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Hawkgirl
Blendie
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05/02/2012 21:29
Post(s): 30
Salut à tous,

Je lance ce WIP car j'avais déjà posé des questions sur des topics créés dans la section uestions/Réponses et me suis promis de ne plus "flooder" cette section en créant un WIP


Depuis un bon bout de temps je suis sur mon projet de Hawkgirl une héroïne de l'univers DC. J'ai fini la mod depuis longtemps (première fois que je fais de l'orga donc soyez indulgent svp ), et là je m'attaque au rig. Pour ce faire j'ai utilisé l'armature du add-on rigify (que je n'ai pas généré) et ajouté quelques bones pour les ailes de Shayera. Les ailes sont bien riggées.






J'ai oublié de vous dire que ma Shayera est composé d'un seul bloc. En gros il y a 3 "types d'objets" à animer dans ma scène :

- elle + habits (en ctrl + J donc en un bloc) ;
- ailes ;
- accessoires (casque + ceinture + poches + massue + épée).

Donc pour l'instant tous mes bones sont affectés à un groupe de vertices, affectés moi-même vertex group par vertex group (c'est super long je vous jure ) . Mais la déformation n'est pas optimale. Donc pour essayer de résoudre le problème j'essaie alors de toucher au weight paint (enfin plutôt vertex weight dans mon cas).

J'ai riggé mon pied suivant les vidéos sur blender guru



L'os sélectionné là, c'est celui qui permet de bouger toute ma jambe.

Maintenant fini le blabla de présentation.

Je m'attaque à la déformation du pied.

Vertex et weight de l'os "foot.L"


Vertex et weight de l'os "toe.L"



Et quand j'effectue une torsion du pied genre, ca donne un truc pas beau



Le truc c'est que je n'arrive pas à trouver le weight paint optimal pour que ça se déforme convenablement.

J'aimerai bien avoir des conseils . Je me disais même que je pouvais retopo la botte. Vous en pensez quoi ?

En ce moment je suis en pleines révisions de partiel donc je peux toucher que quelques heures par jours, donc ça va pas avancer très vite . Je pourrai répondre via mon smartphone mais pas avancer sur Blender

Edit : Mon .blend

Contribution le : 05/01/2014 12:29
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Re: Hawkgirl
Clan Afficionado
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13/05/2013 17:18
Post(s): 82
Salut,
C'est peu être un problème de normales. Sélectionne ton mesh et fait Ctrl+n pour bien les réorienter. Sinon je vois pas ce que ça peut être.

AzeRty

Contribution le : 05/01/2014 12:57
_________________
Minecraft
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Re: Hawkgirl
Blendie
Inscrit:
05/02/2012 21:29
Post(s): 30
Non ça vient pas des normales concernant les bottes.

Contribution le : 05/01/2014 13:49
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Re: Hawkgirl
OverdOzed
Inscrit:
05/01/2010 00:11
De dans l'quatrevingtdix
Post(s): 546
Bonjour,
je ne vois rien d'anormal dans ton résultat : tu veux déformer (dans un sens particulier) un maillage qui n'est pas adapté (au type de déformation que tu veux y appliquer).
Ajoute des loops aux endroits stratégiques et surtout revoie la topologie de ta botte pour que les loops suivent mieux le sens de la déformation attendue.
En bref, ton weight-paint ne serra jamais correct si ton maillage n'est pas prévu pour une articulation/déformation.

bon blend

Contribution le : 05/01/2014 14:02
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Re: Hawkgirl
OverdOzed
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Post(s): 1289
Ok, la topologie n'est pas être pas la meilleure, mais y'a quand même moyen d'avoir de meilleures déformations, regarde le Weight du groupe 'toe.L', sur le haut du pied, tu passes de rouge ( -> 1) au bleu foncé ( -> 0) sans transition. Il faut que tu reprennes ça.

Contribution le : 05/01/2014 18:10
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www.kiopaa3d.fr
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Re: Hawkgirl
Blendie
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05/02/2012 21:29
Post(s): 30
Rien à faire je ne comprendrai jamais le weight painting. Comment ça se fait que quelque soit le poids des vertices l'angle de rotation soit le même !!!??





Mon .blend

Contribution le : 05/01/2014 21:18
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Re: Hawkgirl
OverdOzed
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De St etienne (Loire)
Post(s): 476
Salut Gildartz

Pour le weight paint il faut se méfier.
Par habitude je fais en sorte que le automatic weight soit propre dès le départ.
De bidouiller à la main avec le weight paint c'est pas facile.
Il faudrait ajouter un peu plus de weight à 0.2 la zone du bout du pied vers la base du pied et inversement mais je peux me tromper à tester.
Quoiqu'il en soit à ta place je referais le Skin en automatic weight

Contribution le : 05/01/2014 21:26
_________________
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Re: Hawkgirl
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3774
Le weight paint sert à pondérer l'influence de plusieurs os. Si un vertex n'est que dans un seul vertex group, ce vertex suivra l'os correspondant à 100%. Dans ton exemple, les vertices du cou-de-pied devraient être assignés aux orteils aussi.

Contribution le : 05/01/2014 21:36
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Hawkgirl
Blendie
Inscrit:
05/02/2012 21:29
Post(s): 30
Citation :

Par habitude je fais en sorte que le automatic weight soit propre dès le départ.


Comment tu t'y prend parce que quand je fais du automatic weight ça marche pas du tout. Je ne vois pas pourquoi on serait obligé de faire tout le temps cette méthode là. Surtout que quand mon maillage, Shayera a un pantalon, et que si je prend le auto-weight, la déformation ne va pas être optimale du tout.

Au début c'est ce que j'avais fait mais j'ai vite déchanté. J'ai créé les vertex groups un par un. Enfin j'ai pris ceux du add-on rigify et "remove" tous les vertices, puis je les ai réassignez un par un.


Citation :
Dans ton exemple, les vertices du cou-de-pied devraient être assignés aux orteils aussi.


C'est une question que je me posais aussi. Pour la cheville j'ai aplliqué ce que tu dis. Pour le cou-du-pied (j'adore ce mot ) j'ai essayé mais le résultat est le même .

Contribution le : 05/01/2014 21:53
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Re: Hawkgirl
OverdOzed
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18/11/2007 18:48
Post(s): 1289
Je trouve que l'Automatic Weight donne une bonne base de départ. Essaie, tu devrais avoir mieux que ce que tu as pour le moment sur ton perso (j'ai regardé le blend).
Ensuite tu auras mille fois moins de retouche à faire.

Contribution le : 06/01/2014 01:14
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