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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
OverdOzed
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juste pour t’éclaircir sur un de tes doutes , quand je t'ai dis que je m'y connaissais en modélisation organique c'est pas forcement vrai surtout le thème de la "topologie" d'un mesh 3D, en fait je t'explique l'information que j'ai pu tirer dans mes recherches sur la topologie ou le bon mesh à modéliser pour l’animation. La topologie est un terme global qui se défini comme une modélisation correcte des formes sans en mettre trop de vertex et sans en omettre beaucoup aussi et de manière aéré. Disons qu'il est l'ensemble des formes à respecter pour que l'objet est une forme adéquate, en rapport à l'anatomie ou l'architecture ou aux structures mécaniques(cela dépend de ce qu’on modelise ) , et surtout prêt pour l'animation afin que l'on rencontre moins de problème lors du rig de ce dernier et des mouvements d'animations que l'on veut aborder , surtout dans le respect de bonne disposition de ligne de vertex (sans trop excéder et sans trop en oublier ) .Après cela dépend du besoin , tu peux faire simplement de belle modélisation avec autant de point que tu souhaites

Pour le cas de ton mesh , tu peux animer avec le high poly et le low poly pourvu juste que tu ais bien modélisé tes bases d'articulations cela dépend de toi .Si tu sais que tu as bien modélisé tes articulations alors tu peux te lancer pour une superbe animation par contre Si tu veux savoir si tu as de bonnes base d'articulation de bras, de mains, de pieds, de tête et des épaules/cuisses alors fais quelques recherches de belle modélisation . Moi en ce moment j’ai fais quelques recherches dessus surtout sur la topologie adéquate à l'animation, tu as le CGcookies de blender qui traite de ce sujet , quelques forum de topologie sur Maya (adaptable blender bien sur ), tu as un vieux forum dessus sur le site "3D station" et le topic "Hulk" de Blork que j'ai apprécié récemment qui démontre de belles articulations de jambes , mains et bras aussi (on peut faire mieux sur les bras mais c'est déjà pas mal ). L'essentiel après c'est un bon skinning et le tour est joué .

kana

Contribution le : 22/01/2013 08:37
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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
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Salut,


Merci Kanablanco
en fait c'est pas trop la topologie qui me pose souci ici. Je l'étudie aussi depuis un moment.
C'est une spécialiste du character modeling qui a créé ce modèle,
je l'ai juste reproduit, et je pense qu'il est ok pour l'animation.
Mon doute concerne plus la retopologie mais j'ai pu mal m'exprimer je le consens.
Par contre j'irais voir là ou tu me le conseille,
pour parfaire mes connaissances encore incomplètes.
Le site Got Wires est aussi pas mal pour apprendre, rien qu'en regardant des modèles.

Got Wires

Après quelques recherches, il semble que je puisse utiliser ma version high poly (comme tu le dis aussi) via des proxys pour animer,
en rendant avec subsurf à 1, ce qui parait aussi suffisant, surtout si je bake des détails modélisés sur les normals maps).
Donc dans ce cas, la retopo sert juste à créer les maps uv, normal etc.
Mais je me dis que je pourrais aussi bien créer ces maps sur le high poly duquel j'aurais enlevé le subsurf pour déplier.
Le maillage est pas si dense que ça.
En fait cette fameuse retopo, je veux pas la faire si c'est inutile (bien que j'ai commencé et bien avancé).
Je savais pas trop comment continuer pour aller au plus efficace.
On met ça sur le manques d'expérience.
Le perso que j'ai un peu animé avant, pour faire connaissance avec l'animation,
est beaucoup plus simple est un seul mesh + un oeil.
Je vais continuer à finir une version simplifiée et testerais un peu les méthodes pour trouver le bon compromis.
Et mon modèle "low poly" pourra toujours servir selon les situations.

Là j'ai avancé sur l'arc en attendant :

J'ai chopé ce super tutoriel pour le rigger (pas compliqué du tout) :

Tutoriel rig d'Arc

Donc, j'ai du faire de mon arc un seul mesh. J'en ai profité pour lui faire son uv map et un détail sur la corde,
là où elle s'attache aux poupées.
Voilà, je suis prêt pour le rigger

J'ai regardé aussi un tutoriel en anglais sur les proxys. J'ai pas encore utilisé ça non plus.
Si vous avez des tutos en français là dessus, ça m’intéresserais bien

Bon je vous met une petite image (je serais pas venu sans rien


Encore une fois merci pour les commentaires!

J'enchaine sur le rigg de l'arc et vous dis à bientôt.


Contribution le : 22/01/2013 20:24
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Lollito
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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
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Salut !
En guise de petit up, voici une petite étude sur le guépard, qui sera le compagnon fidèle et dévoué d'Archerella.
J'ai essayé de dégager les volumes important en partant d'images pour dessiner les bases d'un topologie.
Le but n'est pas artistique, ni de définir la topologie finale, mais de "m'approprier"
les volumes mentalement en dessinant par dessus l'image, avant de modéliser.
L'air de rien, ce petit travail prépare bien la modélisation. Il met en avant les endroits importants, les masses etc.
Par exemple, la vue de face met en evidence des formes sur le poitrail/cou.
Il y a aussi le morceau de peau entre la cuisse arrière et l'abdommen.

Donc c'est pas forcement joli ni le résultat final de la mod, mais je pense que le temps passé à
faire ça peut payer par la suite et éviter des erreurs d'une mod "à l'instinct". 'comme mon précédent essai.
Je voulais parler de ça pour savoir si vous faites aussi ce genre d'études avant de modéliser?

Voilà , sinon j'ai riggé l'arc Il marche bien !
Ce système de rigg est super, il permet de régler la déformation de l'arc, pour par exemple faire des bois souples ou durs ;
l'arc se tend pas de la même façon selon sa résistance (en adéquation avec sa forme).
Le positionnement d'un bone en mode edit permet de faire ça.

J'ai rajouté un os et une constraint stretch to pour le détail que j'avais ajouté à la corde (le petit torsadé à la poupée).

Après cette étude/intermède, je vais maintenant continuer sur le personnage.

Laissez des avis sur le travail sur le guépard, ne vous gênez pas. Je vais pas me presser pour le modéliser,
je veux d'abord finir sa maitresse

clic droit >> afficher image





Magnifique animal, n'est-ce pas? Il ne reste qu'environ 12 000 specimen vivants


Bon week end le clan !

Contribution le : 26/01/2013 14:08
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Lollito
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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
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Rebonjour,

j'ai fais quelques tests.
Le but : voir la différence de temps de rendu et de niveau de détail des meshes low et high poly.
A titre indicatif pour la suite.
Je voulais tester aussi les normal maps, voir si les détails sortaient bien.
Pour les détails, voir les notes dans les rendus.

Je sais pas trop encore quelles conclusions en tirer, si ce n'est que le low poly a deux fois moins de faces,
mais met presque autant de temps à rendre que le highpoly avec subsurf à 1. (à quelques secondes près, subsurf ou pas).
J'imagine qu'au final (avec le personnage complet normal mappé etc),
en low poly on y gagne en forcement en fluidité pour travailler et temps de rendu.
Et puis ça peut dépendre des plans dans l'animation (gros plans/ plans large).

Est-ce que ça se fait en animation d'avoir plusieurs versions d'un personnage (une light et une autre plus détaillée),
selon le niveau de détail requis pour tel ou tel plan?
Ou alors c'est toujours le même lié via proxys, quelque soient les plans?

Voilà, je bidouille, je teste des trucs, je prépare la suite

Merci à ceux qui voudront bien apporter leur expérience

HIGH Poly 14 212 faces


LOW Poly 6 632 faces


LowPoly Subsurf 1 + normal map (6 632 faces)


LowPoly Subsurf 0 + normal map (1 658 faces)


HIGHPoly Subsurf 1 - (14 212 faces)


J'ai pas travaillé les shaders, juste mis une cloud texture sur un mesh et des couleurs pour le fun.


à bientôt

Lollito

Contribution le : 26/01/2013 20:16
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Lollito
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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
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Salut,

petite mise à jour.

j'ai refait les cheveux pour une autre coupe, celle du tuto est bien, mais voilà, c'était le tutoriel,
et je voulais faire autre chose qui aille mieux pour tirer à l'arc tout en étant plus joli (à mon goût).
Et comme je vais faire des normal map et que j'ai commencé la version low poly, je me dis que j'aurais tort de me priver du sculpt.
Donc voilà le résultat de la première session sur les cheveux. A peaufiner bien sur, surtout le dessus.
La brosse va bien pour l'arrière et les côtés mais au dessus elle réagit pas pareil, les stries sont bordéliques dès j'arrive au dessus vers la raie.
Je vais arranger ça.

Clic droit >> afficher image


Si la texture bump vous intéresse (fait maison par mes soins):

Pour faire les stries en sculpt mode : une brosse draw, Rake mode et jouer avec l'autosmooth.

Je pense que ça va bien rendre une fois fini.
Je vais rigger les deux tresses ensuite.
J'ai commencé la retopo aussi dans la foulée. (revoir les stries du dessus en sculpt n’empêchera pas d'utiliser la retopo pour calculer les normal maps,
vu que j'ajoute pas de volume et ne toucherais plus à la forme).
Pour la retopo, j'ai d'abord étudié au grease pencil sur le sculpt, en cochant "surface".

Clic droit >> afficher image



Très pratique avant de se lancer dans la modé, même si c'est pas parfait au grease pencil,
ça permet de voir les difficultés et de préparer en amont en testant divers solutions en deux coups de crayons,
et si on se plante, un coup de gomme et c'est bon.
J'ai mis un ruban de tissus à la jonction avec la tresse. Je vais gérer avec des mesh séparés, idem à l'extrémité.
Qu'en pensez vous? l'ensemble ruban/tresse/ruban/extrémité sera joint en un seul mesh, puis riggé.

Et voilà la retopo. J'ai essayé de respecter au mieux la forme avec les loops.
Qu'en pensez vous? Avis et critiques bienvenus.

Clic droit >> afficher image


J'ai aussi travaillé l'herbe que je devais mettre sur le sol du socle.
J'ai suivi le dernier tuto de Blender cookie (+ deux trois trucs à ma sauce, notamment le weight painting et les réglages avancés).
J'aime plutôt bien, mais le temps de rendu devient interminable ! une heure passée... pour une scène basique.
J'ai 4 lampes ; de l'AO + sky texture. Les lights paths sont à 12/12 pour la transparence et 4/4 pour les rebonds.
200 samples en CPU.

Clic droit >> afficher image


Voilà, en guise de petit up.
Je vais continuer.
Si vous voyez un truc qui cloche ne vous gênez pas, vos critiques et conseils me feront progresser

Lollito.

EDIT, j'ai corrigé mon précédent post, j'avais mis SSS à la place de Subsurf ! (pour voir ceux qui suivent! )

Contribution le : 03/02/2013 04:27
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Re: Blenderella (Rendu clay internal)
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Salut,

petit avancement sur le guépard.

Une tentative de modélisation, avec focus sur l'arrière train pour l'instant, même si j'ai ébauché tout de même le devant.
Je pense être bien parti.
Tout en modé polygonale, et j'ai pas encore mis de subsurf, ça sert à rien pour l'instant.
ça viendra après, quand je marquerais les muscles. Il y aura peut être du sculpt/retopo pour ça, je verrais. (maintenant que je commence à ma faire la main )

clic droit afficher image


Donc c'est pas fini bien sur, mais le but c'est de poser un début avec une base de topologie qui fonctionne, en vue d'un rigg et animation.
Sympa de travailler sur un animal, ça change un peu.
je suis content de l'arrière train.
Maintenant je vais essayer de m'approcher de mon étude sur la photo en bas à droite (sur les photos du post un peu avant), pour faire le poitrail et le cou.

Je me suis basé sur la photo du milieu pour aujourd'hui.

A +, et n'hésitez pas a commenter, c'est un peu ch... de parler tout seul...


Contribution le : 04/02/2013 23:12
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Re: Blenderella (Guépard - topologie)
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Post(s): 1859
Je suis, je suis, et je commente. C'est sympa.
Pour le guépard c'est encore trop tôt pour dire. Le socle est pas mal, j'aurais juste une retenue à faire sur les jonctions pierre-herbe et l'herbe en général. Ça peut gagner en réalisme.

LadeHeria

Contribution le : 04/02/2013 23:37
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Re: Blenderella (Guépard - topologie)
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Post(s): 370
Salut,

J'ai comme un doute pour de l'animation/rigging vue la topologie de ton Guépard. Je pense que quelqu'un comme Guppy aurait des choses à dire dessus.
Personnellement je crois qu'il va y avoir un problème au niveau des pattes. (pour un truc "fixe" no problème, par contre si tu le rigs je crains que ça ne fasse des déformations bizarres (pincement etc.).
Tes membres ne suivent pas d'edge loop. au niveau des hanches et des épaules du félin.

Je peux me tromper, mais bon...

Contribution le : 04/02/2013 23:41
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Re: Blenderella (Guépard - topologie)
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juste une retenue à faire sur les jonctions pierre-herbe


oui c'est vrai, je vais retravailler ça. Un second mesh dupliqué et sculpté pour les normal maps donnera du relief à la terre, et pour jonctions avec les pierres j'ajouterais de la géométrie si il faut, pour faire moins sharp.

Bon le socle est irréaliste dans sa conception (le système pierres/planches/terre) mais je vais le garder, ça met de la matière dans l'image, le tout étant des éléments naturels, ça va bien avec les personnages. Un mini décor quoi
Pour la faisabilité, je dirais que que c'est juste le socle, et c'est pas grave.

EDIT, les pattes sont pas faites du tout, juste ébauchées. Me suis surtout concentré sur les cuisses et le bassin et l'abdomen, toute cette région.
le bas des pattes et posé vite fait.
Je n'ai pas de blueprint, là j'ai bossé que sur une photo de profil.
Pour la suite je vais voir pour trouver encore des photos, je n'en ai pas de satisfaisante de face. Et pas du tout de vue de dessus et dessous.

Contribution le : 04/02/2013 23:48
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Lollito
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Re: Blenderella (Guépard - topologie)
Fou Furieux du Clan
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Nan mais on ne commente pas par ce que l’on a rien à dire ;)
Pour ma part je trouve que le Lowpoly Subsurf 1 + NM rend bien (sans subsurf il y a trop d’angle…après tout dépend de la distance de prise de vue). Pour le hight poly il est joli mais c’est une fois à choisir selon si tu souhaite avoir une image fixe ou animation (mais vu que tu est en train de rigger je suppose que ce sera pour de l’anim ;) ). Après je trouve étrangement que le LowPoly rend super bien avec le Bump, même comparé au Hight Poly.
Bref jolie Mod !

Pour ta façon de t’approprier les formes du guépard elle me parait plutôt intelligente: pour ma part je n’ai pas la même méthode. Généralement je pars directement sur la modélisation mais en gardant à côté de moi (ou en image de fond) un croquis basique de la bête sur lequel on peut voir les formes principales ( les muscles saillant ou en creux sont signalés par un trait par exemple).

Après je pense que tu auras un travail à faire au niveau du bout des pattes (souvent le plus difficile à modéliser je trouve au niveau du corps…).EDIT : trés largement grillée par les autres, ça m'apprendra à ne pas recharger la page avant de poster ) Un peu difficile à voir d’ici mais vu comment tu as maitrisé la modélisation de la femme je ne doute pas que ça va suivre pour le reste.

Pour ce qui est du socle : j’aime bien l’herbe (et en particulier l’implantation net la couleur) mais tout semble être de la même taille (détail insignifiant dans le fond…). L’idée du crane est extra. Pas du tout de bump pour le reste du décor on dirait ( ?) et une couture Uv visible sur une des pierres du cercle de devant vers le centre (et peut être même aussi sur celle de gauche si je chipote ;) ).
Aller bon courage pour la suite ;)

Contribution le : 05/02/2013 00:00
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