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Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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15/10/2009 19:26
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Salut à tous

Je fais actuellement un rendu vidéo sous Cycles, et je suis bien embêté car le rendu de chaque frame est long, Enfin c'est plutôt le temps passé avec marqué "Synchronizing Object" qui est long. Je fais une animation d'environ 800 frames Et j'ai au moins 80% du temps de rendu qui part là dedans, alors que quand je fais tourner la caméra dans le viewport avec Cycles il ne s'amuse pas à recalculer tout ça Là pour faire tourner une simple caméra autour d'un objet j'ai l'impression qu'il recrée là scène à chaque fois !

Quelqu'un sait s'il y a moyen d'optimiser tout ça ?

à noter que j'ai essayé plusieurs configurations avec Dynamic BVH / Static BVH, Use Spatial Splits, Cache BVH... Sans vraiment voir de différence flagrante. ça me dérange pas qu'il prenne 15 secondes au début pour calculer ça, mais de là à le faire pour chaque frame y'a de l'abus

Merci par avance, Romain.

Contribution le : 13/02/2013 23:22
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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De Toulouse
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Hello,

Tu utilises quelle version de Blender exactement ?

++

Contribution le : 14/02/2013 10:10
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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salut.
le plus rapide est le dynamic bvh, avec le cache activé, si tu n'as pas besoin d'un grand nombre de sample derriere, et si l'image n'est pas trop grande et si il n'y a pas de transformation type particules, deform cage, displacement. pour tout le reste, le static en calcul est plus long à fabriquer mais ira plus vite pour les samples... on utilise le dynamic plutot pour les prevew et les petits calculs test sur des scenes simples.

à savoir que pour une anime, en general 15 seconde de bvh par frame c'est rien si ta scene est lourde. vois aussi si tu peux réduire les subdivisions non necessaire (deuxieme et troisieme plan) ça accélere le bvh et l'image sera bien quand meme... sauf si tu es en tres tres haute resolution.

par ailleurs, il est preferable de calculer tout ça avec la 2.65 au minimum. et un tile rendering en fonction de ta machine

CPU: 8x8 + nombre de core exacte: 2 pour i3, 4 pour i5, 8 ou 12 pour i7.
GPU: par tranche de p2= 64x 64 .... 128 puis 256x256 puis 512x512 puis 1024x1024 etc... en fonction de la memoire de la carte. il y a un nombre où la carte refuse de calculer, prendre celui qui est le plus élevé et qui marche ;)

si c'est juste pour une preview animée, il y a en bas du troisieme onglet, il existe le mode simplify: il suffit de cocher et mettre à zero. ça enleve toutes les subdivisions pour le calcul. et donc le BVH sera plus rapide. ça permet de voir aussi là où il ya trop de poly qui ne servent à rien.

Contribution le : 14/02/2013 10:55
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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Merci pour les réponses, je vais tester ça
Pour la version de Blender, c'est la 2.65.0 pour Windows (r53189)
J'ai une GTX560Ti avec un 2500k Mon Go de mémoire est vraiment limite je trouve pour Cycles...

Contribution le : 14/02/2013 18:43
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
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J'ai la même carte que toi (une Asus), et effectivement, si elle est super rapide pour calculer tes samples, le BVH est parfois long.
Et oui pour de grosse images limites toi aux niveau des tiles: pour du Full HD (1920*1080), je lui fait rendre en 4 tiles, c'est le plus lourd qu'elle puisse soutenir.

Après si tu as un bon processeur (du genre 4 coeur mini), tu peut pour ton animation utilisé un petite astuce: rend une partie de ton animation avec le GPU (une plus grosse partie de préférence, car il est plus rapide), et une autre avec ton CPU (n'oublie pas de réduire les tiles !) avec ton nombre de coeur(-1 pour la carte graphique).
Comme ça (ton ordi est inutilisable) blender te rend l'animation plus rapidement (car GPU et CPU sont combinés, même si le CPU est un poil plus lent). Ensuite noublie pas de la rendre en images, c'est plus rapide que pour enregister une vidéo et cela prend moins de place sur la mémoire vive (car les frames sont enregister sur le disque au fur et à mesure, pas conservées comme pour une vidéo). Et si tu crash, tu ne perd pas cette partie de l'animation.
Et avec Blender reconstituer à partir d'image une séquence vidéo est super rapide (pour moi 4 images par seconde en Full HD).
Si tu ne sais pas le faire, on te l'expliquera.

Sur cette tartine, bon blend !

Contribution le : 14/02/2013 19:31
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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15/10/2009 19:26
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Oui si si je sais faire, c'est juste que j'ai un peu les boules de devoir calculer un BVH De 15 secondes pour 2 secondes de rendu... à la limite si y'a 45 secondes de rendu par frames ouai, mais là les calculs sont rapides. Et pas possible de caler l'image avec le son parce que même dans le viewport je dépasse pas les 12 FPS. En fait j'ai environ 900k Polys je pense que c'est ça le problème. Je vais devoir faire un test en enlevant les détails puis les rajouter à la fin
Merci encore pour les réponses !
J'ai testé, je gagne environ 2 ou 3 secondes par frames, mais j'ai toujours le Synchronizing Object qui travaille

Contribution le : 15/02/2013 00:17
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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Salut !

Je crois que ce n'est qu'a partir de la 2.64 que le calcul BVH est fait en multi threads.. car effectivement, avant, cela se faisait sur un seul core du cpu.
Et, effectivement c'est parfois longuet sur un seul core. D'ailleurs, c'est encore le cas avec ces foutues particules...

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64/Cycles

Il faut donc utiliser une 2.64 version r46023 ou au delà pour les BVH.

Contribution le : 15/02/2013 07:11
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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Post(s): 800
la vitesse du bvh semble dépendre u systeme, du CPU, mais surtout de la vitesse de la ram de la CG?

par exemple sur une grosse scene pour cycle vers 1 million de poly

CPU i7 portable ram 1333 cas11 ou 12 je suis pas sure... : bvh 37 sec

quadro 2000 : bvh 33 sec

CPU 2600k + ram 1600 cas 8: bvh 22 sec

gtx 580: bvh 19 sec

il semble que la vitesse de la ram joue un role important car la quadro calcul bien plus vite les passes sur cycle que l'i7 mais le bvh sur la qudro est affreusement long. la ram de ma machine est vilainement cher et rapide et se rapproche presque de la gtx 580 autour des 2000 en natif (sans compter le fait qu'elle soit doublée artificiellement en fonctionnement, visiblement pour cette operation cela ne sert à rien --> double precision oblige ??? )
bref, au final, la ram de la quadro est plus lente que tout le reste du systeme indépendament de la puissance processeur. La gtx logiquement plus rapide...
le portable reste logiquement à la traine avec une ram vraiment tres lente de portable bon marché pourtant le CPU i7 n'est pas en reste et fait tres bien ses calculs en eclatant un Q6600 overboosté par presque 2.

les gtx 6xx ayant une ram encore plus véloce que la gtx 580. elle sont de bonnes candidate pour l'accéleration du bvh avec plus de ram en general que les 5xx.

tout ça reste à verifier mais je suis expérimentalement presque sure de mon coup ;)

Contribution le : 15/02/2013 08:06
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
Ze Grand Manitou
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De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

rom95380 a écrit:
Oui si si je sais faire, c'est juste que j'ai un peu les boules de devoir calculer un BVH De 15 secondes pour 2 secondes de rendu... à la limite si y'a 45 secondes de rendu par frames ouai, mais là les calculs sont rapides.


Ne tirez plus sur l'ambulance ! C'est justement grâce au BVH que tes rendus sont rapides, sans lui tu aurais des calculs facilement deux fois plus longs au minimum. Donc tu préfères 30 secondes par frame plutôt que 15 hum ?

@+

Contribution le : 15/02/2013 08:19
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Accelerer un rendu animation Cycles (Synchronizing Object)
OverdOzed
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06/01/2011 13:52
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+1 pour Ebrain

c'est justement pour ça qu'il y a le dynamique BVH pour la preview non? pour éviter au maximum ce calcul préliminaire lorsqu'il y a peu de changement dans la scène.

après, quand on lance du calcul lourd, les 20 ou 30 secondes de BVH, c'est juste une petite blague par rapport aux calcul des samples. sinon il existe aussi le rendu openGL qui est presque instantané aujourd'hui pour voir une anime, ou faire un calcul d'AO simple sur le blender renderer (super rapide) ou encore juste prendre son temps pour aller faire autre chose (manger, aller aux toilettes, appeller sa mère... bref.)

il y a 10 ans, je repense au fait que: rajouter une simple lumière ou une réflexion dans une scène multipliait le temps de rendu par 2, et c'était pas des secondes...

il n'y a plus lieu de se plaindre.

Contribution le : 15/02/2013 08:54
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