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club Blender en collège/lycée
OverdOzed
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Contribution le : 14/10/2014 00:58
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Perso j'aurais mis une contrainte transformation. Ton os contrôle translate et induit une rotation des os battants de porte.
La contrainte transform est bien expliquée dans ce tuto
Vers la 15ème minute.

Je pense que ça devrait suffire pour ton coucou.

Si ça coince n'hésites pas à redemander.

Bon blend

Contribution le : 14/10/2014 06:25
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Salut et merci pour ta réponse,

J'ai aussi pensé à ça, mais a priori ça poserait deux problèmes :
- la rotation des battants sera proportionnelle à la translation de la planche, ce qui n'est sans doute pas le cas exactement. Encore ça c'est sans doute pas trop gênant car je pense qu'on ne verrait pas la différence.
- ça rendrait les os "tige-" inutiles du coup. Mais ceux-ci matéralisent deux petites tiges métalliques que je n'ai pas encore modélisées, fixées à la planche et qui poussent les battants quand elle avance. Et je ne vois pas comment je maintiendrais la distance entre les deux extrémités de ces tiges (je sais pas si je suis très clair, là...)

Enfin je vais quand même essayer avec ton tuto, il y a peut-être quelque chose qui m'a échappé. Encore merci.

Contribution le : 14/10/2014 07:38
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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D'après ta description du mécanisme réel, avec les deux petites tiges métalliques, c'est la contrainte IK qu'il te faut.
Tu animes la planche, les portes suivent.
Mais même en 12x 1.5h, il faudra que tes élèves s'accrochent fermement au rythme de croisière.
Enfin, ça dépendra de l'importance des étapes que tu vas focément contourner ou ignorer pour aller droit au but.
J'essaie depuis 5 ans, une fois par année, de faire découvrir Blender et la 3D à des jeunes en 2x 3h,
et c'est un peu comme de vouloir faire le tour du monde dans le même temps.
Soit tu survolles presque tout mais sans avoir le temps de regarder en détail, sois tu te poses,
mais tu fais l'impasse sur une grande partie du voyage.
Bon courage, et donne nous des nouvelles de ton projet.

Contribution le : 14/10/2014 08:31
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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De Metz
Post(s): 2512
ça a l'aire cool ton projet, j'aurai bien voulu faire partie du cours tien !

Tu nous en fera un pti tuto de ton coucou?

Contribution le : 14/10/2014 08:39
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Post(s): 1541
@McBlyver : merci pour les conseils, je suis preneur de tout retour d'expérience du genre. J'ai prévu de "répéter" avant les séances histoire d'éviter les pertes de temps comme quand tu te rends compte après avoir modelé ton cylindre pendant 20 min que tu aurais mieux fait de partir d'un cercle à 18 vertices au lieu de 24...

J'ai quand même été agréablement surpris lors de la première séance de la vitesse à laquelle ils ont assimilé les raccourcis clavier.

@Megeon : le tuto, je promets rien

Merci pour les encouragements en tout cas, je vous tiens au courant.

Bon, mais tout ça ne répond pas complètement à ma question . Je reste sur l'idée de l'IK donc, mais pourquoi l'os "controle" je peux le déplacer "manuellement" sans problème avec un G-Y, mais que si je demande "de la frame 0 à la frame 10 tu vas de là à là", Blender ne veut pas me faire ça en ligne droite ? Il y a un ordre de contraintes à respecter ?

Contribution le : 14/10/2014 11:27
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4008
Voici un exemple qui fonctionne, avec une contrainte IK (à droite), une Copy Rotation une Locked Track à gauche.
Oui, ça fait longtemps que je n'ai plus étudié l'anatomie du coucou, mais ce n'est pas le propos ici

http://www.pasteall.org/blend/32092

Pour ton problème, il faudrait nous filer le .blend. Moi je n'arrive pas à imaginer d'où pourrait venir le problème
si je n'ai pas quelque chose à bidouiller sous la souris.

Contribution le : 14/10/2014 12:07
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Je ne suis pas trés calé dans ce domaine. Ma technique quand ca ne marche pas, est de refaire tout proprement, en appliquant les transformations, les origines, en ayant des bones proprement créés et édités avant toutes modification dans le mode pose etc. Ma technique numéro 2 et de limiter les contraintes que je ne maitrise pas.
En général, ca fonctionne à la 2eme ou 3eme fois :)

Sinon, tu gardes controle/planche/tige droite/battant droit, tu le paramètre comme tu veux et testes que tout fonctionne.
Ensuite, tu dupliques et fais un mirroir (alt+D et crtl+M puis X)
Enfin, tu parentes ton armature à un empty et la planche à l'empty aussi et banco.

A défaut d'être optimisé et diversifié, cela aura le mérite de fonctionner de manière plus fiable et de répéter 2 fois la manip dans ton cours.

Encore mieux, tu mets dans un groupe tout le systeme, objets + rig du coté droit (fonctionnel avec les clé etc), puis tu fais Add/group/group instance. Tu le positionnes sur le coté gauche après avoir fait un mirroir et banco, ca fonctionne, c'est totalement synchrone et modifiable en même temps que le système originel. En plus ça introduit les groupes et le mirror hors modélisation ;)

A défaut d'avoir répondu à ta question, je t'encourage sur cette belle initiative. bonne suite

Contribution le : 14/10/2014 12:12
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Ton bone controle ne serait pas par hasard parenté au bone de la tige ? Si tu décoches conected sans faire clear parent tu obtiens des résultats bizarres. Je sais ça m'est arrivé et j'ai passé du temps à chercher quelle connerie j'avais pu faire...

Contribution le : 14/10/2014 13:54
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Re: animation d'un coucou
OverdOzed
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Post(s): 1541
Et bien, j'ai que l'embarras du choix , merci à vous 3, je vais étudier vos solutions.

@Julkien : merci pour tes encouragements.

Edit: j'ai pu adapter la solution proposée par McBlyver, ça fonctionne. En fait je m'y étais mal pris avec la contrainte IK, je l'avais placée sur l'os "controle" - et du coup je comprenais pas la remarque de FoxRock, mais là ça y est je crois que je vois la logique du truc.

Contribution le : 14/10/2014 14:13
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