Link entre scènes + animation et simulation
Clan Afficionado
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Post(s): 62
Bonjour, j'ai encore des petites questions concernant les link entre scènes. Car, je me suis lancé dans un projet un peu plus ambitieux que les précédents et du coup, j'essaye d'organiser mon travail autrement...

Mon but est de créer un monde assez vaste pour y faire une animation de celui-ci... Ma caméra survolerait la scène en faisant le tour des différents coins de la carte... Dans ce monde j'aimerais intégrer des éléments animés (chute d'eau, océan, foule d'humains, circulation...)



En gros, j'ai créé un dossier dans lequel j'enregistre mes fichiers "blend" de modélisation et un autre qui contient les link des groupes d'objets créés dans mes modélisations....

Jusqu'ici tout fonctionne parfaitement.

Mais l'une dans l'une de mes scènes de modélisation j'ai baké une simulation de fumée pour créer une cascade (groupe cascade isolée).

Dans le view port la simulation à de fumée apparait bien. Au rendu j'ai aussi ma fumée qui apparait... mais si je fais un rendu à la frame 1 et un autre à la 250 par exemple... au deuxième rendu j'ai plus grand choses...

En gros, je me demande:

- Comment gérer les link de simulation? Et comment recharger le backing des simulations linké avant de lancer un rendu d'animation ?

- (Est-ce que c'est juste de faire la simulation dans la scène de modélisation et de linker les groupes par la suite ?)

- Comment gérer le début des animations dans ma scène réceptrice des link... (Si je prends l'exemple de la cascade... J'ai baké 600 frames dans ma scène de modélisation (frame 0-600). Mais dans ma scène finale, ma caméra ne sera pas forcément devant la chute d'eau entre la frame 0-600...)


Bonne après-midi et merci d'avance...

Contribution le : 21/10/2014 11:57
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Re: Link entre scènes + animation et simulation
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Hello voisin,
Voilà tout un lot de question qui m'intéressent parce que je me les suis posées sans jamais avoir pris le temps de tenter d'y répondre.

Toutefois, il y a bien d'autres moyens de contourner ces problèmes. Tu peux par exemple utiliser une caméra unique
et partagée (linkée) entre tes différentes scènes, pour ensuite rendre différentes séquences que tu assembles ensuite dans le VSE.
Bien sûr, si tu as une foule dans un fichier, et que tu veux qu'une simulation d'eau (dans un autre fichier) soit en interraction
avec les gens et que les rendus en tiennent compte, ce ne sera pas facile, mais possible.

Contribution le : 22/10/2014 11:09
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Link entre scènes + animation et simulation
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Citation :

- Comment gérer les link de simulation?
- (Est-ce que c'est juste de faire la simulation dans la scène de modélisation et de linker les groupes par la suite ?)

Les derniers open movie ont rencontré pas mal de souci avec cette façon de faire.

Depuis des bugs ont été résolus dans ce domaine. Mais si le projet est très complexe, il se peut qu'un cas de figure n'est pas été encore testé avec les dernières améliorations des physics. Il faut regarder au cas par cas, type de simulation par type de simulation.

Globalement, les soucis apparaissent lorsque l'on fait des links de links ou link des trucs qui ont une possibilité d'external cache. Pour cette raison, le système de cache n'est pas jugé assez solide et satisfaisant.

L'idéal serait d'avoir une seule scène et un seul cache pour toutes les simulations d'une animation. C'est pour ça que les devs regardent du côté d'Alembic.

Mais je me suis souvent rendu compte que la plupart des déboires liés au cache system étaient plutôt liés à un manque de rigueur de leur part.
Les gens négligent de faire le bake sur le disque ou de nommer leur cache pensant que le lien vers le .blend suffirait. Et dans ce cas, ils ont souvent une scène non fonctionnelle, avec ou sans link, de caches annonymes.

En pratique, quand le link n'est pas satifaisant; on peut toujours récupérer une simulation déjà bakée dans un autre .blend par le biais d'un external cache ou du mesh cache modifier.

Le mesh cache modifier peut servir de receptable à des animations multiples d'un même mesh et ainsi alléger le .blend final.

En ce qui concerne, l'organisation et la théorie, il vaut mieux penser les simulations en terme d'une seule ou plusieurs animations. Il faut se faire un .blend par animation en se disant : << Combien y a-t-il d'objets, de simulations à interagir ensemble dans cette animation ? De quelles interactions, j'ai envie pour mon résultat final? >>

Même si il est souhaitable de visualiser le résultat final, il n'est pas toujours possible de tout rendre d'un seul tenant.
Dans ce cas, il faut procéder comme McBlyver.
Garder la même caméra pour ensuite compositer ou monter les différents rendus.

Le découpage en scènes pour la mise en place de l'animation et ses tests dans le viewport ne sera peut-être pas pertinent pour son rendu.
Au final, il n'y a pas de recette miracle.
L'organisation à adopter dépend de ton sujet.
En théorie, mieux on pense son projet en amont moins on doit revoir son organisation.
Mais la flexibilité est là.
Et ça n'est pas un problème de faire des .blends, scènes dérivés de précédents grâce à l'external cache ou au mesh cache modifier.

Citation :

- Comment gérer le début des animations dans ma scène réceptrice des link... (Si je prends l'exemple de la cascade... J'ai baké 600 frames dans ma scène de modélisation (frame 0-600). Mais dans ma scène finale, ma caméra ne sera pas forcément devant la chute d'eau entre la frame 0-600...)

A part pour les particules, il y a une solution pour toutes les simulations.
Les simu de rigid bodies peuvent être converties en action.
Les fluides ou les textures Voxel Data des smokes ont des valeurs d'offset.
Et pour tout ce qui est mesh, le modifier mesh cache peut également faire le décalage.

L'idéal est quand même d'éviter les bake inutiles de frames qui ne seront pas rendues et de veiller à la synchronisation des physics avec la camera avant de faire le bake.

Contribution le : 22/10/2014 14:47
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Re: Link entre scènes + animation et simulation
Clan Afficionado
Inscrit:
09/03/2012 11:37
Post(s): 62
Merci à vous pour vos réponses.

Finalment, voici comment je pense m'organiser... (En espérant avoir bien compris, n'hésitez pas à me dire si vous avez une méthode plus efficace.)

Je vais continuer à modéliser mes différentes "villes" dans des fichiers blend séparés, puis en faire des groupes d'objet.

Ensuite je vais linker les groupes de tous mes fichiers dans une scène vierge, afin de les placer correctement dans l'espace. Car dans mes scènes de modélisation je suis à chaque fois parti du centre de la grille... Du coup, je devrais faire des translations, rotations, est mise à l'échelle. Une fois que j'aurais placé tous mes éléments linkés par rapport aux autres, je devrais créer des objets que je puisse réintroduire dans mes scènes de bases afin de déplacer mes objets aux bons endroits... (Translations, rotations et mise à l'échelle de mes scènes de bases).
Une fois que les éléments de mes scènes de modélisations seront positionnés correctement, je vais préparer mes simulations physiques et mes systèmes de particules, dans chaque fichier.

Ensuite je ferais une nouvelle scène avec l'import (link) de mes fichiers "orienté". Dans cette scène je vais faire l'animation de la caméra, l'éclairage et le compositing...

Pour le rendu final, je devrais jongler entre plusieurs fichiers pour rendre les particules et les simulations. Du coup, je pensais linké ma caméra, mon éclairage et mon composting dans chaque fichier contenant une simulation ou des particules + linké les autres éléments de décors qui seront visibles poche de ses villes.

En résumé:
1) Modélisation des villes dans des fichiers séparés.
2) Positonnement dans l'espace des groupes d'objets linké (dans un autre blend.)
3) Translations, rotations et mise à l'échelle de mes fichiers de modélisation
4) Particules et simulations
5) Linké la totalité des fichiers orientés, faire les mouvements de caméra, l'éclairage, le composoting.
6) Linké ma caméra, l'éclairage, le compositing + autre "villes" dans mes fichiers de modélisations qui contiennent des simulations ou des particules que je ne pourrais pas rendre avec des objets linké.

Contribution le : 23/10/2014 12:14
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Re: Link entre scènes + animation et simulation
Clan Afficionado
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09/03/2012 11:37
Post(s): 62
J'y pense que maintenant... en me relisant...
Pour le rendu final. Je pense faire le tout dans la scène avec la totalité des objets linkés.
Après je ferais que les rendu des simulations et des particules avec ma caméra linkée dans mes scènes de bases.
Puis faire du compositing pour assembler les deux jeux de rendus.

Contribution le : 23/10/2014 12:25
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