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Effet de fumée via python
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/05/2014 10:29
Post(s): 261
bonjour tout le monde. pendant ces dernières semaines j'ai compilé blender et créé le module Effects vous permettant de créer des effets facilement depuis le python.

exemple:
from PScript import*
from Effects import EffectsArray

class SmokeEffect(types.KX_Effect):
    def register(self):
            self.createParticle(
            inactList["Plane"], 50,
            Vector((1, 1, 1)),
            Vector((1, 1, 2)),
            Vector((1, 1, 1, 1)),
            True, True, 
            (4, 4), 40//16
            ) 
            self.setPosition(0, 0, Vector((0, 0, 2)))
            self.setPosition(0, 40, Vector((0, 0, 4)))
            self.setScale(0, 0, Vector((.5, .5, .5)))
            self.setScale(0, 40, Vector((1.5, 1.5, 1.5)))
            self.setColor(0, 0, Vector((1, 1, 1, 1)))
            self.setColor(0, 35, Vector((1, 1, 1, 0)))      
            
          
    
if not own["isRegister"]:
    EffectsArray.registerEffect(SmokeEffect, 0, "SmokeEffect")
    own["isRegister"] = True
    
EffectsArray.createEffect("SmokeEffect", Vector((0, 0, 0)))


pour commencer il faut créer une classe représentant l'effet qui hérite de KX_Effect. Dans cette classe la méthode register(self) sera appelée.
dans cette méthode on crée une particule (KX_Particle) et aussi les animations.


createParticle(KX_GameObject, life, scale, position, color,
useAction, useUVAnim, tiles, UVAnimSpeed)

KX_GameObject : tout simplement l'objet
life : sa vie 
scale, position, color : sa position , échelle, et couleur de base
useAction : utilise et crée une action
useUVAnim : utilise un décalage de l'UV
tiles : le nombre de sous images dans l'image ex : (4, 4) 
UVAnimSpeed: vitesse du décalage de l'UV

setPosition setScale, setColor(index, frame, vector)
index : le numero de la particule
frame : la frame d'insertion
vector : la valeur



puis on enregistre la classe avec :


EffectsArray.registerEffect(effet, type, name)
effet : la classe créée plus haut
type : pour le moment 0
name : le nom de l'effet



et enfin on créé l'effet depuis EffectsArray

EffectsArray.createEffect(name, pos)
name : le nom de l'effet
pos : la position de l'effet


pour linux : http://dl.free.fr/jj9TAF6P4

Edit: désolé pour la mauvaise manip
Edit .blend dans l'archive !

Contribution le : 10/06/2014 17:42
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Salut!

[j'ai l'impression que ton post est pas fini... je me trompe?] Ok, c'est bon!

Ça a l'air intéressant! T'aurais pas une petite capture d'écran à nous faire voir?

A part ça, dans "from Effects import EffectsArray as EffectsArray", le "as EffectsArray" sert à pas grand'chose...
C'est aussi en ordre. Je suis en train de voir si ça fonctionne sur Mageia.

EDIT: j'ai pas réussi, je vais tenter une compil sur Win.

EDIT 2: hop, build x64 lancée... plus qu'à attendre. Pour ceux qui essayeraient, il faut activer OpenMP sinon ça crashe (il manque des balises "ifdef _OPENMP" dans cette version de paint_cursor.c)...

Contribution le : 10/06/2014 18:07
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BAddons, La Collection d'Addons de Matpi: https://github.com/qwenger/BAddons
Développeur Blender quand j'en ai le temps...

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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
28/09/2013 19:04
De Montpellier
Post(s): 1041
Salut! Tu aurais un .diff pour qu'on puisse faire une compil windows et un .blend aussi pour tester! Effectivement ça a l'air intéressant

EDIT: Je me permet de mettre la compil windows que j'ai faite avec ton fichier d'exemple dedans fichier. J'ai pas trop testé encore mais on ne voyait pas les particules en mode texturé (c'est normal?). Sinon, c'est dommage que le module PScript ne soit pas dans les sources... Je rééditerai après avoir testé

Contribution le : 10/06/2014 19:04
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Re: Effet de fumée via python
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/05/2014 10:29
Post(s): 261
le plus simple et de t’envoyer les sources car j'ai compilé avec une version légèrement antérieur à la 2.70 (Rhhh les sources sur blender.org sont différentes de celles sur https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/)

http://dl.free.fr/oH4OFXmNJ

Contribution le : 10/06/2014 19:57
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
28/09/2013 19:04
De Montpellier
Post(s): 1041
Salut! Bon j'ai pas réussi à m'en servir correctement...

Contribution le : 11/06/2014 08:11
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Ben chez moi ça marche (enfin, je crois )...

Tu as essayé avec son fichier d'exemple? (qui se trouve dans le dossier compressé de sa version Linux)
Je crois pas que ce soit le cas, car effectivement le module PScript est dans ce fichier d'exemple (ce n'est pas un built-in).

Contribution le : 11/06/2014 08:57
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
28/09/2013 19:04
De Montpellier
Post(s): 1041
Oui j'ai essayé avec le fichier d'exemple. Ce que je vois quand j'appuie sur P, c'est juste le plan du layer 2 qui monte et qui devient transparent puis disparaît toutes les 30 frames. Et encore pour le voir on est obligé de se mettre en mode solid. On est censé voir de la fumée? Ou faire des réglages? (je n'ai pas d'erreur dans la console)

Contribution le : 11/06/2014 10:41
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Re: Effet de fumée via python
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/05/2014 10:29
Post(s): 261
oups petit problème dans KX_EffectsArray.cpp (SetName n'est pas valide avec un KX_GameObject)

.diff http://dl.free.fr/iUJGsESoh

EDIT: youle est ce que tu vois la texture de la particule dans le 2 eme layer ? sinon il faut recharger la texture dans l'archive : Effect_Muzzle.png

Contribution le : 11/06/2014 10:55
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
28/09/2013 19:04
De Montpellier
Post(s): 1041
Ok je retente avec ton .diff qu'est-ce qu'on est censé voir avec ton fichier d'exemple?

EDIT: Non je ne vois pas la texture du plan. J'essayerai de la charger après que j'aurai refait la compil. C'est pour ça que je voyais rien en mode texturé

Merde: erreurs de compil dans le fichier KX_EffectsArray.cpp

Contribution le : 11/06/2014 11:08
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Re: Effet de fumée via python
OverdOzed
Inscrit:
21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Il faut extraire le blend et la texture pour que ça marche, je crois.

EDIT: vous vous en étiez rendu compte...

Contribution le : 11/06/2014 11:28
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