Nouveau jeu D'espace
Touriste
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01/06/2013 23:27
Post(s): 4
Bonjours a tous !
je m'appel eric et je suis tout nouveau sur blender
car jai un projet de jeu video de concue
je veut me monter une petite equipe simpa qui rafole des jeu d'espaces

mon jeu d'espace a pour but detre le plus realiste possible un peut du genre eve online mais en mieu



au depard je veut cree des system solaire actif en temp réel
avec leur orbites et etc est-ce possible et si oui comment

Contribution le : 25/06/2013 21:02
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1263
Vive l'été , bon écoute je pense pas que ce soit une bonne idée, surtout que tu viens de commencer blender...
Citation :

kiugetski a écrit:
mon jeu d'espace a pour but detre le plus realiste possible un peut du genre eve online mais en mieu
comment

Un jeu comme celui la demanderais des années de travail avec des personnes experimenté, tu peux déjà abandonner tu ne te rend pas compte du travail que ça demande..
Commence par prendre en main le logiciel et faire de petits jeux et après on verra.
@+

Contribution le : 25/06/2013 22:22
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2009 19:15
De quelque part entre la chaise et l'ordi
Post(s): 799
Mmmhhh, ça sent les vacances!
Au boulot Fadge

Bon, comme tu es de la première cuvée, on va être sympa (les vendange tardive ça sera drôle aussi).

1) Un peu de phautes d'aurthographe, pour un premier post, essaye de mieux faire.

2) Tu veux une équipe, certes. Mais une équipe ça se mérite.On ne te connais ni d’Ève(online) ni d'Adam. Donc on a aucune preuve(ni aucune explication) de tes capacités.

3) Faire mieux qu'un jeu existant. Soit! Mais les gens qui ont commencé des post comme ça c'est pas attirant. On sent le coté débutant a plein nez, et ça donne pas envie.

4) Tu as un projet. Cool, mais avec ta phrase "au départ..." ben au départ, ça démarre mal surtout. Tout le monde ne connais pas ce jeu.

5) J'ai un super projet, il est super bien conçu, je veux une équipe(de joueurs de foot???) et je commence par poser une question qui au minimum montre que tu ne t'es pas renseigné sur le faisabilité de ton truc.
Et un système solaire en temps réel avec ses orbites. La j'ai rit. Le système solaire n'a pas d'orbites. Il a des planètes en orbite plutôt. Et il y a plein de méthodes pas compliqués(certes, pas optimale, mais comme on a rien, je me base sur rien).


Bon, j'ai la flemme de chercher, et j'espère que Fadge va arrêté de rigoler et t'envoyer le magnifique lien qu'il offre gratuitement a tous les débutants (et aux moins débutants aussi d'ailleurs )

Bon blend a tous.


EDIT: Grilled. JE TE DÉTESTE HOOKER95, JE VOULAIS ME FAIRE LE PREMIER !!!!

EDIT2: Non, je ne vais pas brûlé ta maison, je plaisantais

Contribution le : 25/06/2013 22:26
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
Inscrit:
10/12/2007 19:54
De qui se moque-t-on ?
Post(s): 3684
Ah cool, un jeu d'espace !

Moi j'y crois


...Non c'est pas vrai

Contribution le : 25/06/2013 23:19
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
Inscrit:
04/04/2011 15:04
De Belgique
Post(s): 2039
Oh le vilan

Contribution le : 25/06/2013 23:27
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
Inscrit:
09/02/2005 19:30
De Nancy [54]
Post(s): 3254
Commence peut être par t'intéresser au modding de jeux déjà existants (notamment freelancer, qui reste mon jeu préféré de tous les temps ;) .
Tu risques de comprendre ce qui t'attends avec un jeu complet...

Contribution le : 25/06/2013 23:52
_________________
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Une bonne fois pour toutes ?
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3774
Bon, échauffons-nous. D'abord, parce que j'aime me citer, je vous réfère à ma thèse : ceci est un type 2, probablement un 2c.

En guise d'apéritif, un sujet intéressant sur ce forum.
À consommer en cocktail avec une référence terriblement utile : Conquérir le monde.

Enfin, le plat de résistance, la Tartine (oui, elle mérite sa majuscule). Garde en tête que c'est ma vision des choses et que d'autres ne seront pas d'accord, mais que j'en ai vu largement assez pour que mon point de vue soit appuyé. Je me trompe probablement de temps en temps, mais dans tous les cas il vaut mieux appliquer mes suggestions erronées que continuer vers le gouffre.

Taïaut donc, et bon appétit.

Les questions auxquelles un post de recrutement doit répondre sont (entre autres) :

- T'es qui, toi ?
- Si je participe, à quoi je m'engage ?
- Sais-tu à quoi tu t'engages ?
- C'est quoi le projet ?
- Pourquoi abandonnerais-je mon super projet de la mort qui tue pour rejoindre ton projet ?

On va reprendre dans l'ordre.

T'es qui, toi ?

Tu es Kévin, 14 ans, tu as découvert Eve Online et comme tu passes ta journée sur Facebook, tu penses que tu es un informaticien de génie. Et un génie ça crée des jeux vidéo, donc tu as décidé que comme tu as plein de temps, tu allais rassembler une équipe d'autres génies, pas plus de 8 sinon c'est trop facile, et de surpasser un des jeux les plus complexes de notre temps. Le tout avant la rentrée de septembre, après tu auras le brevet à préparer (le français s'annonce difficile).

Si je me trompe, ce n'est pas ma faute. C'est ce qu'il y a écrit entre les lignes de ton post. Orthographe déplorable, pas de recherche préliminaire = sérieux et maturité inexistants. Si tu es en réalité un développeur C++ avec 15 ans d'expérience chez Ubisoft, dis-le, et manifeste le sérieux qu'on attend de quelqu'un de compétent.

Si je participe, à quoi je m'engage ?

Il est évident que ton post ne répond pas à la question. Tu ne dis même pas ce que tu recrutes : directeur artistique, character designer, animateurs, modeleurs, programmeurs... ?
Si on ne sait pas quel travail on aura à faire, on ne peut pas s'engager.

Sais-tu à quoi tu t'engages ?

Non. Il y a une incompatibilité fondamentale entre chercher à approcher Eve Online et "une petite équipe sympa de passionnés de l'espace". Donc, il va falloir t'expliquer.

Si je prends mon expérience personnelle : je travaille actuellement sur un tactical-RPG dont un WIP finira bien par débarquer ici. Il m'a fallu 3 ans pour faire environ la moitié d'une démo jouable dépourvue de tout contenu. Ben oui, j'ai une vie et les pauses s'imposent. Or, j'ai une certaine expérience de Blender (rien de gros mais beaucoup de tests et de connaissances théoriques) et la conception de logiciels est mon métier (bon, je viens de finir mes études mais...). Bref, pour un amateur compétent qui a une vie à côté, compte 5 ans pour un tactical-RPG. À diviser en gros par la racine du nombre de personnes que tu recruteras (j'y reviendrai). Puis, multiplier par à peu près 3 vu la différence de complexité entre un Tactics Ogres et un MMORPG. Puis remultiplier par 2 vu l'incompétence des gens que tu recruteras (j'y reviendrai aussi).

Bref et en gros : tu es en train de demander à des gens de te consacrer environ 8 ans de travail par intermittence sur leur temps de loisir. Et ça ne t'a pas effleuré.

C'est quoi le projet ?

Comment on y joue ? Quelles sont ses caractéristiques ? Quelle ambiance, quel univers, quel système de jeu ? Aucun début d'un commencement de réponse dans ton post.

Pourquoi abandonnerais-je mon super projet de la mort qui tue pour rejoindre ton projet ?

Ma question préférée. Celle qui montre que l'auteur du post ne sait pas de quoi il parle. Prenons mon exemple : j'avance extrêmement lentement dessus, mais c'est mon projet. J'y ai mis du temps, du sang, des larmes et de la poussière d'émail (ça marche paaaas !), mais aussi des larmes de joie (ça maaaaaarche !). C'est mon bébé. À moi tout seul. Je reçois des critiques et de l'aide, mais ce n'est qu'à titre informatif : toutes les décisions viennent de moi. Pas de compromis, pas de conflit. Pour n'importe qui, c'est le pied : je fais ce que je veux à mon rythme. Et chaque membre de ce forum est exactement dans cette situation. Pour certains, il n'y a pas un gros projet sur 5 ans, mais un tas de petits travaux, mais le fond reste le même : sur nos loisirs, on travaille pour nous-même.

Et toi, tu viens me chercher dans ma grotte, où je conçois tranquillement l'avenir du T-RPG, pour me demander de travailler sur l'avenir du MMORPG. Je vais donc te jeter un regard morne, te répondre quelque chose comme "'m'intéresse pas et chuis occupé" avant de me remettre au travail. Dans cette situation, il te faut un appât. Quelque chose qui me fera dire que ton projet est tellement bien que je vais mettre le mien de côté et me plier à une succession de compromis, conflits, deadlines... Et crois-moi, "ouais mes les planètes elles bougeront" n'est pas suffisant pour m'attirer. Parle-moi d'émulation d'équipe en me montrant qu'il y a des gens compétents dans l'affaire ; parle-moi de la satisfaction de l'exploit en me montrant que le projet va réussir ; parle-moi de gloire en me montrant que tu as pensé à la diffusion du jeu ; parle-moi de détente en me montrant un petit projet tout simple sans prise de tête. Fais-moi rêver. Et tu as intérêt à ce que je fasse vraiment de jolis rêves, parce qu'il va falloir que je sois sacrément motivé pour ne pas retourner dans ma grotte à la première difficulté.

Bon, OK. J'ai mal écrit mon post de recrutement, désolé. Mais ça ne remet quand même pas en cause le projet, si ?

Ben, si. Si tu as lu entre les lignes, tu te rends compte qu'en fait, tu as posté trop tôt. Puisque pour recruter il faut vendre du rêve, il faut avoir du rêve à vendre. Tu es l'instigateur du projet, donc tu es le chef du projet, donc tu dois savoir gérer une équipe. Fais le travail correctement. Réfléchis aux grandes lignes du gameplay, au pitch du jeu, à l'ambiance souhaitée, à l'ampleur du contenu, pose les principales problématiques techniques, évalue les ressources nécessaires, fais ce qu'il faut pour que ton projet ait des chances de réussir. Ce n'est pas fait, sinon tu l'aurais montré.

"Ce qu'il faut pour que le projet ait des chances de réussir" ?

Vaste sujet... Quelques pistes (en gardant en tête que tout ça est énormément simplifié, sinon il y en aurait pour des tomes et des tomes) :

La première étape, c'est de savoir où tu vas. Renseigne-toi, tu dois savoir quels sont les obstacles potentiels, comment on les contourne...
Tu dois aussi savoir de quoi tu as besoin en termes de compétences : pour mon jeu il me fallait un développeur Java + Unity, un game designer, un chef projet et un artiste Blender, le travail de longue haleine compensant le faible effectif. Pour d'autres projet il te faudra peut-être un spécialiste des réseaux et autre. Il ne faut rien laisser de côté. Un excellent exemple de cette démarche se trouve dans cette explication. C'est comique, certes, mais au final c'est bien fait. On ne laisse rien au hasard dans l'évaluation des ressources nécessaires. Et évidemment, une fois qu'on a la liste des ressources nécessaires, on recrute des gens présentant les compétences en question. "Je n'y connais rien mais je veux bien participer", ce n'est pas acceptable. On peut recruter un débutant, mais il doit progresser en route, donc il faut aussi des gens expérimentés pour encadrer les débutants.

Ensuite, l'ordre dans lequel les choses se passent est important. La plupart des jeux qu'on voit débarquer font dans le pire ordre possible : ils trouvent un nom au jeu, puis réfléchissent au scénario, puis commence la recherche graphique pendant que quelques-uns parcourent le Site du Zéro pour apprendre que non, Word ne permet pas de compiler du C++.
Il y a deux axes qui vont toujours rester parallèles, avancer au coude-à-coude en se regardant du coin de l’œil mais sans se toucher et sans réellement s'intéresser l'un à l'autre : l'aspect logique et l'aspect graphique. L'aspect logique, c'est les règles du jeu, son fonctionnement, la technique, le code, etc. L'aspect graphique, c'est les modèles, les textures, le skin de l'interface, etc.

Côté logique : le game designer conçoit les règles, les soumet au programmeur, qui code ce qui est nécessaire et envoie la démo au game designer, qui affine les règles et renvoie au programmeur qui modifie et renvoie au game designer qui...
Côté graphique : le directeur artistique réfléchit au scénario basique et en retire l'ambiance générale, les différents éléments-clés du jeu, qu'il soumet aux artistes qui réalisent des brouillons, qu'ils soumettent au DA qui affine le scénario et demande des modifs aux artistes, etc. J'insiste sur un point : le game designer et le directeur artistique donnent des instructions aux programmeurs et artistes. Pas des suggestions : les initiatives sont appréciées mais au final, la vision du concepteur prime sur celle de l'agent. La démocratie, c'est la merde (ça aussi j'y reviendrai). À aucun moment les deux aspects n'interfèrent, du moins en théorie et quand c'est bien fait : le développeur travaille avec des cubes (il s'en fout que ce soit joli, il remplacera les modèles à la fin), le graphiste ne joue pas.

Bref. Nous voilà cinq ans plus tard. Le jeu est fini. Enfin presque, ya des merdouilles à régler mais globalement c'est bon. On commence à envisager de le diffuser. Là on réfléchit à un nom.

Bon, ça c'est pour le déroulement du projet, en très très très simplifié (j'insiste). Mais ça suppose une équipe, tout ça : il y a des rôles à remplir, donc il faut des gens. Et là, on arrive à tout ce sur quoi je devais revenir. Chose promise, chose due.

Ayé, j'ai tout bien compris, j'ai un projet du feu de Dieu bien carré et qui ne laisse rien au hasard. Je peux recruter maintenant ?

Pour commencer, la formule exagérée, voire caricaturale : recruter une équipe d'amateurs bénévoles sur un forum, c'est aussi efficace que recruter trente caissières chez Auchan pour faire le travail. Bon, à peine plus.

Première raison, on a une vie, tous. Tu peux demander 35h par semaine à un professionnel, un amateur ne te donnera pas plus de 3,5h. Sauf à la rigueur au tout début, l'enthousiasme du démarrage, tout ça tout ça. Or, comme chacun a besoin du travail des autres, ça avance trèèèèès lentement et par à-coups. Ensuite, le manque de temps causé par certaines activités (bizarrement, j'ai peu ouvert Blender pendant ma prépa) fait que certains quitteront le projet en route.

Ensuite, développer un jeu, c'est long et fastidieux. Contourner les trois premiers obstacles est un exercice très enrichissant et stimulant. Contourner le 457ème, c'est gavant. Or, quand tu recrutes un amateur bénévole pour ton projet et pas le sien, il est probable qu'au final il gardera toujours en tête son projet / travail perso : chaque heure qu'il passera à travailler pour / avec toi, il pourrait la passer à travailler pour lui-même. Donc si ça devient fastidieux, il va être moins au taquet et travailler plus lentement / moins. Ce qui ralentira l'ensemble de l'équipe. Ce qui compliquera encore le projet. Ce qui démotivera le suivant. Cercle vicieux, quand tu nous tient... Bref : ton équipe va perdre en effectif. Vite et de façon dramatique. Même si tu filtres pour garder les gens "motivés".

Ce point explique en partie mon histoire de racine : si tu recrutes 10 personnes, il t'en restera 3 au bout d'un an ; donc tu ne diviseras le temps de travail que par 3 et pas par 4. L'autre point qui explique ça, c'est l'incompétence des gens que tu recruteras. Je ne dis pas ça de façon méprisante, hein. Simplement, Internet regorge de débutants enthousiastes. Le par exemple a une communauté vivante, réactive et agréable, mais formée principalement de débutants et d'amateurs. Ce qui est tout à fait respectable et normal, mais tu n'as pas besoin de gens respectables et normaux, tu as besoin de gens efficaces. Et pour ça, l'enthousiasme et le plaisir ne suffisent pas, il faut des compétences. Il faut notamment l'habitude de travailler en groupe et c'est ça qui va flinguer le projet. Les retards, les incompréhensions, les impératifs de la vie font que globalement, une équipe d'amateurs s'entrave elle-même. Si tu as 4 personnes sur une tâche donnée, il faudra ~2x moins de temps et pas 4x moins : trop de pertes dans les échanges. Circonstances aggravantes : un post de kikoolol comme le tien rebutera tous les membres un peu sérieux, donc probablement les plus compétents. Tu t'es toi-même condamné à recruter des Kévin.

Dernier point : la démocratie, c'est mal. Vraiment. Regarde actuellement : 80% de la population française estime qu'on a mal choisi le Président de la République. Maintenant, imagine-toi ce que ça donnerait si changer de pays était aussi facile que quitter un projet en ligne... Si, à un moment quelconque, tu fais un brainstorming, que tu recueilles les suggestions de l'équipe et ses retours, c'est bien. Mais il faut qu'une seule personne, ou du moins un très petit comité, prenne les décisions et que toute l'équipe accepte cet état de fait. Demander un vote, ça fait que ceux qui ont "perdu" garderont un goût amer de défaite, et se retrouveront à bosser sur quelque chose qu'ils ne voulaient pas au départ. Alors que si on ne leur avait jamais demandé leur vote, ils se seraient inséré dans le moule de bonne grâce. Un projet qui marche, ça sait où ça va et quand ça ne sait pas, ça fonctionne soit par l'arbitraire (quelqu'un tranche), soit par le consensus (on applique la suggestion qui parvient à convaincre toute l'équipe) ; sur Internet c'est trop lent, vaut mieux éviter de chercher le consensus. Le consensus mou (on prend un intermédiaire entre les suggestions) et le vote sont à proscrire.

Voilà, voilà. Digère ça, et reviens nous voir quand tu auras assimilé et appliqué. Sinon c'est même pas la peine de chercher à réaliser ton projet.

Ça veut dire que mes rêves de créateur de jeux vidéo sont brisés et à jamais inaccessibles ?

Ben, tes rêves de créateur de jeu "mieux qu'Eve online" avec une petite équipe d'amateurs tombent à l'eau, oui. Mais ce n'est pas une raison pour tout laisser tomber. Il y a une chose à garder en tête : il vaut mieux se lancer dans un clone de Pong et réussir que se lancer dans un clone de WoW et échouer. Tu aimes les jeux spatiaux ? Réalise un Space Invaders ou quelque chose d'approchant. C'est simple, sans doute trop simple à ton goût, mais tu y arriveras peut-être. Dans un an, quand tu l'auras fini, tu auras appris suffisamment pour te lancer dans un Metroid à petite échelle. Dans dix ans, de petit jeu en jeu à peine plus grand, tu auras créé ton propre studio de développement de jeux vidéo et tu embaucheras des professionnels, faisant disparaître la plupart des obstacles.

Pour ceux qui auraient trouvé ce post trop long, je m'excuse. À force de répéter toujours les mêmes choses, j'ai envie d'être complet dans l'espoir qu'enfin, ça rentrera. Mais pour toi, lecteur, je vais résumer en un seul mot, exercice de style encore plus compliqué que le haiku mais gratifiant quand il est réussi : NEXT !


Contribution le : 26/06/2013 00:25
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Nouveau jeu D'espace
OverdOzed
Inscrit:
10/12/2007 19:54
De qui se moque-t-on ?
Post(s): 3684
Quel (délicieux) pavé !

Je te lis toujours avec grand plaisir Dawaa(...) ! Et, évidemment, suis d'accord avec toi.

Contribution le : 26/06/2013 01:42
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