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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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21/05/2014 10:29
Post(s): 261
@Black_panther : pour les petits boutons ça va être un peu difficile car ce n'est pas une fonctionnalité non utilisé mais inexistante pour les boites, mais peut être que la solution utilisé par les boites de modificateurs suffirai : les flèches pour faire monter et descendre un modificateur.

Contribution le : 02/03/2015 18:48
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
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matpi +1

en plus refaire des scripts juste parce que l' api change c'est gonflant

Contribution le : 02/03/2015 19:15
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
OverdOzed
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@Panzergame ,
Quand tu sauve un .blend blender enregistre les fenêtres il faudrait juste un enregistrements par mode d'édition.

Pour chaque .blend quand je sauve il s'ouvre et je retrouve toutes mes fenêtres redimensionnées ...


peut être que la solution utilisé par les boites de modificateurs suffirai : les flèches pour faire monter et descendre un modificateur.

adjugé vendu !
moi ça me serait bien utile

il m'est arrivé d'oublier de placer une propriété et de toutes les refaire pour qu'elles soient ranger dans un certain " ordre logique "
( non j'suis pas maniaque )

Contribution le : 03/03/2015 15:55
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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21/05/2014 10:29
Post(s): 261
Citation :

Pour chaque .blend quand je sauve il s'ouvre et je retrouve toutes mes fenêtres redimensionnées ...


normalement il sauvegarde la disposition de toutes les fenêtres.

Contribution le : 03/03/2015 22:57
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
OverdOzed
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29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
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Oui, mais il y a une option pour ça dans les préférences (Load UI de mémoire) ; si elle est décochée la disposition de l'interface est enregistrée mais pas chargée.

Contribution le : 03/03/2015 23:04
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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25/02/2013 12:05
Post(s): 160
Voilà une petite liste de trucs que j'aimerais bien voir arrivé un jour dans blender (ça concerne uniquement le BGE).

Dans l'ordre d'importance :

- Une meilleur gestion des objets transparents. En opaque, ça ne fonctionne pas, c'est hyper embêtant pour faire des cheveux, par exemple.
(Il parait que ça marchait bien dans la 2.49 si j'ai bonne mémoire, et qu'ils sont revenus en arrière pour une raison inconnue)

- Quand on loop cut une partie d'un objet, il place correctement le nouvel edge créé sur l'UV map, mais si on déplace le loop cut avant de valider, il va créer ce nouveau edge au milieux, et pas là où t'as bougé.

- Quand on subsurf un objet qui a déjà un UV MAP, il le modifie par moment.
(Par exemple, tu fais un cercle avec 16 vertices, tu fais ton UV MAP (forcément c'est pas hyper rond quoi, low poly oblige) tu le subsurf genre à mort, et là t'as un superbe UV MAP bien rond ! Ce serait cool qu'il prenne en compte les edges déjà existants, et qu'il créer les nouveaux vertices sur les edges existants)

- Quand on met une texture en "Coordinates, reflection", elle ne prend pas en compte la spec map, juste la nrm map.
Ce serait pas une révolution, mais ça permettrait de faire des petits trucs sympa.

- Les ombres en temps réel sont bien trop gourmandes ou trop peu précises. Souvent les deux, c'est une catastrophe. J'ai vu que dans les nouveaux kit de dev qui sont sortis qu'ils avaient fait des progrès juste hallucinants à ce sujet. Après, t'être qu'avec cycle, qu'avec le projet de modifier le moteur pour passer à une nouvelle monture, personne voudra s'embêter à modifier ça... (et ça doit être bien compliqué et long surtout...)

- Et pour finir, ce serait cool que le moteur, qui gère en préca les skydome, le fasse aussi en temps réel. ;)

Contribution le : 07/03/2015 15:44
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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21/05/2014 10:29
Post(s): 261
Citation :

- Une meilleur gestion des objets transparents. En opaque, ça ne fonctionne pas, c'est hyper embêtant pour faire des cheveux, par exemple.


Met ton matériau en alpha(/blend/sort/clip).

Citation :

(Il parait que ça marchait bien dans la 2.49 si j'ai bonne mémoire, et qu'ils sont revenus en arrière pour une raison inconnue)


Normal, avant le rendu opaque utilisé la même technique que pour le rendu transparent c'est à dire le tri de tous les mesh en fonction de leur distance à la camera. C'est inutile si tu n'as pas de transparence car le test de profondeur d'openGL ce fait plus rapidement et pixel par pixel.

Citation :

Quand on met une texture en "Coordinates, reflection", elle ne prend pas en compte la spec map, juste la nrm map.
Ce serait pas une révolution, mais ça permettrait de faire des petits trucs sympa.


Étrange, ce mode ne change que les coordonnées normalement.

Citation :

Les ombres en temps réel sont bien trop gourmandes ou trop peu précises. Souvent les deux, c'est une catastrophe.


Tu sais que le calcule des ombres et un nouveau rendu optimisé à la position de la lampe, pour l'optimiser il faudrait d'abord optimiser le rendu normale et la gestion des shaders.

Citation :

J'ai vu que dans les nouveaux kit de dev qui sont sortis qu'ils avaient fait des progrès juste hallucinants à ce sujet


Lequel ? Une des meilleur techniques est le "cascade shadow" mais nécessite plusieurs rendu. Le problème général avec les shaders c'est qu'on ne peut pas implémenter de nouvelle technologie comme le UBO, geometry Instancing ect... car on caserais la compatibilité.

Citation :

Après, t'être qu'avec cycle, qu'avec le projet de modifier le moteur pour passer à une nouvelle monture, personne voudra s'embêter à modifier ça... (et ça doit être bien compliqué et long surtout...)


Quéé ?

Citation :

- Et pour finir, ce serait cool que le moteur, qui gère en préca les skydome, le fasse aussi en temps réel. ;)


Tu veut dire un ciel animé ? Je pense que il faudrait juste simplifier l'animation de l'UV, je ne vois pas l’intérêt créer un skydome en temps réel.

Pour les autres questions elle ne concernent pas le BGE je ne peux pas t'en dire plus.

Contribution le : 07/03/2015 17:14
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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25/02/2013 12:05
Post(s): 160
Merci d'avoir pris le temps de répondre :)

Citation :

Met ton matériau en alpha(/blend/sort/clip).


Tu ne peux pas faire une coupe de cheveux (par exemple) sans opaque. Sinon c'est pire moche :( Les détourages ne sont pas fait de la même façon. Par contre, oui, je vais utiliser alpha sort pour faire une fenêtre, car le détourage m'importe peut.

Citation :

Normal, avant le rendu opaque utilisé la même technique que pour le rendu transparent c'est à dire le tri de tous les mesh en fonction de leur distance à la camera. C'est inutile si tu n'as pas de transparence car le test de profondeur d'openGL ce fait plus rapidement et pixel par pixel.


Ouais enfin au final, le BGE ne gère plus les objets transparents quoi, après, si tu trouves ça normal...
J'insiste, mais si tu veux faire une coupe de cheveux t'as le choix entre des trucs qui détourent ça de façon pire dégueulasse, ou un autre qui t'affiche de façon aléatoire le devant derrière ou inversement à chaque frame...

J'ai crée un topic sur le sujet, on est tous arrivés à la même conclusion, c'est qu'avant on utilisait l'opaque, et comme tu le dis il faisait "le tri de tous les mesh en fonction de leur distance à la camera" et que maintenant il ne le fait plus, et aucune solution viable n'est proposée à coté.

Citation :

Tu sais que le calcule des ombres et un nouveau rendu optimisé à la position de la lampe, pour l'optimiser il faudrait d'abord optimiser le rendu normale et la gestion des shaders.


Oui j'me doute que c'est un gros travail. Après, on demande à la communauté ce qu'il serait bon de revoir, faut pas s'le cacher, cette partie là du moteur n'est plus à jour.

Citation :

Lequel ? Une des meilleur techniques est le "cascade shadow" mais nécessite plusieurs rendu. Le problème général avec les shaders c'est qu'on ne peut pas implémenter de nouvelle technologie comme le UBO, geometry Instancing ect... car on caserais la compatibilité.


Si j'te dis "tous", tu me frappes ? (J'te taquine un peu hein)
Pour la compatibilité, je t'avoue ne pas trop comprendre, mais t'as l'air de savoir de quoi tu parles, alors j'vais juste pleurer dans mon coin :(

Citation :

Quéé ?


Parait que le BGE ne va bientôt plus utiliser les briques logiques, l'internal, tout ça tout ça. Donc j'pense qu'il n'y aura plus de grands travaux maintenant. Je me trompe ?
Et pour l'allusion à Cycles, tu vois bien dans les différentes MAJ y'en a que pour lui, le BGE n'est pratiquement pas/plus mis à jour.

Citation :

"Tu veut dire un ciel animé ? Je pense que il faudrait juste simplifier l'animation de l'UV, je ne vois pas l’intérêt créer un skydome en temps réel."


Certes.

Citation :

Pour les autres questions elle ne concernent pas le BGE je ne peux pas t'en dire plus.


Mwai, j'suis plus ou moins d'accord, la gestion des UV MAP c'quand même étroitement lié au BGE non ? :(

Contribution le : 07/03/2015 19:54
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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25/02/2013 12:05
Post(s): 160
Désolé, double post, mais si j'édite mon message, ça vide tout son contenu (avec les citations et tout c'est la mort)... :s

C'juste pour te filer le lien où je parle de la transparence avec entre autre map et d'autres utilisateurs du forum :

http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=41130&viewmode=flat&order=ASC&start=10

Contribution le : 07/03/2015 19:59
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Re: Suggestions d'améliorations du BGE.
Fou Furieux du Clan
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21/05/2014 10:29
Post(s): 261
Citation :

Parait que le BGE ne va bientôt plus utiliser les briques logiques, l'internal, tout ça tout ça. Donc j'pense qu'il n'y aura plus de grands travaux maintenant. Je me trompe ?
Et pour l'allusion à Cycles, tu vois bien dans les différentes MAJ y'en a que pour lui, le BGE n'est pratiquement pas/plus mis à jour.


Certes il y aura peut être un changement de l'éditeur de briques en un éditeur de type nœud.

Tu devrait voir toutes les propositions de patch pour le BGE qu'il y a sur https://developer.blender.org/differential/

Contribution le : 07/03/2015 20:46
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