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Re: Réalisation d'un système solaire pseudo réaliste
Fou Furieux du Clan
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25/08/2011 18:45
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Salut à tous! je voulais poster cet après midi, entre deux de vos post, mais vous m'avez pris de court ;)

En fait j'ai trouvé une méthode assez simple et efficace pour résoudre le problème:
Je copie/colle le tableau ascii que me fournit IMCCE (45 valeurs par coordonnée pour l'instant c'est déjà bien)directement dans un word (collage spécial en texte brut). Puis je recopie ce grand tableau et le colle dans une cellule de Excel (ou Oo Calc, il sait aussi faire ce qui suit). ensuite je vais dans l'onglet "données" et clique sur l'outil:"Convertir"

Cet outil recherche dans la cellule toutes les données qui ont la mise en forme d'un tableau et surtout, il cherche les séparateurs. Ici, ce sont des espaces. En utilisant cette fonction, excel me classe toutes mes valeurs selon leur ordre d'origine, mais dans des cellules différentes!

Comme ça, je n'ai pas à trier quatre milliards de données, ni à copier coller 175 valeurs à la main (Merci Excel, calc &co, et google!)

Voilà les amis, ce problème étant réglé, il faut que je m'attaque au suivant: corriger ces foutues erreurs de calcul dans le graph editor!


Ps: je viens de penser à un truc, Etant donné qu'on peut utiliser des champs de force dans Blender et qu'ils sont, somme toute, vraiment réalistes, est-ce que je ne pourrais pas définir chaque objet comme un champ de force d'intensité variable à qui je donne une vitesse initiale?

Contribution le : 22/03/2013 18:10
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Re: Réalisation d'un système solaire pseudo réaliste
Fou Furieux du Clan
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25/08/2011 18:45
De Toulouse
Post(s): 179
Bonjour!

Je déterre ce projet et j'en profite pour le mettre à jour: Etant donné que je travaille en parallèle sur un autre projet assez similaire en tant que projet semestriel, je vais fusionner les deux projets en cours pour voir un peu plus grand.

Du coup, je ne me baserai plus sur une base de données pour faire la simulation de trajectoire (partiellement en fait) et j'utiliserai un modèle mathématique assez costaud qui porte le doux nom de "Méthode de Runge-Kutta" d'ordre 4.

De fait, je suis en train d'apprendre à programmer en Python (et d'ailleurs c'est un vrai plaisir!) dans le but de faire communiquer mon projet avec Blender.

Mais maintenant je me dis qu'à terme, je vais vouloir quelque chose de plus poussé, je voudrais pouvoir utiliser une vraie interface graphique à l'instar de n'importe quel jeu ou software.

Et là je me pose une question: est-ce qu'il est possible de se servir du moteur de jeu 3d de blender (BGE) comme on le ferai avec Unity ou des moteurs 3D pro?
(Je précise que je ne sais pas me servir d'Unity, je ne le cite qu'à titre indicatif)

J'ai cherché un peu, et je suis tombé sur l'API blender. D'après ce que j'en sais, une API est par définition un module (comme la SDL) qui permet de transcrire un programme en image/son & cie ; donc a priori on devrait pouvoir s'en servir pour ça. Par contre.... ce n'est que de la spéculation, donc je vous sollicite à nouveau pour savoir si c'est envisageable :)

Le lien vers la doc de l'API:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_65_9/info_quickstart.html

Contribution le : 11/04/2013 19:17
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Re: Réalisation d'un système solaire pseudo réaliste
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Le game engine a été à la base conçue pour permettre de faire des petits jeux de plateforme en ligne.
Je n'en suis pas un spécialiste.

Mais je ne suis pas sûr que ce soit l'outil adapté si tu cherches à faire une visualisation scientifique avec un calcul temps réel de beaucoup de données.

D'un autre côté, je sais qu'il peut-être utilisé pour commander des robots.
Tout un module d'armature a été implémenté pour cela.
http://www.blendernation.com/2010/04/21/some-news-from-the-blender-for-robotics-project/

Il faudrait savoir quelle est la part d'interactivité que tu souhaites permettre depuis l'interface.
Si tu ne lui demandes pas de calculer les trajectoires des astres avec un traitement de données qui bouffe toute la RAM, mais juste de déplacer une caméra; ça doit être possible.

Pour info, Runge-Kuntta4 est disponible pour le calcul des particules mais celles-ci ne sont pas utilisables dans le BGE.

Contribution le : 13/04/2013 10:28
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Re: Réalisation d'un système solaire pseudo réaliste
Fou Furieux du Clan
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25/08/2011 18:45
De Toulouse
Post(s): 179
Merci pour ta réponse!
Alors en fait, la méthode de runge kutta, je me suis occupé de la programmer en python, je fais tous les calculs à partir de là. Le projet s'oriente vers trois types d'algorithmes:
le premier est un algorithme "mémoriel", il fonctionne en statique. C'est à dire qu'il va calculer toutes les positions des corps sélectionnés entre la date t1 et la date t2 fournies par l'utilisateur (et à partir de conditions initiales bien déterminées). Cet algorithme me permettra de construire des bases de données completes entre deux dates pour chaque corps selectionné, dans un systeme solaire fictif. (On pourra notamment essayer d'implémenter des corps comme le soleil un peu partout dans le systeme, simplement pour avoir une idée de ce que ça pourrait donner à petite échelle de temps)

Le seconde algorithme est quant à lui uniquement basé sur une méthode dynamique (les valeurs des coordonnées ne sont enregistrées que jusqu'au prochain tour de boucle, ça permet entre autres de ne pas encombrer la mémoire inutilement). Cet algorithme permet, outre de sauvegarder de la ram, de visualiser en temps (pseudo) reel l'évolution des trajectoires en fonction d'une unité de temps donnée (Le jours, le mois, l'année, etc...)

Le dernier algorithme est un conglomérat des deux: c'est du pseudo-dynamique. C'est à dire qu'on donne une date t1 et une date t2 assez eloignées, et le programme tourne en remplissant les cases d'un tableau fini pour construire une base de donnée puis, lorsque le tableau est rempli, la boucle revient au début du tableau et remplace les anciennes valeurs par de nouvelles (ça pourra permettre notamment de visualiser ce que pourrait être le système solaire dans 8000 ans ou plus, en fonction de la puissance de calcul à disposition.)

En ce qui concerne l'interactivité, je compte créer des fonctions qui permettront:
- de gérer la sélection des corps
- de gérer les conditions initiales
- de gérer le traitement des données (pouvoir arrêter le processus n'importe quand, choisir quand commencer à enregistrer les données sur un fichier annexe, ..., de nom breuses possibilités me sont offertes en ce qui concerne cette branche)
- de gérer pendant que le programme fonctionne l'addition spontanée d'un corps supplémentaire avec des conditions initiales déterminées par l'utilisateur.
- de gérer la mise en orbite de petits corps (satellites, petits astéroïdes, ... )
- d'afficher la trace de la trajectoire de chaque corps (pixel lumineux, mais dans le meilleur des cas ce serait une traînée diffuse)
- d'afficher en temps réel la vitesse des corps (représentée par un vecteur) et l'accélération de chaque corps (vecteurs)


Bref, si je me penche suffisamment dessus, ce projet peut prendre une ampleur considérable, dans le meilleur des cas. Après, et ça risque de devenir très compliqué, on pourra rajouter des instances de collision, des limitations physiques, etc... on peut imaginer plein de choses!

Par contre j'ai une exigence: je ne souhaite pas rester dans l'interface de blender pour ce projet, j'aimerai qu'il puisse en devenir indépendant (le mode fenêtré c'est bien, mais je pense que c'est plus intéressant d'avoir un soft indépendant en sortie plutôt qu'un plugin greffé à blender. [cela dit, je ne cache pas que si ça fonctionne bien, pourquoi ne pas en faire un addon? ])

C'est donc pour cela que je vais m'intéresser à l'API de Blender et/ou le moteur OGRE.


En somme,ça peut devenir vite quelque chose de passionnant, maintenant il reste à apprendre à programmer en python comme il faut (c'est déjà en cours...)

Enfin, je pense que je vais baptiser ce projet "Orthros"

Contribution le : 13/04/2013 16:04
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Re: Réalisation d'un système solaire pseudo réaliste
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/08/2011 18:45
De Toulouse
Post(s): 179
Salut à tous, j'ai un peu avancé mais je me pose toujours la même question: comment dois-je procéder pour l'interface graphique? Dois-je passer par un moteur de jeu 3d comme unity ou irrlicht ( est-ce adapté pour cette simulation? ) ou dois-je rester dans blender? Parce que j'ai lu des contre-avis concernant OGRE 3d (certains disant qu'il ne s'agit pas d'un moteur 3D) et puisque je débarque complètement dans ce monde de prog-imagée, je sais pas du tout par quel bout commencer (un certain Trichelieu pourrait me dire de prendre la vie par le bon bout....mais je ne sais que faire d'un tel conseil ).

Donc voilà, si vous avez des idées/suggestions/questions, n'hésitez pas, moi ça me fait plaisir de les lire et je serai ravi de répondre.

Ciao!

Contribution le : 19/04/2013 09:22
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