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Re: Tests d'animations : De la balle à l'animal!
OverdOzed
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Bon... je dois dire que tu m'épate. Tu es déja meilleur que la moitié du monde dans ma classe. On n'est que très peu qui veullent allé en animation spécifiquement, alors donc tu as une longueur d'avance sur les autres car tu aimes et tu es motivé ! Recule de trois semaines, et je n'aurais pas cru que tu aurais été aussi motivé et progressé.
Idéalement, il faudrait quon trouve une façon rapide et simple pour que je puisse desssiner sur ta vidéo comme le font les écoles en ligne, sans avoir à passer par l'encodage, recodage ... les mots ont leur limites en critiques d'animation.
Quand il regarde vers la droite, il aurait été intéressant que les genoux se déplace de coté non-simultanément à la tête

alors ce que ta balle fait au début ne m'est pas très clair: il a marcher sur une gum ? Il s'étire ? Meme chose pour le pied gauche
Quand il a le pied droit dans les airs, pense à la silhouette : c'est à dire que le corps se déplace oui, mais le pied reste visuellement au même endroit. C'est souvent inévitable comme situation à cause que le déplacement du corps + la contraction du bras = la main au meme endroit dans l'espace. Ce genre de situation crée des influidités pour l'oeil. On doit donc passé par un acting différent, des mouvements physiquement impossibles, ou changer le timing.

j'adore le déplacement sur la pointe du talon !

merci d'avoir mis en place le concour et de t'intéressé à l'animation ! ÇA me maintient en fréquentes critiques, et c'est autant constructif pour moi que le critiqué!

Contribution le : 18/11/2012 15:14
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Re: Tests d'animations : De la balle à l'animal!
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Ha ha, melti tu m'as tellement grillé!

Hier soir j'étais coincé dans mon pieux, du coup je pouvais pas mimer l'anim' en vrai pour me faire une idée.
J'ai donc pompé une anim' sur le net et devine ce qu'il faisait? Il évitait une boule de bowling! Moi je dis, oeil de lynx!!!

Du coup fleuf, j'ai pas autant de mérite que tu le crois.
Je suis tombé sur le cul en voyant ton commentaire! Tu peux pas savoir comme ça me motive.
Tu arrive à voir des erreurs qui ne me traversent même pas l'esprit! C'est très formateur, continue comme ça. En même temps, à 4h du mat' on est moins clairvoyant. J'ai un peu du mal à rester vraiment longtemps sur une anim' (lazyyy!)et du coup je ne vérifie pas tout le temps les principes, le wofaim et la check list immonde que tu m'as donné.
Ça viendra avec le temps je pense.

Bref, je suis pas prêt de m’arrêter, et c'est pas mal grâce à toi.

PS : En fait il pète, mais sans le son et avec si peu de bones c'est vachement dur de rendre ça! Je pense que ça éclaircira mon acting, non?

Contribution le : 18/11/2012 15:47
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Re: Tests d'animations : De la balle à l'animal!
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Citation :
J'ai un peu du mal à rester vraiment longtemps sur une anim'

Pareil pour moi. En fait, on s'habitue. Je dois dire que quand j'anime, je deviens dingue ! C'est tellement exigeant que je n'ais pas le choix de prendre des pose pause fréquement. C'est pour ça que quand t'anime la même séquence plusieurs jours, tu peux arriver à de drôles de résultats étant donné qu'à chaque jour, tu es dans un état d'âme différent.

Citation :
et du coup je ne vérifie pas tout le temps les principes, le wofaim et la check list immonde que tu m'as donné.


Moi non-plus je ne passe pas toujours par tout ce que je te dis Simplement parce que tu finis par connaître la matière sans avoir à la lire. Les principes d'animation je les connais mais j'ai du mal à les utilisé adéquatement pour faire ressortir le message tel que je le désire, et il faut même savoir à quel moment on ne doit impérativement pas les utilisé ! (Car oui ça arrive souvent)
Et pour la check list, j'y passe de temps en temps pour soit
-me raffraichir la mémoire
ou soit
-Telle étape je ne l'ai jamais fais, mon objectif personnelle: maitriser une nouvelle étape.

Citation :
PS : En fait il pète, mais sans le son et avec si peu de bones c'est vachement dur de rendre ça! Je pense que ça éclaircira mon acting, non?

Ahahah je n'y avait pas pensé
C'est vrai que c'est tout un défi. Sans visage, sans mains, seulement une boulle pour le corps et des jambes, c'est surement difficile à raconté ce pete par l'animation. Je pense à la contraction des genoux un contre l'autre, au moment où il s'échappe il regrette en quelque sorte et/ou regarde nerveusement autours de lui, Il peut contracter son corps comme s'il se retiens.
Ou si au contraire il pète volontairement pour son plaisir , On sent la contraction de tout les muscles de son corps avant qu'il s'échappe, et on sent le soulagement lorsqu'il s'échappe par son ''bien-être'' car il relache à son aise les muscles de son corps se détend.
Quel drôle de post

Pense à un truc :
L'important ce n'est pas de faire de la rotoscopie ou de recréer la réalité, mais de rendre les choses crédibles
source: http://www.youtube.com/watch?v=gKiZUdGb6AY&feature=g-all-u[/size]

Contribution le : 18/11/2012 17:23
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Re: Tests d'animations : De la balle à l'animal!
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Ça fait longtemps que j'ai rien posté sur ce sujet. Pas trop le temps...

Pas d'anim' cette fois ci. Je viens de passer 3h d'affilé devant des vidéos d'animschool. J'ai pas réussi à m'en décoller tellement ça m'a intéressé!

C'est facile, vous allez sur leur chaine et vous laissez tourner.

Bon bourrage de crâne!

Contribution le : 11/12/2012 02:10
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Re: Tests d'animations : De la balle à l'animal!
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Hello buddies.

Long time no post!

Je suis pas mal pris en ce moment mais j'ai pas pu m'empêcher d'animer un peu.

Voici donc un petit exercice avec des balles de différente masse.
Les boules ne roulent pas pour le moment, mais bon, c'est pas la mort à faire.

C'est là!

Prochain RDV, une parcours d'obstacle un peu plus élaboré.

Feel free to C&C.


Contribution le : 11/01/2013 05:51
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Re: Exercices d'animations : De la balle à l'animal!
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Salut,

C'est pas mal du tout pour les trajectoires, mais tu as un gros soucis de spacing... Comme tu as un background scientifique, tu devrais facilement comprendre ça :
En l'air, la courbe de translation horizontale (tx) est linéaire (la pente change légèrement à chaque rebond, et au roulement sur le sol, c'est une courbe qui devient plate), et la courbe de translation verticale (tz) est parabolique (en fait elle ne devient linéaire qu'au bout d'une certaine vitesse de chute, vitesse à laquelle les frottements dans l'air sont tellement importants que l'accélération devient nulle, ou presque, donc ça dépend du diamètre de la balle et de sa matière, donc de sa densité, et de sa vitesse). Du coup on a un spacing vertical qui augmente de manière quadratique lors de la chute, ce qui n'est pas le cas actuellement sur ta boule de bowling. C'est assez uniforme. Pour le ballon de basket ça va.
Je trouve que le début de la chute dans les gouttières est assez rapide aussi, et tu as un saut dans le spacing de la boule de bowling à ce niveau là. Tu dois avoir le même type de courbe parabolique pour la translation verticale, mais légèrement plus aplatie, avec une inversion dans le creux (en fait ça doit ressembler à une sinusoïde), et une courbe pour la translation horizontale qui est parabolique et devient linéaire...

Tu devrais mettre une petite texture et une légère différence de taille ( la boule de bowling est plus petite que le ballon de basket de mémoire), cela aide beaucoup pour amener de la cohérence entre ce que la balle représente et la manière dont elle se déplace (sans parler que ça permet de visualiser les rotations).
Par exemple un ballon de beachball (les trucs gonflables à la bouche super gros) va atteindre une vitesse quasi constante en chute très rapidement, donc à une vitesse lente, et c'est ce qui va permettre au spectateur de se dire "celui là il est vraiment léger, il flotte dans l'air".

Pour les rotations, un truc qui peut aider lorsqu'une balle roule sur le sol et ralenti dans un plan 2d (ça marche aussi en l'air d'ailleurs, mais parfois avec certains rebonds il y a de l'accélération dans la rotation, et il faut penser à inverser la pente en fonction du changement de sens dans la rotation), c'est de coller la courbe de translation horizontale (tx) sur le channel de rotation, et de jouer avec le scale de cette courbe pour régler les extrêmes... Et hop, la rotation est réglée, même les oscillations seront parfaites, il n'y aura pas de glissement.

Je te conseille d'aller jusqu'au bout de celui-ci avant d'attaquer un parcours d'obstacle... Ça ne peut être que bénéfique.

PS : désolé pour la tartine

Contribution le : 11/01/2013 11:35
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Re: Exercices d'animations : De la balle à l'animal!
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Merci pour la tartine tynaud!

Tu m'as bien grillé! j'ai fait mon gros flemmard sur ce coup là... Je les avais vu les soucis de spacing, mais trop tard. J'ai fait l'erreur de ne pas soigner mon blocking et du coup j'avais pas envie de tout refaire.

Y a aussi le fait que j'ai forcé un peu le destin pour faire en sorte que les boules se rencontrent. D'où le saut un peut trop gros pour le bowling. Pour sa chute aussi, ça se voit très clairement sur le motion path. Je suis une gros flemmard!

Pour la partie dans les rampes, je me rappelais plus mes cours de prepa alors j'ai un peu fait au pif. Normalement, la boule de bowling va plus vite (car plus lourde) et donc saute plus loin, non?

Bon je pensais le reprendre de toute façon! Ça m'apprendra à bâcler le blocking!

Le rig que j'utilise pour la balle ne permet pas de les agrandire... Je prendrai un ballon de volley bien gonflé!

Merci pour l'astuce du roulement. J'avais pensé écrire un script avec les équations de conversion vitesse radiale/vitesse linéaire, mais non en fait.

Contribution le : 11/01/2013 12:31
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Re: Exercices d'animations : De la balle à l'animal!
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Citation :

LazySquirrel a écrit:

Pour la partie dans les rampes, je me rappelais plus mes cours de prepa alors j'ai un peu fait au pif. Normalement, la boule de bowling va plus vite (car plus lourde) et donc saute plus loin, non?


heu... bonne question... Je pense que les deux devraient avoir la même accélération et décélération, et le même type de trajectoire en l'air, en négligeant les frottements bien sûr, puisque l'accélération ne dépend pas de la masse des objets ( a=-g sin(alpha) ) où alpha est l'angle de la pente, et le vecteur accélération est parallèle à la surface de contact (donc tangent dans ton cas). Bon après en ajoutant les frottements, glissements, moment d'inertie,etc... c'est un peu différent, et dans ce cas je pense que la boule de bowling va effectivement un peu plus vite sur la fin (sa surface est lisse et très dure contrairement au ballon de basket qui est rugueux et un peu plus mou), mais pas parce qu'elle est plus lourde en fait

Idéalement si tu veux les faire se rencontrer sur le côté comme tu l'as planifié, il faudrait une rampe plus basse que l'autre, et peut-être des départs différés...

J'avais fait des exercices de ce type il y a un an et demi, et je devais rajouter un walkcycle à la fin, mais je n'ai pas eu le temps :
http://vimeo.com/32949272
Le mot de passe est : basicanimation
C'est assez marrant, quand je revoie ça je me dis qu'il y a pleins de petits trucs qui ne vont pas et ce qui m'avait posé le plus de difficultés, c'était l'exercice du pendule. Et je ne parle pas du rendu qui manque de contraste...

Contribution le : 11/01/2013 15:12
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Re: Exercices d'animations : De la balle à l'animal!
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Ha ha! jaurais jamais cru que mes cours de prépa pourraient me servir là dedans!!!
Ton équation me dis quelque chose...je vérifierai.

J'ai regardé ton reel, c'est pas mal! Tu as du t'améliorer depuis le temps. J'ai vu que tu as utilisé l'animator survival kit, il paraît qu'il est bien. Il s'achète encore?

Si tu as encore les différents rigs de la vidéo, je serai très partant pour les tester si tu veux bien les partager!

Du coup tu es animateur professionnellement?
Si oui, j'aurais quelques questions à te poser si tu veux bien.

On dirait que je vais devoir refaire mon animation entièrement... J'ai la fleeeeemeuh

En tout cas merci pour les critiques, ça fait bien avancer le schmilblick.


Contribution le : 12/01/2013 03:12
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Re: Exercices d'animations : De la balle à l'animal!
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Non je ne suis pas animateur pro, pas encore mais qui sait ce que nous réserve l'avenir
Pour l'instant je suis étudiant chez iAnimate, et là je rentre dans le workshop 4 (facial acting, lipsinc). Donc ça fait un an déjà... C'est une expérience assez intense, difficile et plaisante à la fois, avec des levers à 4h30 du matin, quelques nuits blanches de temps en temps,... Mais c'est très gratifiant...

Je vais voir si je retrouve les rigs... Les miens n'étaient pas très évolué et le rig de "l'écureuil" est de Wayne Dixon. On peut le trouver en passant par là : http://www.blendernation.com/2010/09/13/free-rigs-for-blender-2-5/

Sinon pour le bouquin, il est bien, c'est un kit de survie donc en cas d'urgence , mais il contient aussi des choses que je n'aime pas trop (et que je ne crois pas avoir vu, sauf peut-être dans de très vieux cartoons). Du coup moins détaillé au niveau des exemples mais très complémentaire, axé également sur le pourquoi et pas uniquement le comment, il y a le "character crash course animation" d'Eric Goldberg.
En incontournable, tu as aussi "illusion of life".
Après si tu souhaites travailler ton dessin (j'ai vu que tu dessinais, et ça peut aider) il y a le bouquin de Mattesi "Force dynamic drawing" (je ne me rappelle plus du titre exact) qui est très bien, les dessins sont un peu out parfois, mais sa technique marche bien même si je suis très mauvais en dessin. Ensuite tu as les deux volumes "drawn to life" qui ont l'air vraiment bien (je viens juste de commencer la lecture) et les petits cahiers de Bridgman qui sont superbes, sans oublier Loomis, et il y en a d'autres... Après j'adore le style de Bridgman alors forcément...

Edit :
le dernier truc que j'ai vu et qui m'a bien plu : http://vimeo.com/56630980#at=0

Contribution le : 12/01/2013 10:40
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