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Blender³
OverdOzed
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22/11/2013 23:06
De facto
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Hello,

De retour de vacances, je me remets tout doucement à Blender : quelques modifications mineures ce soir :



Je vous laisse jouer aux 7 erreurs pour trouver ce qui a changé

Si vous n’avez plus de remarques, je vais bientôt passer ce WIP en "terminé".

À+

Contribution le : 01/06/2014 22:08
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Re: Blender³
OverdOzed
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Salut,

j'en rajoute une vite fait avant que tu ne clôtures :)

Le shader de la pièce située entre la poignée et le récipient ne rend pas bien, j'aime pas ce gris sans réflexions. Ca fait vraiment tâches par rapport aux autres shaders bien plus travaillés de ta scène.
Tu as tenté un blanc cassé avec du glossy ?

Contribution le : 02/06/2014 09:10
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Re: Blender³
Fou Furieux du Clan
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Alors à moi de t'embêter un peu :

- Comme l'a dit Julkien, le shader de la poignée ne rend pas hommage au reste du travail.
- Ta lumière écrase completement ton rendu ! Essaye de la mettre moins axée sur ta caméra, que ça crée des ombres. Ca rendra ton image bien plus forte (essaye de faire comme si la lumière venait d'une fenêtre sur le coté, et/ou d'un spot.
- Les éléments suspendus au mur : Aleez, c'est facile de faire une loucher en inox, ça serait dommage d'en rester là !
- La couleur de ton plan de travail et de ta crédence sont trop proches, ça contribue à aplatir l'image ;)

Sinon, c'est top !

Contribution le : 02/06/2014 11:00
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Re: Blender³
OverdOzed
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22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
Merci pour vos remarques Yeti & Julkien.

La poignée c’est du caoutchouc gris, j’ai mis un simple diffuse. C’est vrai que c’est basique mais ça rend assez comme en vrai. J’ai essayé avec quelques matériaux caoutchouc (rubber) trouvé de ci de là mais il faut se lever de bonne heure pour voir la différence. Je vais encore expérimenter un peu avec un léger glossy + velvet dosé par un facteur Fresnel.

Pour mettre la lumière de coté (à droite) je suis bien d’accord, quand je fais ça j’ai de belles ombres, par contre j’ai une vilaine tache très brillante qui pique les yeux sur le mur du fond. Je posterai une image bientôt. Une idée comment éviter ça ? Faudrait désactiver le glossy juste sur cette zone ?

Le crochet vide à gauche, l’idée c’est que c’est là que Suzanne était suspendue. Je vais y ajouter une petite goutte de sang. Et puis il y a pas de louche dans shift+A ;)

Pour les couleurs des murs, c’est le même carrelage au mur et sur le plan de travail (c’est comme ça chez moi), par contre effectivement je vais choisir une couleur qui tranche plus pour le crépi au dessus.

Contribution le : 03/06/2014 11:05
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Re: Blender³
OverdOzed
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12/11/2009 19:15
De quelque part entre la chaise et l'ordi
Post(s): 799
Tu pourrais essayer un plan de travail en granit noir pour trancher un peu. Car la, on est dans les mêmes ton de couleurs et ça rend l'image un peu "fade".

Contribution le : 03/06/2014 11:17
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Re: Blender³
OverdOzed
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18/03/2011 21:09
Post(s): 1026
pour la lumière de coté, je suis contre de la bidouille en post prod ou en désactivant la ray tracability ou même le glossy, cela ne ferait pas réél de toute façon.

Donc soit tu creuses une fenêtre, soit tu modélises un néon (pb de la tache sur le mur résolu si tu modélises un contenant pour ton émission), soit encore plus simple, tu fait venir ta lumière de la gauche.

Etant donné l'angle de ta caméra, fait pour mettre en valeur ton mixeur, tu auras du mal à mettre en valeur le reste de la scène. C'est une question de parti pris, que veux tu montrer ?
De toute évidence, ton objectif pour cet image a évolué, d'un objet tu passes à une scène, il faut ajuster ta mise en scène en conséquence = change ton angle de caméra.
On verra moins ton mixeur mais la mise en scène apportera plus en terme de réalisme global au final, et tes pb de lumière et de remplissage de la scène seront plus faciles à résoudre selon moi.

Contribution le : 03/06/2014 12:23
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Re: Blender³
OverdOzed
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22/11/2013 23:06
De facto
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Et comme ça qu’est-ce que vous en dites ?



En tout grand ici.

On voit des ombres. Le problème de la tache trop brillante s’est résolu en baissant simplement le glossy des carrelages. On la voit encore mais elle ne capture plus l’attention.

J’ai varié les couleurs du plan de travail et du mur au dessus des carrelages.

Le shader de la poignée a un peu de glossy.

J’en suis à un quart d’heure de temps de rendu, faut que j’arrête de tripatouiller les shaders !

Des commentaires ? Pour moi c’est pas mal comme ça, si vous râlez pas trop fort je clôture ça demain.

Contribution le : 05/06/2014 22:04
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Re: Blender³
Clan Afficionado
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18/03/2013 15:15
Post(s): 90
Je trouve ça dommage que le motion blur au niveau de Susanne n'affiche que 3 images superposées. Le reste y a rien qui me choque, j'aime bien ton choix de couleur le mur du haut, ça casse le côté monochrome et rappel le bleu du logo.

Contribution le : 05/06/2014 22:17
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Re: Blender³
OverdOzed
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22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
Citation :

SidJImages a écrit:
Je trouve ça dommage que le motion blur au niveau de Susanne n'affiche que 3 images superposées.


Ben en fait c’est pas du motion blur, c’est juste la paroi en plastique qui fait ça. C’est vrai que ces reflexions multiples sont pas très naturelles.

Contribution le : 06/06/2014 07:38
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Re: Blender³
OverdOzed
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22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
Hé au fait, personne a tiqué sur le min / MIN.
Personne l’a vu ou l’astuce est évidente ?
L’astuce c’est que l’alternative à MIN serait MAX, ce qui est évidemment inacceptable dans un contexte blendérien.

Contribution le : 06/06/2014 07:41
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