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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Salut Tibi,

Merci pour ton intérêt pour cette modélisation.

Vois-tu, il y a certainement plusieurs méthodes pour réaliser ce visage, tu peux le voir en lisant les précédents post. Alors, je vais essayer de suivre la méthode de Guppy pour ne pas me disperser.

Mais si tu as une méthode pas à pas avec des illustrations explicatives, alors pourquoi pas pour la suite.

A+

Yvan

Contribution le : 03/03/2014 17:39
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Salut,

Pour ta question 1, c'est la commande "Merge", ALT+M ou dans le Tool Shelf. Tu as alors la possibilité de choisir où rejoindre les vertices, c'est-à-dire à la position d'origine du premier des deux sélectionné ("at first"), au dernier ("at last"), au milieu des deux ("at center") ou encore à la position du curseur 3d ("at cursor"). La dernière option ("collapse") est utilisée pour un nombre plus important de vertices à rejoindre en un coup, si tu veux les faire se rejoindre par "groupes". La page du wiki correspondante est là: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Vertices. Elle n'a pas encore été traduite en français, par contre elle existe en allemand (tu peux changer la langue au centre de la page (presque) tout en haut; en cliquant sur English une liste déroulante s'affiche).

Je laisse les autres questions aux spécialistes...

Contribution le : 03/03/2014 17:53
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Citation :

yw22 a écrit:
suite à mon précédent message,

J'ai essayé de progresser !



J'ai 3 questions :

1° comment faire coïncider les deux vertices entourées en rouge ?


Tu sélectionnes les deux vertices, tu tapes W, un menu contextuel apparait, tu choisis merge et l'une des options qui suivent, dans ton cas at center par exemple.
Mais fais des essais avec les différentes options pour te rendre compte des différentes fonctions et de leur résultat. Quand tu auras compris, tu sauras les utiliser à bon escient.Citation :

2° comment construire un Mesh Plan sur la vue de face ?

Il suffit d’utiliser la commande add->mesh-> plane en vue de face.
Citation :

3° dois-je activé le mode symétrie, si oui comment car je ne retrouve pas la commande.
?

Ne t'en préoccupe pas pour l'instant

Citation :
Merci par avance pour ton aide.

Yvan


Montre moi en même temps les deux vues de face et de profil.
Guppy

Contribution le : 03/03/2014 18:03
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Citation :

Tibi a écrit:
Je sais que je vais me faire gronder mais bon...

Pour faire un visage, le mieux n’est t’il pas de partir d’un base-mesh tout fait avec une super topologie et de le modifier ?

Je veux dire, t’es pas le premier à se demander comment modéliser une tronche...


Ce n'est certainement pas le mieux...
En tout cas cela ne t'apprends pas à modéliser un visage, tout au plus à savoir comment bouger des vertices.

Tu dépends de quelqu'un d'autre et je n'appelle pas cela apprendre...apprendre c'est devenir autonome.

Guppy

J'ai visité ton site, et lu en entier le tuto que tu as fait sur l'escalier en colimaçon. Je pense avoir compris ton mode de fonctionnement et je vais m'en servir pour t'expliquer ma méthode. Sans toutefois préciser à chaque toutes les étapes que je supposerais connues.

Je considère que tu sais comment faire une extrusion (E) et la contraindre sur un axe ( X Y ou Z), une mise à l'échelle "scale" touche (S) 1 déplacement (avec G)

Ces trois fonctions peuvent être combinées avec les lettres X Y Z pour les contraindre selon un axe et donnent un résultat différents selon le type de pivot utilisé.
Elles te seront utiles tout au long de la mod et combinées entre elles de différentes façons.
Je préciserai au fur et a mesure les fonctions que j'utilise.

Contribution le : 03/03/2014 18:09
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Salut Guppy,

Je ne vais pas me disperser avec les conseils d'autres personnes, cela m'a couté pas mal de temps avec l'escalier en colimaçon.

Voilà la dernière image saisie sur le projet Visage,



J'ai pu lier la nouvelle face(en bas à droite) et je vais l'utiliser pour créer les faces qui descendent sur la joue.

Sur ta réponse n° 24 je ne sais pas comment mis prendre pour créer les faces sur la vue de face.

Bonne soirée et a+

Amitiés.

Yvan

Contribution le : 03/03/2014 20:54
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Aha, j’étais sûr de me faire taper sur les doigts

Clair que c’est pas la meilleure méthode pour apprendre, mais pour arriver au bon résultat rapidement sans se prendre la tête ?

Bref, Yvan: écoute Guppy, c’est un bon maître !
Guppy: 88 c’est pour les Vosges, pour Ludwig von, ou pour rien ?

Contribution le : 03/03/2014 20:56
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Tibi, ce n'est pas grave, c'est parti d'un bon sentiment, merci encore.

a+

Contribution le : 03/03/2014 20:59
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Salut Matpi,

Merci pour ta réponse. Apparemment, je ne suis pas sortis de l'auberge en ce qui concerne cette modélisation de visage.
Mais avec Guppy, j'ai un bon prof

Cordialement.

Yvan

Contribution le : 03/03/2014 23:09
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Tibi, oui 88 c'est pour les Vosges.

Tu peux m’appeler : "Herr von Guppy" (air fone gupi) Mais je n'ai pas compris pourquoi von Ludwig.

Yvan, on ne va pas s'en sortir comme cela.
Ta dernière image confirme ce que je soupçonnais, elle justifie pourquoi je t'ai demandé si tu pensais avoir le sens des volumes et explique aussi pourquoi je t'ai demandé de publier les deux vues en même temps.

Tu n'as pas travaillé en volume, je pensais que c'était suffisamment implicite puisque l'on était en 3D. Elle explique aussi pourquoi tu as demandé si tu devais faire la même chose pour le profil.

Bon on va faire comme en dessin industriel.

Comme tu as fait du dessin technique, on va dire que la vue de face est l'élévation, la vue de gauche sera située à droite (c'est une projection sur le coté droit du cube qui englobe l'objet).

Donc tu effaces tout ce que tu as fait.

Tu découpes ta feuille en 4 parties, en haut à gauche l'élévation, en haut à droite la vue de gauche c'est à dire le profil 1 pour ceux qui suivent), en bas à gauche la vue de dessus et en bas à droite une perspective orthographique (orthographic avec un C puisque Blender écrit en anglais).

Ces trois vues nous seront utiles pour contrôler au fur et à mesure nos différentes extrusions.

L'élévation s'atteint en tapant la touche 1 du pavé numérique,
- la vue de gauche, en tapant la touche 3, et CTRL 3 pour la vue opposée,
- la vue de dessus avec la touche 7 et donc CTRL 7 pour la vue de dessous.

On vérifie avant que l'on se trouve bien en coordonnées normales (orthographic) en tapant 5 du pavé numérique et non en mode perspective.

On recommence depuis le début.

Sache que Blender crée normalement un plan aligné avec la vue depuis laquelle on l'appelle. Donc si tu appelles un mesh plane en élévation, tu auras un plan carré en face de toi, il sera vu par la tranche en vue droite.

Tout cela pour te dire que tu as commencé avec un mesh plane en vue de droite, ce qui donne une vue par la tranche en élévation. Ce n'est pas cela que l'on veut.
Donc...
Après avoir collé ton image en fond (background) sur la vue de face et la vue de de droite, tu places d'abord ton mesh plane sur le haut de la partie plate du nez vu en élévation ou vue de face, et tu me montres ton résultat sur les trois vues et la vue en perspective.


Je crois que tu devrais plutôt faire appel à ta vision Autodesk, on en est fondamentalement assez proche avec Blender (même si les commandes pour réaliser ne seront pas les mêmes)

Je pense sincèrement que tu devrais ouvrir un nouveau Wip pour créer un tabouret, le même que celui de ton exemple Autodesk .
Cela devrait te permettre de mieux comprendre comment Blender fonctionne par rapport à Autodesk, gagner beaucoup de temps dans le processus d'appréhension du logiciel. Et c'est toujours mieux de partir de ce que l'on connait pour aller vers le nouveau.


Guppy

Contribution le : 04/03/2014 10:59
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Re: Modélisation visage
OverdOzed
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Citation :

Guppy88 a écrit:
Tibi, oui 88 c'est pour les Vosges.

Tu peux m’appeler : "Herr von Guppy" (air fone gupi) Mais je n'ai pas compris pourquoi von Ludwig.


Ah ok, j’ai passé mon enfance dans les Vosges (Charmes) mais là je suis retourné en Alsace.

Ludwig von 88 c’était un groupe de punk rock du dernier millénaire, mais le 88 n’a rien à voir avec les Vosges.

Sinon, pour diviser la vue 3D simplement et rapidement, on peut utiliser Toggle Quad View dans le panneau N de droite. C’est accessible aussi avec Ctrl+Alt+Q et c’est très pratique puisque quand on repasse à la vue plein écran (non divisée) c’est la vue sur laquelle est la souris qui est agrandie.

Avec des raccourcis courants comme Ctrl+Alt+Q ou Ctrl+Shift+Alt+C (pour Set Origin), je trouve que Blender est aussi bon que la guitare pour la souplesse des doigts main gauche


Allez promis, j’arrête de polluer votre thread.

Contribution le : 04/03/2014 11:15
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