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Re: probleme avec action editor
Fou Furieux du Clan
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merci mly c'est ca que je cherche je vait tester avec les bone

et une avent dernière question es ce que on peut fusionner les empty avec le metarig en un seul objet qui apparait dans l’out liner

et pour fusionner normalement les mech ? (j'ai oublier)

dit moi et avec le rigify il génèrent plein d'objet c'est ce que ca fait chez moi dans une nouvelle scene sans mech
mais est ce que ces objet du rigify est fusionner en un seul objet ? dan ce cas parce-que ce n'est pas mon cas je veut juste savoirs parce-que moi j'utilise le metarig qui n'est pas en appuient sur le bouton generate


a propos de ma façon de parler c'est que je ne sait pas parler normalement le français c'est ca

et désoler pour mon langage

Contribution le : 28/06/2014 19:34
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Re: probleme avec action editor
OverdOzed
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Alors euh… J'ai pas très bien compris l'histoire avec Rigify/metarig et les différents objets.

Tu ne peux pas fusionner en un seul objet car chaque objet représente l'apparence d'un bone.
Par exemple, un cercle pour une main, un carré pour un pied. Si tu fusionnes, ça fera un cercle + un carré pour la main et le pied. Donc ça ne va plus.

Si tu veux que ton outliner soit moins rempli, tu peux créer un empty avec shift a > empty > plain axes, renomme le "shape".

Sélectionne tous les objets "WGT" + à la fin ton empty "shape" et ctl p > objet.

Dans l'outliner, tous les "WGT" seront cachés dans "shape". Ils ne sont pas un objet mais plusieurs en dessous.


Même chose pour ta première question.
On ne peut pas fusionner les empties avec le metarig. Mais tu peux les parenter comme au-dessus en sélectionnant d'abord les empties puis le metarig (avec shift enfoncé) et ctl p > objet.

Et donc en sélectionnant ton metarig en mode objet, les empties bougeront en même temps.


Mais si tu transformes tes ik en bone, tu aura plus besoin des empties.

Je te donne la manœuvre pour la faire, et aussi un blend où un seul ik a été transformé

Mets-toi à l'image 0.
Sélectionne toute l'armature en pose mode et alt r puis alt g pour remettre les bones dans la position d'origine.
i > available.

Par contre, c'est plus compliqué pour les empties car avec alt g, ils se mettent au centre du monde…
Donc pour les remettre à une position neutre, il faut sélectionner ton armature en mode edit, te mettre en octahedral au lieu de stick, sélectionner le rond qui représente la cheville (juste le rond pas le bone), puis shift s > cursor to selected.

Tab pose mode. Sélectionne l'IK et shift s > selected to cursor (c'est pas le même que avant, attention).
Sélectionne ton armature en edit, shift a. Un bone est créé là où est ton curseur. Shift s > selected to cursor et tire le bout du bone vers l'arrière.
Sélectionne le bone en entier et nomme-le ik.L.

Ensuite en pose mode, sélectionne le bone qui recoit la contrainte ik.
Dans target, met metarig et dans bone, met ik.L.

Maintenant, la contrainte ik suivra le bone et plus l'empty.

Mais le pied ne bougera plus car il ne suit plus l'empty mais le bone ik qui n'est pas animé.


Pour l'animer, on va mettre une contrainte copylocation pour qu'il suive l'empty que tu as animé.

Sélectionne l'empty puis ton bone ik avec shift enfoncé, ctl shift c (en même temps) > copylocation. Ça suit maintenant l'empty mais il n'a pas de clé.
Pour ça, met de temps en temps un visualLoc sur le bone ik avec la touche i > visualLoc.

Maintenant, tu peux enlever l'œil de la contrainte copylocation (ou la supprimer) et le bone ik bouge avec sa propre animation.


Il est aussi dans l'action editor avec les autres bones du personnage :)
Et ça sera beaucoup plus facile d'animer/corriger.

Ah, et pour que le pied ait la sensation d'être bloqué par le sol, j'ai enlevé inherit rotation avec shift w. Ensuite il suffit de mettre des clés de rotation sur le pied s'il y a besoin.

Je pense avoir tout dit étape par étape.
Bon courage si tu suis ces instructions.


Enfin, pour fusionner deux objets/meshes, c'est ctl j (j comme join).


Si tu as d'autres questions mais que je ne réponds pas, c'est que j'estime que la réponse se trouve déjà dans les lignes précédentes OU que j'ai pas compris ta question et qu'il faut la reformuler


edit : tu as du mal avec le Français mais je vois aussi que tu peux faire des efforts. Certains messages sont mieux donc prend ton temps pour écrire et te faire comprendre ;)

Contribution le : 29/06/2014 15:49
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Re: probleme avec action editor
Fou Furieux du Clan
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merci mly beaucoup pour la procédure

mais que je ne pige pas c'est que quand le bonne se génèrent mon metarig ne détectent pas mon ik.L pour la contrainte et les autre objet indépendant du metarig se détectent

Que faire ?

Contribution le : 01/07/2014 02:48
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Re: probleme avec action editor
OverdOzed
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Euh… Attends, de quel ik.L tu parles ?
Est-ce que tu repars de zéro depuis ton fichier ou tu continues sur mon blend donné ? (il faut tous les détails).

S'il s'agit de mon blend, l'ik.L bone est déjà créé et il est reconnu dans le metarig. Quand on ouvre le fichier, c'est le bone sélectionné et il se trouve à la fin de la fenêtre action editor. Donc tu continues avec ik.R et le placement de bone avec shift s.

Si tu repars de zéro et que tu es en train de faire ton bone ik.L, il faut changer les paramètres de la contrainte (mais attention, faut qu'il soit bien placé avec l'étape du shift s).

Pour que l'ik bone soit reconnu, je l'ai écrit en gras au-dessus.

Citation :
Ensuite en pose mode, sélectionne le bone qui recoit la contrainte ik.
Dans target, met metarig et dans bone, met ik.L.


Ça veut dire que tu sélectionnes le bone qui est jaune (c'est celui qui subit l'ik) et tu changes "target" pour qu'il reconnaisse le squelette et "bone" pour savoir quel os, soit metarig et ik.L.

Si tu ne vois pas où changer ça, c'est dans le menu "bone constraint", l'icone avec un os et une chaine. Regarde sur mon fichier, le menu est déjà sélectionné. Si tu cliques sur le bone jaune, la contrainte apparait.

Si tu as modifié à partir de mon fichier, il faut enregistré sous un autre nom quand tu modifies. Sinon, reprend-le sur pasteall.

Contribution le : 01/07/2014 11:40
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Re: probleme avec action editor
Fou Furieux du Clan
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merci pour ton message ca ma aider a comprendre qu'il faut mettre dans target metarig pour que qu'il me donne l’accès bone que je peut l'attribuer mon genou.L parce-que j'ai commencer avec le genou.L (j'ai oublier de te dire ik.l)

et cette pole target il ne s'anime pas comme l'empty il s'anime dans les trois axe alors que l'empty s'anime seulement sur x Que faire ?

dans ta citation que j'ai ce probleme et que j'ai atteint dans mon .blend j'ai réaliser qu'un seul bone

je travail actuellement sous mon blend parce-que ce blend les animation est séparer je ne veut pas recommencer

Contribution le : 01/07/2014 17:28
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Re: probleme avec action editor
OverdOzed
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Désolée mais je ne comprends pas.
Tu as écrit 4 parties et il y a un problème de compréhension pour les 4.

Tout d'abord la dernière partie.
Je suppose que tu voulais dire que tes animations sont préparées et pas séparées, c'est-à-dire "déjà faites". Oui mais elles sont faites sur des empties et tu seras obligé de recommencer à mettre des clés si tu veux que les ik bones soient dans la fenêtre action editor avec metarig.

SOIT TU RECOMMENCES LES ANIMATIONS (mais qui seront plus faciles à faire avec la copy location et les clés visualLoc, tout est écrit au-dessus) SOIT TU ACCEPTES DE MODIFIER TES DIFFÉRENTES ANIMATIONS AVEC LA FENÊTRE DOPE SHEET mais c'est pas pratique.


Citation :
j'ai commencer avec le genou.L

Mon conseil était valable pour les IK, pas pour les empties genoux ! Donc que les deux pieds !

Citation :
et cette pole target il ne s'anime pas comme l'empty il s'anime dans les trois axe alors que l'empty s'anime seulement sur x Que faire ?

J'ai rien compris. Mais le problème vient sûrement parce que tu as essayer de faire ce que j'ai dit sur les genoux et pas sur les pieds.

Pour les genoux, il faut seulement mettre un nouveau bone à cet endroit, c'est tout.
Et tu fais ce que j'ai écrit que SUR LES PIEDS.

Donc je répète,si tu veux que les clés des ikbones et genoux bone soient dans la FENETRE ACTION EDITOR, tu es obligé de recommencer les animations. Sinon tu travailles avec les empties et metarig dans la fenêtre DOPE SHEET.

Contribution le : 01/07/2014 18:29
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Re: probleme avec action editor
Fou Furieux du Clan
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désoler que je ne peut pas expliquer bien

citation (je ne sais pas citer ?)

(Pour les genoux, il faut seulement mettre un nouveau bone à cet endroit, c'est tout.
Et tu fais ce que j'ai écrit que SUR LES PIEDS.)


et la contrainte du genou il n'a pas de contrainte ou quoi ?

Contribution le : 01/07/2014 20:38
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Re: probleme avec action editor
OverdOzed
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Non, le genou n'a pas de contrainte.
C'est le bas de la jambe qui a une ik avec une cible sur metarig et bone ik.L et un pole target : genou (ou plutôt un pole target metarig et bone genou si le nouveau bone est créé.)

C'est avec la contrainte ik que tu créés l'ik et la direction du genou.


Edit : pour faire une citation, tu cliques sur le bouton citation en dessous de ma réponse, ensuite tu supprimes les phrases en trop.

Contribution le : 01/07/2014 21:15
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Re: probleme avec action editor
Fou Furieux du Clan
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merci pour ton soutien mly

j'ai résolut le mal entendu du genou parce-que il est mal placer et j'ai ressayer avec l'empty ses fonction sont pareille avec les déplacement des axe merci

le genou a aussi des contrainte dans iverse kinematique comme
les pied c'est pole Target je me demande pourquoi tu m'a dit qu'il na pas

je vait continuer tes instruction quand je termine la procédure je te féliciterais

et merci pour comment faire de la citation j'ai éditer j'ai oublier

Contribution le : 02/07/2014 00:50
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Re: probleme avec action editor
OverdOzed
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Pour l'histoire des contraintes, regarde ton squelette en mode pose.
Normalement il est bleu.

Quand le bone reçoit une contrainte "copyLocation" ou "copyRotation", il devient vert.

Quand le bone reçoit une contrainte "inverse kinematics", il devient jaune.

Là, ce n'est pas le genou ni le pied qui a une contrainte.

C'est le mollet qui a une contrainte ik.
Le pied + genou sont des cibles (target en anglais).

Contribution le : 02/07/2014 10:48
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