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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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De 91190 Gif sur Yvette
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La question à été déjà posée plusieurs fois et la réponse à toujours été que ce n'était pas possible.
Tout ce qui est dit ci-dessus est bon mais ce n'est que le contournement d'une limite de Blender pour certaines applications. Je confirme que 20 calques c'est juste, et contrairement à ce qui est écrit auparavant ce n'est pas un problème de structuration du projet.
Il y a quelques mois j'avais fait deux interventions sur la structuration de gros projets de modélisation au Bug de Paris. J'en reprend un peu les termes.
Certaines des astuces précitées ont leurs limites, surtout lorsque l'on a un grand nombre d'ensembles et de sous ensembles comprenant plusieurs objets constitués de plusieurs mesh.
A commencé par l'outliner qui ne sait pas gérer la hiérarchisation des sous ensembles. Le contournement pour y voir plus claire est de se servir, comme écrit par Tibo, d'un empty et d'y accrocher les objets constituants un ensemble. Le problème vient que l'effet est purement visuel car une action au niveau de l'outliner sur l'empty n'entraine pas d'action sur les objets rattachés (par exemple les masquer) il faudra pour cela le faire sur chaque ligne ce qui est lourd à gérer, mais c'est une solution d'organisation de la nomenclature. Pour une meilleur visualisation je commence toujours l'appellation de l'empty de regroupement par @ pour le premier niveau et @@ pour le deuxième...
La meilleure gestion des calques que j'ai trouvé et d'affecter une dizaine de calques aux sous ensembles, puis cinq comme chantiers, un qui me sert de magasin (cela pourrait être un autre Blend) et le reste pour le studio.
Lorsque je dois intervenir sur un sous ensemble je le transfert vers un calque chantier, voir vers un autre Blend comme indiqué précédement et je le ramène aussitôt retravaillé dans sont calque de rattachement. Ceci permet de stocker sur un même calque plusieurs sous ensembles. Se servir de l'addon de gestion des calques est un plus non négligeable.
Je reprécise que cette méthode est valable pour la modélisation. Au fur et à mesure que cette dernière s'achève on doit tendre vers un regroupement des sous ensembles sur un nombre de calques plus réduit.

Contribution le : 04/01/2015 13:20
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Wouaa
Effectivement, c'est une grosse tartine
Mais pour un débutant, comme moi, c'est une mine d'or.
Si j'avais vu un tel post il y a quelques mois, j'aurais gagner un à deux mois.
J'ai en effet galérer en recherche sur le Net pour les trois quart de tes explications.

Le premier paragraphe par-contre me semble très intéressant pour moi en ce moment (utilisation de plusieurs scènes), il me reste juste à bien assimiler le truc.
Pour les calques, il en manques quand même...

Voici une image que je n'ai pu faire qu'avec le CPU (16Go RAM, 1h 6mn) car le GPU (8Go VRAM) m'a fait défaut.
Dommage que Blender ne dédit pas de RAM lorsque la VRAM vient à manquer.
Mon lapin, il y a dans cette image ce que j'ai mentionner dans le post 9 sur les feuilles (seul le lierre en bénéficie pour l'instant).

Pour afficher l'image en 1920x1080, clique droit et afficher l'image...


GLM, ton intervention est très pertinente
Je vais étudier avec plus d'attention ton post... merci à vous tous.

Contribution le : 04/01/2015 13:23
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Citation :
ce n'est pas un problème de structuration du projet

Je dirais plutôt que ce n'est pas qu'un problème de structuration du projet.
Parfois on manque clairement de calque, mais il n'y a pas que ça, la preuve, vous parler d'organiser vos scènes.

Pour les scènes, c'est rien de bien méchant et ça peut même te faire gagner temps de rendu: si le contenu d'une scène ne dépend pas de l'autre, et qu'il ne change pas entre deux rendus (imaginons que ton arrière plan, très éloigné, est fixe d'une image à l'autre, et que tu modifie le premier plan), pas besoin de re-rendre la deuxième scène.
Idem pour des renderlayer, quoique là ils prennent en compte le reste de la scène.

Blender ne peux pas utiliser la RAM à la place de la VRAM (et de toute façon c'est tellement plus lent...), c'est une contrainte matérielle qui ne dépend pas de lui.
Déjà si on pouvait partager la mémoire de plusieurs GPU... Mais la aussi la contrainte technique n'a pas été résolue.

Contribution le : 04/01/2015 13:44
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Tu déconne mon
Je vais bientôt avoir 16Go de VRAM et tu me dis que Blender ne sera pas capable de les gérer

Contribution le : 04/01/2015 13:49
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Si si, j'ai deux CG avec 4Go chacune et blender gère les 8Go (dont 4Go dédiés)

Contribution le : 04/01/2015 14:00
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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16 Go de VRAM ? C'est quoi comme carte ça
edit: j'ai cru que tu prenais une tesla

J'ai pas dis ça, ce que je veux dire c'est qu'il ne peut pas "étendre" la mémoire de ta carte graphique en utilisant la ram.


edit: ah ok ! Ce que je veux dire, c'est que la limite est toujours de 4Go, les deux ne s'additionne pas, vu que chacune doit avoir la scène complète en mémoire, et pas une "moitié", en allant chercher le reste sur l'autre carte.

Contribution le : 04/01/2015 14:00
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Lol du calme mon lapin, il s'agit de quatre CG donc 12Go dédiés
Si ça marche en additionnant le tout, je l'ai tester.

Je vais encore faire des tests car là, tu m'inquiète.
Mais regarde mon topique :
Deux CG

Contribution le : 04/01/2015 14:01
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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Tu as testé comment ? C'est pas possible
Si c'est la valeur affichée par Blender, elle ne veut rien dire.
Testes avec GPU-Z par exemple.

Contribution le : 04/01/2015 14:06
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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Lol j'ai rectifier mon précédant post justement...
Deux CG et si tu regarde il utilise plus de 4Go de VRAM.

Contribution le : 04/01/2015 14:09
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
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De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
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Et on est bien d'accord, GPU-Z indique 2,4 Go.
La valeur de Blender ne représente pas la quantité de VRAM ou de RAM utilisée (ça ressemble plus à une addition des deux).
La preuve, sur un machine avec 4Go de RAM et 2 de VRAM, Blender m'indique parfois dépasser allégrement les 5Go.
Normal

Contribution le : 04/01/2015 14:15
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