Blender modifier mirror
Clan Afficionado
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Post(s): 92
Bonjour à tous,

J'ai un souci avec le modifier mirror.

Je veux modéliser un toit. J'ai fait le 1er pan et voudrait reproduire le 2ème grâce au modificateur mirror.

Le problème est que ça ne fonctionne pas.Où doit être positionné le centre pour que ça fasse le 2ème pan ?



Contribution le : 17/03/2013 12:00
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Re: Blender modifier mirror
Touriste
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Post(s): 20
Le plan de symétrie passe par l'origine de ton objet, les axes sont les axes locaux. Si tu coches la case x par exemple, ça sera le plan yz de ton objet.

Tu peux aussi définir un objet comme plan de symétrie.

Contribution le : 17/03/2013 12:18
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Re: Blender modifier mirror
Fou Furieux du Clan
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27/01/2008 14:50
De 74
Post(s): 269
salut il y a de tres bon tutoriels video sur ce site :

http://www.viralata.fr/fr/blender-pour-les-architectes/tutoriels-video/

a+

Contribution le : 17/03/2013 13:08
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"Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi ni à personne, voilà toute morale". Chamfort
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Re: Blender modifier mirror
OverdOzed
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23/07/2010 13:10
De Nice
Post(s): 353
L'origine de ton objet doit être placé au sommet du toit, ce sera l'axe de symétrie.
Pour cela, en edit mode tu sélectionnes un point de ton toit, au sommet, et tu fais shift + s -> cursor to selected
Ensuite en mode objet, tu fais ctrl-alt-shift + c -> origin to 3d cursor.

Enfin, tu sélectionnes le bon axe de ton modifier mirror.

Contribution le : 17/03/2013 14:12
_________________
Wip : Aston Martin One-77
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Re: Blender modifier mirror
Clan Afficionado
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23/01/2009 17:06
Post(s): 92
Mais qu'est ce qu'on entend par axes locaux de l'objet ?

Contribution le : 17/03/2013 14:18
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Re: Blender modifier mirror
OverdOzed
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16/05/2012 14:18
De Paris, Toulouse et le TGV entre les 2
Post(s): 549
Citation :

renarddesprairies a écrit:
Mais qu'est ce qu'on entend par axes locaux de l'objet ?


En bas de ta vue 3D il y a écrit "global" ce qui veut dire que les widgets (les 3 bidules juste à gauche pour déplacement, rotate et scale) sont dirigés suivant les axes "globaux" de la scène 3D, c'est à dire fixes et toujours horizontaux et verticaux etc...

Si tu mets en mode "local" les widgets seront dirigés selon les axes locaux de l'objets, qui ont tournés avec l'objet.


--> En clair, les axes locaux de l'objet tourne avec lui lorsque tu lui fait une rotation EN OBJECT MODE

--> C'est pourquoi si tu veux avoir un symétrie suivant un plan bien vertical (en cochant x) , il faut avoir tourné les vertices de ton plan en MODE EDIT et non en object mode, afin que les axes locaux n'aient pas tourné...

voilà
à+

Contribution le : 17/03/2013 16:26
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