Citation :
- Comment gérer les link de simulation?
- (Est-ce que c'est juste de faire la simulation dans la scène de modélisation et de linker les groupes par la suite ?)
Les derniers open movie ont rencontré pas mal de souci avec cette façon de faire.
Depuis des bugs ont été résolus dans ce domaine. Mais si le projet est très complexe, il se peut qu'un cas de figure n'est pas été encore testé avec les dernières améliorations des physics. Il faut regarder au cas par cas, type de simulation par type de simulation.
Globalement, les soucis apparaissent lorsque l'on fait des links de links ou link des trucs qui ont une possibilité d'external cache. Pour cette raison, le système de cache n'est pas jugé assez solide et satisfaisant.
L'idéal serait d'avoir une seule scène et un seul cache pour toutes les simulations d'une animation. C'est pour ça que les devs regardent du côté d'Alembic.
Mais je me suis souvent rendu compte que la plupart des déboires liés au cache system étaient plutôt liés à un manque de rigueur de leur part.
Les gens négligent de faire le bake sur le disque ou de nommer leur cache pensant que le lien vers le .blend suffirait. Et dans ce cas, ils ont souvent une scène non fonctionnelle, avec ou sans link, de caches annonymes.
En pratique, quand le link n'est pas satifaisant; on peut toujours récupérer une simulation déjà bakée dans un autre .blend par le biais d'un external cache ou du mesh cache modifier.
Le mesh cache modifier peut servir de receptable à des animations multiples d'un même mesh et ainsi alléger le .blend final.
En ce qui concerne, l'organisation et la théorie, il vaut mieux penser les simulations en terme d'une seule ou plusieurs animations. Il faut se faire un .blend par animation en se disant : << Combien y a-t-il d'objets, de simulations à interagir ensemble dans cette animation ? De quelles interactions, j'ai envie pour mon résultat final? >>
Même si il est souhaitable de visualiser le résultat final, il n'est pas toujours possible de tout rendre d'un seul tenant.
Dans ce cas, il faut procéder comme McBlyver.
Garder la même caméra pour ensuite compositer ou monter les différents rendus.
Le découpage en scènes pour la mise en place de l'animation et ses tests dans le viewport ne sera peut-être pas pertinent pour son rendu.
Au final, il n'y a pas de recette miracle.
L'organisation à adopter dépend de ton sujet.
En théorie, mieux on pense son projet en amont moins on doit revoir son organisation.
Mais la flexibilité est là.
Et ça n'est pas un problème de faire des .blends, scènes dérivés de précédents grâce à l'external cache ou au mesh cache modifier.
Citation :
- Comment gérer le début des animations dans ma scène réceptrice des link... (Si je prends l'exemple de la cascade... J'ai baké 600 frames dans ma scène de modélisation (frame 0-600). Mais dans ma scène finale, ma caméra ne sera pas forcément devant la chute d'eau entre la frame 0-600...)
A part pour les particules, il y a une solution pour toutes les simulations.
Les simu de rigid bodies peuvent être converties en action.
Les fluides ou les textures Voxel Data des smokes ont des valeurs d'offset.
Et pour tout ce qui est mesh, le modifier mesh cache peut également faire le décalage.
L'idéal est quand même d'éviter les bake inutiles de frames qui ne seront pas rendues et de veiller à la synchronisation des physics avec la camera avant de faire le bake.