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Re: Où sont les limites de blender ?
OverdOzed
Inscrit:
05/11/2008 18:40
Post(s): 511
Merci pour vos réponses, je vois qu'il y'a pas mal d'idées, même si je pourrais pas tout faire

Initialement voilà ce que j'avais prévu :
- intégration du système d'input que j'ai créé pour le coremod (ça permet de définir une fonction de callback lorsqu'une touche est appuyé) et si possible correction du problème avec les claviers azerty
- Optimiser le rendu du mieux que je peux
- Ajouter un système d’événement (comme ce que j'ai utilisé sur le coremod)
Et je voulais essayer d'implémenter un système de plug-in c++
(Une dll à placer quelque part, qui est automatiquement chargé)

J'ai déjà implémenté un système de HUD sur le coremod, j'ai prévu de le re-coder en c et laisser la possibilité de charger un fichier similaire au html.

Concernant les ajout que vous avez proposé, voilà ce que je pense ajouter :
- Un système de particule
- Une optimisation pour les terrains
- De meilleurs outils pour le bge (dans l'éditeur)
- Ajout de système de skybox

Je vais éviter de toucher au multi, c'est pas mon point fort
Pour la logic nodale, le post process et les améliorations graphique, puisqu'il y a déjà des projets en court je vais éviter.

N'hésitez pas à continuer de proposer d'autres idées et/ou répondre aux questions du premier post, je lirais les réponses.
@+

Contribution le : 25/10/2014 02:46
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Re: Où sont les limites de blender ?
Fou Furieux du Clan
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21/08/2014 10:50
Post(s): 128
Bonjour!

Fioooouuuuu!!!! Et ben t'as du boulot! Bon courage et merci pour la communauté Blender.

Contribution le : 25/10/2014 07:21
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Re: Où sont les limites de blender ?
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
@ ebrain il y a un actuator mouse dans la 2.72

@ tiger pour le hud il manque des choses crucial dans bgui
il faudra un moment avant d'en faire un addon facile a utiliser

pour la portabilité il existe tout de même pas mal de projet prometteur (j'en ferais pa la liste ici mais je peut ouvrir un tread si vous voulez)

pour le reste je suis plutôt d'accord j'ajouterai un vrai support DES claviers

edit j'avais pas vu la page 2

pour le terrain tu compte intégrer ca :

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?256768-Terrrain-LOD-UPDATE-dynamic-shadows-!!-huge-open-world-for-all-(glsl-shader)

??

Contribution le : 25/10/2014 09:51
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Re: Où sont les limites de blender ?
OverdOzed
Inscrit:
02/01/2011 12:31
Post(s): 479
Salut

Bah t'en as du boulot.

@ moaa: D'accord mais c'est quoi qui manque en résumé?

Et pour l'édition du code source c'est en C ou en python?

Allez bon courage

A++

Contribution le : 25/10/2014 10:42
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Re: Où sont les limites de blender ?
Clan Afficionado
Inscrit:
28/02/2013 18:16
Post(s): 60
@Barbapapa:
En réalité le multithread ne fonctionne pas, en tous cas, pas comme on le voudrait. Les threads // n'existent que le temps d'exécution des scripts python. Tu peux faire un simple test : lance un script qui créé une tache (exemple: afficher bonjour) une seule fois et n'exécute aucun autre script. Rien ne se passera. Par contre, si tu exécute un autre script toutes les 10 secondes par exemple, tu verras un affichage toutes les 10 secondes également. Pourquoi ? Parce que la tâche // n'est traitée que durant l'espace "temps" alloué à python. C'est quasiment incontournable avec Blender/Python. Par contre, on pourrait peut-être implémenter un nouveau node de type controller, écrit en C et ayant pour objectif de gérer le multitâches (réel).

Contribution le : 25/10/2014 11:08
_________________
Auteur du livre "Créez vos propres jeux vidéo 3D comme les pros avec le Blender Game Engine" aux éditions Graziel, parution mai 2014
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Re: Où sont les limites de blender ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/08/2014 10:50
Post(s): 128
@Bénicourt: Je suis pas sûr d'avoir compris ta réponse. Oui les threads ne marchent que le temps de l'exécution du script python, mais c'est plutôt bien non? Le script python, on le fait marcher quand on veut, le temps qu'on veut, non? Donc le thread aussi...

Quand je disais que le threading marchait, je pensais à un truc comme ça:

http://www.pasteall.org/blend/32349

EDIT: Selon que ton processeur va plus vite ou plus lentement que le mien, tu peux changer la valeur de i dans la fonction boucle... Normalement, au début, le texte, c'est: "Attente". Et quand la boucle du thread est finie, ça devient: "Fin de la boucle".

Contribution le : 25/10/2014 17:36
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Re: Où sont les limites de blender ?
OverdOzed
Inscrit:
19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
@ tiger

pas de scroll bar la gestion des layers est pas terrible

les callbacks sont pas top etc...

Contribution le : 25/10/2014 22:47
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Re: Où sont les limites de blender ?
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2012 07:35
Post(s): 563
+++++
+ Logic Nodes : ce serait vraiment énorme ! -> force du BGE; pouvoir capter tous les outputs des briques et être capable de modifier leurs paramètres (on peut le faire en code).
+++++

+++++
+ Physique Brute : une version physique uniquement du moteur; pour permettre de mettre en place des serveurs de jeux (où on n'a pas besoin de graphismes !). Ca permettra la gestion du multijoueur (avec le système de thread). (+ ça tournerait facilement sur pleins de machines !)
+++++

~ proposer d'autres langages de dev ? (lua par exemple)
+ interface orientée développement de jeux :
++ une console (interpréteur) IG (qu'on pourrait faire apparaître en overlay et utiliser du code pour voir le contenu de la scène, les variables, etc. -> éviter d'avoir à faire des print dans la console)
++ un véritable éditeur de texte dans Blender (l'actuel ne marche pas bien); yn ide ? (avec une api directement accessible grâce à l'autocomplétion)
+~ pouvoir gérer tous les scripts dans Blender (être capable de construire une arborescence de fichiers); gérer une sorte de "projet" (avec les différents sous dossiers pour les images/musics/scripts/ressources/etc).
+ une meilleure gestion du son (pouvoir appliquer des filtres !).
~ débogage avancé; si blender rencontre une erreur il met le jeu en pause, dans la console (le nouvel interpréteur) il affiche l'erreur et donne la main au dev qui peut alors entrer du code... et demander de reprendre le jeu.
~ gestion de la pause : pouvoir mettre en pause la physique les scripts ou le rendu; ex : si le jeu est en pause et que je déplace un objet via un script, je voudrais ensuite faire un refresh pour avoir le bon rendu, sans pour autant qu'il se soit écoulé une frame (pour la physique ou pour les autres scripts).
~ => gérer comment sont appelés les scripts, leur ordre, pouvoir les mettres en pause...

~ animations procédurales ?
~ gestion de l'occulus ou de la kinect ?
+ proposer une collection de filtres (des vrais, parce que ceux qu'on a ne servent à rien). On a juste le motion blur et la capacité de mettre le jeu en gris ou sepia ! Ouah !
+ Pouvoir modifier les matériaux IG; là on peut juste jouer avec le object.color.
+ Oui, il faut revoir la physique et ajouter les particules. (+ les navemeshs et autres système de détections d’éventements)

Par exemple, je me demande pourquoi la physique du jeu fait (approximativement) ça:
from bge import logic, constraints
def main(cont):
    own = cont.owner
    KX_Char = constraints.getCharacter(own)
    KX_Char.gravity = 0
    z = -9.8*own["Timer"]/60 # -g*t est la vitesse de chute "normale", pourquoi faut-il diviser pas les fps ?
    KX_Char.walkDirection = [0, 0, z]

C'est curieux, non ?

- support pour les consoles/web/mobile... <- il vaut mieux avoir un moteur déjà "complet" pour ordinateur.


Des plus pour le BGE :
+ Un "BGE Manual".
+ Un jeu comme Yo Frankie; un gros truc qui montre qu'on peut faire qqchose avec !
~ Une communauté autour du BGE; un site avec un forum dédié et une collection de scripts de références mis à jours suivant les versions (comme le disait Ebrain, si on copie/colle un script, souvent ça ne marche pas; l'idée serait de fournir des scripts fiables et toujours à jour !).


- Le plus important (:humour:): rendre Blender payant et non libre pour que les studios commencent à l'utiliser et à se dire "c'est un soft pro".

Contribution le : 26/10/2014 12:38
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Re: Où sont les limites de blender ?
Touriste
Inscrit:
27/10/2014 18:09
Post(s): 19
Bonjour les limites du BGE
Ce qui me pèse le plus c'est la quasi inexistence de possibilité de proposer d'essayer son petit bout de jeu au autres. Pour avoir ne serais-ce que l'impression de pas bosser que pour soi, avoir des avis, un retour sur ce qui plaît et ce qui ne plaît pas dans le jeu.
Je sais qu'il existe BURSTER, mais je le trouve vraiment pas top.
Alors quelqu'un connaît-il un moyen efficace de publier son jeu sur le web ?
Unity le propose plus je crois... mais c'est une contrainte de créer pour Unity, après si c'est la seule solution je partirai dans cette direction.
Merci

Contribution le : 06/12/2014 11:56
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Re: Où sont les limites de blender ?
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

darkarrosoir a écrit:
Unity le propose plus je crois... mais c'est une contrainte de créer pour Unity, après si c'est la seule solution je partirai dans cette direction.


Pour info, cette fonctionnalité est permise seulement depuis Unity Pro. J'aimerais te dire le contraire, mais Unity reste le plus simple et efficace pour les exports vers les mobiles et web.

Burster est complètement dépassé. Il n'utilise que la version 2.49b et n'a pas changé d'un iota depuis sa publication.

Bref c'est compliqué tout ça, et y'a pas de choix idéal .
@+

Contribution le : 08/12/2014 07:57
_________________

Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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