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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Guest_
Citation :
Tu pars déjà dans de l'impression de flyers, mais pourquoi ? le donner à qui ? quelle est ta cible, la population type de ce jeu ?


Non, stop, je n'en suis pas encore là. Je prends d'abord des infos à ce sujet. Pour répondre à ta question, le donner à qui ? Et bien, à toute personne qui pense que c'est un jeu intéressant.

Á priori, c'est pour moi que je développe mon jeu. Mais ce serai égoïste de ma part de ne pas partager et éventuellement m'améliorer. Je fais du mieux que je peux mais il ne faut pas s'attendre à du spectaculaire (mais ça, vous l'avez compris ).

Je suis en train de faire une todo liste, en plus des maps à refaire (plus quelques compléments qui arriverons bientôt), qu'est-ce vous suggèreriez d'améliorer au niveau des meshes et quoi exactement (pour les commandeurs, je sais déjà que je dois détailler les parties armées des "corps") ?

Et pareil pour les textures de ces meshes (si j'ai bien compris), que voulez-vous que je fasse de plus... ou de mieux ?

Je rappelle que vous pouvez voir tout ça dans la V1 de ma démo sur mon site (database unit.blend). Et tant qu'on y est, en ce qui concerne le menu principal, mis à part le logo, le reste est à améliorer aussi ?

Contribution le : 02/03/2014 09:37
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Guest_
Petite question:

Comment faire la part des choses du nombre de faces entre le map design et le reste graphiquement parlant ?

Contribution le : 04/03/2014 10:35
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Re: Préparation à la publication de mon jeu.
Guest_

Contribution le : 04/03/2014 21:14
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Re: Projet cyborg war, level design
OverdOzed
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De quelque part entre la chaise et l'ordi
Post(s): 799
Et bien en faite, je pense que personne n'a compris ta question .

Donc je vais essayé de répondre a ce que je pense avoir compris.

Tu veux savoir comment choisir ou mettre les faces. Et bien, personne ne peux répondre. Car parfois, les textures donnent l’impression qu'il y a 10x plus de faces que la réalité.
Après, pour unifié le rendu graphique, il faut faire des tests, des tests, et encore des tests.
Bien-sur, ça n'est pas concevable de tester, refaire la map, retester, refaire la map. Donc, fais des tests sur une petite surface, 2 bâtiments, 4/5 objets de détails, des persos, et le sol pour couvrir tout ça.
Après, regarde quand le rendu parait "unifié", quand tu ne te dit plus: "Ceci manque de détail" c'est que tu a le bon nombre de faces / la bonne taille de textures.
Si possible, privilégié les détails de textures, comme ça, tu gagne en temps de rendu. Car les CG actuelles dispose de suffisamment de VRAM pour les stockées.

Contribution le : 04/03/2014 22:14
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Ce n'est pas parce qu'on s'acharne à suivre une direction que c'est la bonne.
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Re: Projet cyborg war, level design
Guest_
Moui.. effectivement, ma demande est floue...

Nous sommes en train de refaire mes deux maps (oui, "Nous", car quelqu'un m'aide dans la modélisation) car suite aux conseils précédents, je mettrai donc deux blend afin que vous puissiez comparer, ce sera plus clair et plus simple, je pense.

D'après lui, je suis trop restrictif dans le budget de faces en ce qui concerne la map. Mais je suis comme ça car je prends en compte les faces des unités et bâtiments + le nombre de ceux-ci (je parle surtout de ce qui est visible pour la camera et ou le lod n'a pas d'effets).

Et enfin, vous me dite d'améliorer la qualité des textures, sauf que je ne sais pas comment faire mieux... voulez-vous faire allusion à des techniques que je ne connais pas ou est-ce simplement une question de pratique (d’expérience) ?

Si c'est une question de pratique, je crains fort de ne pas avoir le niveau nécessaire pour faire mieux...

Contribution le : 05/03/2014 10:30
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Re: Projet cyborg war, level design
OverdOzed
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12/11/2009 19:15
De quelque part entre la chaise et l'ordi
Post(s): 799
Il faut que tu utilises les normal/bump map (encore mieux si tu y ajoute des specular map ).
Ça te permet d'avoir un nombre de détails infiniment plus élevé sans augmenter le temps de calcul (enfin si, mais c'est négligeable face au gain).
Ensuite, si la personne qui fait ta map s'y connais et te dit qu'il lui faut plus de polys, tu peux peut-être le lui accordé.

Contribution le : 05/03/2014 11:13
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Ce n'est pas parce qu'on s'acharne à suivre une direction que c'est la bonne.
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Re: Projet cyborg war, level design
OverdOzed
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14/05/2012 18:18
Post(s): 1084
Salut!

Déjà je salue tout le travail qui tu as fourni , quelle motivation!
Bon, maintenant que ça c'est dit, je vais pouvoir me défouler.

D'abord le trailer. Je ne répéterai pas tout ce qui a été dis (je suis plutôt d'accord). Déjà, j'ai pas vraiment saisi en quoi consiste le jeu et pourquoi il est fun? .Je pense que ça viens de ta façon de montrer les chose mais surtout du fait que tu n'as pas assez réfléchi au game concept et aux mécaniques de jeu. On doit déglinguer des robots certes mais un coup on est en vue de dessus (jeu de stratégie) et parfois en 3eme personne (jeu de tir). J'avoue que je suis perdu.
As tu bien établi le game design dans ta phase de pré production avant de te plonger dans la phase de prod?
Je ne sais pas trop quel est ta prétention pour ce jeu. Si tu veux juste améliorer tes compétences dans un/plusieurs domaines au travers de ce projet, tu es sur la bonne voie. Mais si tu veux faire un truc fini et jouable (dans le sens on a envie d'y jouer! ) je considérerai ton jeu actuel plus comme un prototype qu'une béta.

Au niveau esthétique je rejoins les autres. Je trouve que tes designs de véhicule sont cool (bien que pauvre en détail). J'ai l'impression que tu aimes bien faire ça. Par contre le reste fait très débutant! Tout est répétitif, terne et vide. Bref, pas vraiment agréable à regarder. Pour améliorer ça tu dois faire un gros travail de recherche documentaire sur ton sujet, la SF. Faire des moodboards puis des concept arts pour bien cerner un style visuel pour ton jeu. C'est seulement quand tu aura fini cette phase de préproduction que tu pourras t'attaquer à la création du contenu graphique de ton jeu (production). Regarde donc ce graph pour te faire une idée des étapes de création d'un jeu :


Dans l"état actuel des chose, tu cherche à faire du lvl design. Commence par une map plus petite, non? Je te conseille un site super pour apprendre la level design :
world of level design

En résumé, tu essayes de faire une bonne dizaine de métiers à la fois et c'est difficile d'être compétent partout. Peut être que tu devrais essayer de faire un projet plus petit ou recruter des gens. Tu as déjà une bonne base!

Bon courage!

Contribution le : 05/03/2014 11:50
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Re: Projet cyborg war, level design
Guest_
Pour le trailer, entre mes proches qui me disent, "c'est cool" et vous qui me dites "Mouai...", c'est du blanc au noir .

En fait ce jeu est censé être une suite spirituelle d'un vieux jeu des années 2000 (voir mon topic "projet cyborg war"). Le concept est le même mais j'ai ajouté un petit détail qui viens de moi (oui, dans le jeu source, tu es un pilote qui commande ses unités et le développement de sa base, il y a aussi un mode stratégique mais pas assez approfondi, je trouve).

Donc c'est effectivement à but de créer un vrai jeu.

Pour les proportions de la carte, je pense que c'est bien comme ça car faire "plus petit" sera "trop petit" (j'en suis sûr).

Je suis conscient que je fais une dizaines de métier à la fois mais je l'ai fait exprès à titre de découverte. Je pense que le fait d'avoir touché à tout est une bonne chose et je suis sûr que vous êtes d'accord.

Et je m’attendais à cette réaction à ce sujet mais je trouvais mal pensé de dire: "ok les gars, voilà, j'ai un projet j'ai besoin de gens..." sans rien derrière.

De fait, j'ai accordé moins d'importances niveau graphisme, sachant que j'étais seul.

Là, je pense que je peux me le permettre maintenant car j'ai fais mes preuves (bon... non concluante, il fallait s'y attendre...).

Sur ce, j'ai (moins peur qu'avant) peur de vouloir recruter mais... qui donc pourrait être intéressé ?

Quoi qu'il en soit, je vais faire un break sur ce projet pour participer au concourt mensuel d'OSXIA. Je réfléchirai à tout ça après. Rien ne vous empêche de vous proposer.

Contribution le : 05/03/2014 13:51
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Re: Projet cyborg war, level design
OverdOzed
Inscrit:
14/05/2012 18:18
Post(s): 1084
Ok je vois que tu es quand même pas mal fixé sur ce que tu veux faire.
Quand tu dis que tes proches t'ont complimenté sur ton trailer et que nous non, j'ai envie de te dire que tes proches ont un avis très biaisé par le fait qu'il te connaissent! Et ce genre de remarque n'aide pas vraiment (du tout en fait!). Mais bon, c'est tes proches, c'est leur boulot après tout...
Vas proposer ton projet sur , disons CGSociety, et tu pourras avoir de VRAI critiques et ce sans chauvinisme blenderien ou encore la gentillesses des tes proches. Par contre, ça risque d'être encore plus sec que sur le BC.

Faut juste savoir ce que tu veux faire et essayer de le faire correctement. =)

Hâte de voir ton WIP sur Origame!

Contribution le : 05/03/2014 14:03
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Re: Projet cyborg war, level design
Guest_
Jusque là, merci à tous pour vos commentaires.

Contribution le : 05/03/2014 17:28
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