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Re: Les ombres dans le BGE.
Fou Furieux du Clan
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Ben, j'ai un peu trifouillé le machin, et j'suis un peu bloqué j'dois bien l'avouer.

Car imaginons, j'mets pas d'ombres dynamiques, je prends l'astuce de baker les ombres. Je bake les ombres sur mes textures, ça, ça marche impec, mais j'fais comment pour la spec ? Car bon... mes cartes de spec ne sont pas toutes à 1.0, et ça va se sentir fatalement que le soleil traverse les objets, ou qu'il n'est pas "bloqué" de la même façon d'une texture à l'autre. (j'ai déjà testé). Faudrait que j'arrive à harmoniser le tout.

J'me suis pas trop renseigné encore sur les map d'occlusion (crazy bump en fait, ça doit bien servir à quelque chose, mais j'vois pas comment on s'en sert).

Bon, j'en suis pas encore là, mais j'me renseigne un peu avant, car je sens que ça va me poser problème ça.

Pour les ombres dynamique, je crois que je vais laisser tomber ça, c'bien trop compliqué. Mais même pour les "statiques", je ne sais pas encore comment faire.

Je prends toutes les astuces qui vous passent par la tête les gens !

Contribution le : 05/08/2014 17:37
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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Salut Irreel. Je suis en train de monter un jeu aussi et voilà comment je procède pour ma part.

Je bake toutes les ombres car c'est assez groumant en ressources en temps réel, de plus, je ne sais pas encore utiliser Python dans le BGE donc ça limite beaucoup.

Néanmoins j'obtiens d'assez bon résultats en bakant les ombres sur la plupart de mes objets. Je met une texture spécifique pour toutes mes ombres en mode "superposer" ou "overlay" en anglais. Ma première étant ma texture color. Tu peux réduire considérablement la résolution de celle si étant donné que ce n'est qu'une texture sans détails particuliers...

Je créer un décor modulable personnellement et reprend en partie la plupart de mes couloirs ou mûrs par exemple, plusieurs fois. Lorsque j'ai besoin, je garde toujours ma texture color et créer une nouvelle texture pour les ombres sur un autre matérial. Je me retrouve avec plusieurs matériaux mais bon. Concernant l'ombre dynamique, je pensais l'appliquer uniquement sur mon personnage à l'aide d'un script pour un peu plus de réalité.

Après je ne suis nullement expert ,j'apprend sur le tas. J'ai entendu parler d'Atlas map pour les ombres. Mais j'en sais pas plus...

Contribution le : 06/08/2014 12:01
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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Salut ;)
Tu disais que tes ombre n'étaient pas propres, pour remédier à cela (dans la limite du raisonnable), règle la valeur de "size" à 4096 ou 8192 (préfère les multiples de deux, beaucoup mieux niveau performance !)

Contribution le : 06/08/2014 12:17
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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Moi ce qui m'embête le plus, c'est l'ombre des différentes plantations. Animer de la végétation en simulant une légère brise ça permet un certain cachet mais étant donné que je bake les ombres, c'est pas crédible que des branchages bougent mais pas les ombres... :/

Si quelqu'un à des astuces et soluces je suis preneur tout comme Irreel :)

Contribution le : 06/08/2014 13:42
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
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Tu ne bake pas ces ombres là
Ou tu joue avec un texture animée sur un plan au niveau du sol, qui est syncro avec les plantes. Par contre si un truc passe entre les deux, ça se verra.

Contribution le : 06/08/2014 13:59
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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Ok oui, je vois ce que tu veux dire. La texture animé ça doit pas être évident à mettre en place ce truc là. Puis le but c'est que mon personnage puisse passer entre justement
Comment font les pros?

Galère ce truc, à part du temps réel :p ya pas beaucoup de solutions

Contribution le : 06/08/2014 14:11
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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De Résidence
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Les pros utilisent des super moteurs de jeu pour des super pc.

C'est sûr que sans programmation, on est limité.

J'ai tenté quelque chose,enfin,c'est pas terrible:

http://www.pasteall.org/blend/30849

Je connais aussi les atlas map(c'est texture atlas en fait),je connais le principe,mais je ne sais pas m'en servir,je n'ai pas trouvé de tuto en français sur le sujet.

Contribution le : 06/08/2014 14:38
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Re: Les ombres dans le BGE.
Fou Furieux du Clan
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Oui Anarchy, mais c'est justement ce que je disais, baker les ombres OK, c'pas un soucis, tu fais un full render et basta. Le problème, c'est pour la spec.

Mets un graaaaand mur et un sol. Bake l'ombre du mur sur le sol. Puis, désactive et réactive les ombres, tu comprendras qu'une fois les ombres désactivés, le soleil ignore le mur ! et donc, la spec de ton sol continue derrière ce mur. Ce n'est pas simple à expliquer, mais je t'assure que ça fait HYPER dégueulasse en temps réel.

Pour l'histoire des pros, ils ont des moteurs plus récents et plus adaptés. (D'ailleurs, c'est même des kit de dev qu'ils ont, pas "vraiment" des moteurs, bien souvent, à ce qu'on m'a dit). Rien qu'un MMO, look, tu verras que quasiment toutes les ombres sont dynamiques. Géré directement par le moteur. Ils ne bakent sur leur objets que les ambiants occlusion. (Alors j'te parle pas des jeux solo...). T'façon, t'imagines le nombre de textures qu'il faudrait pour un jeu entier si tu bakes toutes les ombres ?

Et c'est un peu le soucis avec le BGE, quoi que tu veuilles faire, faut tout de suite coder. Et quand c'est du python, sérieux, tu t'en sors. Quand il faut commencer à taper dans les shaders (pour l'eau, le ciel, les effets lumineux...), là, ça devient très hard.

Et c'pour ça que je demandais si quelqu'un avait trouvé une technique pour cette histoire d'ombres. Car c'est trop crade si l'on se sert d'un sun, même si l'on met la "size" à 10240. Et t'façon, comme j'le disais plus haut, le rayon reste ridicule quoi que tu fasses. Je cherche donc des techniques alternatives.

Contribution le : 06/08/2014 18:57
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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Ok ok je comprend, j'avoue ne pas avoir de solution. Après cela dépend du type de jeu que tu veux faire. Le level disign que je travail à une ambiance particulière. Du coup je peut me permettre des écarts de réalités étant donné que cela se passe sur une autre planète.

Est-ce qu'une lampe animé suivant ton personnage et se plaçant à mesure que tu avance afin de générer des ombres dynamique suffirait? Une idée balancé comme ça... Cela rassemble plus à de la bidouille qu'autre chose mais bon.

Après faut certainement passer par du code pur et dur :p Et la je suis totalement OUT :p

Les texture atlas Azer, je pense que c'est une façon de bake les ombres d'une scène en général et de les placer sur une unique et grande texture, qui utilise une deuxième coordonnée d'UV pour chaque objets. Enfin je crois... :)

Contribution le : 07/08/2014 12:20
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Re: Les ombres dans le BGE.
OverdOzed
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D'ailleurs un morceau de code sur ce genre de texture atlas qui simule les ombres afin de ne pas afficher la spécularité de la lampe principal (le sun en l’occurrence) ça serait faisable?

Contribution le : 07/08/2014 12:23
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