donc voilà déjà le résultat avec la texture tuilable que je viens de me faire (malgré mes déboires avec photoshop... ).
Je trouve le résultat déjà pas mal du tout pour l'ensemble du corps.
Donc c'est qu'une première étape dans le texturing, mais elle est finie.
Avant la suite (project painting), je vais régler l'intérieur de la bouche, je dois finir et aussi j'ai mis un bone pour ouvrir et fermer, et je sais pas,
quand je ferme la mâchoire inférieure, ça va pas, elle est trop petite. Je dois travailler encore un peu la modé.
J'avoue que pour l'intérieur de la bouche c'est chaud... Mais bon, je vais m'en sortir. C'est pas tant la modé, c'est plutôt les déformations à prévoir, et le fait de devoir modéliser bouche ouverte, mais aussi de vérifier bouche fermée.
J'ai cogité en testant plusieurs positions avec le bone, pour réfléchir déjà un peu aux déformations, et je vais devoir utiliser les shape key, c'est certain.
Quand il ouvre la bouche, il y a aussi les lèvres qui ont un mouvement de rétraction vers les oreilles. Ce mouvement je le ferais en shape key, qu'en pensez vous?
Je crois pouvoir relier la shape key avec un driver, de sorte que quand j'ouvre le bone de la mâchoire inférieure, les shape key recule le coin des lèvres.
Bref, je tâte le terrain pour la suite, mais le weight paint ne fera pas tout le boulot je crois dans cette zone.

Les poils sont pas finis non plus.

Bref, tout ça avance mais c'est pas fini.

Le rendu c'est vite fait tout comme l'unwraping, dont je dois améliorer le bout des pattes. C'était surtout pour avoir un aperçu de ma texture sur le modèle.

Clic droit >> afficher image



A + !

Contribution le : 06/11/2013 11:44
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut,

j'ai perdu le pavé que j'avais écrit, alors je résume.

- Revu détails mains avant + ajout du pouce + affiner forme et maillage,
- Pareil pour la tête (topologie tempes + cou ), pieds arrière,
- Modélisé intérieur bouche,
- ajouté loops au visage pour futures expressions faciales (babines surtout),
- reste à faire incisives et échancrure oreille (ne se voit que rarement sur les photos, à cause des poils).


Bref, du détail.

Ensuite viendra le rig. Si les déformations sont trop moches je referais le maillage. j'ai des doutes sur l'épaule.

Pour un premier mammifère je suis satisfait. Le moins évident c'est d'imaginer sous les poils (coussinets, doigts),mais je me dis que les poils vont masquer ce qu'il faut.

Mais bon, je me rends compte que j'aurais du m'y prendre autrement pour les mains. Pour la prochaine fois...

Désolé pour le style télégraphique mais trop la flemme de tout retaper.



là j'ai bougé les jambes pour monter le maillage




Suppression des poles sur les tempes


Voilou !

à + !

Contribution le : 13/11/2013 16:11
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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regarde la robe du guépard elle n'est pas aléatoire, ni répétitive comme tu l'as fait. je crois que tu vas devoir la déplier pour la dessiner.
Pense plutôt que ce sont des rayures en pointillés ou un quadrillage sur le corps du guépard, dont la couleur serait due à la concentration d'un gradient qui intensifie la couleur noire des poils aux noeuds qu quadrillage.


Tu remarqueras aussi qu'il existe comme une petite ligne plus claire pointillée entre les taches (sans ^ sur le a sinon c'est autre mot, avec un autre sens)


Voici mes remarques pour la tête qui , à mon, sens présente encore les mêmes défauts qu'au début. la joue est trop grosse et trop rende pour un guépard elle fait plutôt penser à un léopard, même si beaucoup n'y voit tellement peu de différences qu'ils les confondent les uns et les autres,la preuve sur internet tu trouves d'ailleurs des phots de tête de guépard qui sont des têtes de léopard.


La dentition n'est pas complète, je t'ai trouvé une tête de jeune ou l'on voit bien les incisives. On y voit également très bien la forme de la mâchoire inférieure très fine en avant : les canines inférieures venant s’encastrer entre les canines supérieures et large à l'arrière. Je pense que tu ne l'as pas faite assez large à l'arrière.

Vue de dessus le museau est plus fin.
Entre les yeux, comme chez les humains d'ailleurs il y a un creux marqué à la racine du nez, creux que tu repéreras facilement sur les phots une fois que tu y a auras prêter attention.
Comme tu l'as écrit toi même:
Les coussinets des pattes ne correspondent aux images en gros plan que tuas montrées, ni dans leur forme ni dans leur disposition. les doigts me paraissent trop hauts et pas assez en "éventail" ils devraient s'écarter comme lorsque tu poses seulement les doigts de ta main sur une table en gardant la paume relevée. (c'est la position de la patte avant (main) du guépard. Si ton guépard est debout cela ne se verras pas beaucoup, mais toi tu le sauras toujours.Alors ....
A toi de voir si tu as le courage de reprendre la mod complète des pattes avec leurs coussinets.

Guppy

Contribution le : 18/11/2013 12:18
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Salut Guppy !

Pour le texturing : ma démarche était d'essayer d'avoir une texture guépard seeamless, qui me servirait de fond pour des ajouts en project paint, sur un modèle bien déplié.
Là j'ai juste voulu voir le résultat de ma seamless guépard, que je venais de faire dans photoshop. Je l'ai donc appliquée sur un dépliage vite fait aussi. Le but était de voir si les raccords ne se voyaient pas trop un fois la texture appliquée sur un modèle, car je dois attendre la fin de la mod pour déplier.
Au final, ils ne sont pas trop visibles (chouette), mais comme tu l'as vu toi même, c'est pas très fidèle.
Pour le texturing, je pense user et abuser du project paint, sur un beau dépliage, et ensuite reprendre le tout dans photoshop. Là je pense que la bidouille s'impose.
Je pourrais pas avoir un truc correct en une seule étape.

Pour la tête et les dents :
En fait, là j'étais absent cette semaine, mais j'avais avancé dessus, sans poster les résultats ici.
Voilà où j'en étais arrivé :
Intérieur bouche, dents, et modification forme de la tête (joues moins grosse).
Tout ça a été fait la semaine passée, AVANT que tu poste ton dernier message (Guppy).




Pour les coussinets, j'avais revu un peu et nettoyé le maillage. Mais c'est vrai que je galère, simplement parce-que je vois pas sous les poils,
donc j'arrive pas trop à imaginer comment le coussinets est rattaché aux doigts. Je trouve pas de références précise là dessus. Les photos ne m'aident pas pour ça (on voit que ce qui dépasse des poils).

Je vais donc revoir tout ça selon tes conseils que je lis et écoute même si je galère parfois, et surtout avec ce guépard, pour les mettre en pratique.
En fait il faudrait tout refaire ...
Je pense finir celui là sur cette base et le rigger, avant de me décider si je refais tout de A à Z.

Contribution le : 25/11/2013 12:55
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Re: Archerella (Guépard - suite)
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Je vois bien que c'était avant mon message car il reste un problème avec les dents,surtout les canines qui ne sont pas à la bonne place. Comme je te l'ai signalé, les canines se croisent quand le guépard referme la gueule.


Gueule fermée les canines supérieures viennent se loger, en arrière des canines inférieure et plutôt sur l’extérieur de celles ci, dans le creux que tu as modélisé dans la mâchoire inférieure. Ce creux en arrière de la canine inférieure est me semble fort bien rendu et il est justement là pour loger la pointe d la canine canine.
Vue de l'avant, les canines inférieures se placent entre les canines supérieures et ,comme chez l'homme d’ailleurs, les incisives supérieures recouvrent les incisives inférieures quand la gueule est fermée.

Pour que cela se produise dans ta mod il te faut légèrement reculer les canines supérieures et réduire l'espace entre les canines inférieures. De plus la racine de la canine provoque un bombé de la mâchoire à l'endroit de la racine. Fait les gencives plus hautes(deux mailles de ton mesh environ) pour modéliser cela pense que les babines recouvrent les gencives.

Je t'ai dessiné une patte, avec les doigts tels qu'ils se présentent, le coussinet est au bout des doigts, c'est l'analogue du bout arrondi de la pulpe des doigts humains.
*Et comme chez les humains les ongles sont sur le dessus, pas au milieu du bout du doigt.
Il faut faire la même choses pour les griffes non rétractiles ou semi rétractiles du guépard, elles sortent sur le dessus du doigt pas au milieu.
Ce sont les poils qui te font croire cela.
Tout n'est pas à refaire, par exemple :
J'aime beaucoup la façon dont tu as modélisé la truffe, elle bien réalisée et il n y a rien à retoucher.

Guppy

Contribution le : 25/11/2013 18:55
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