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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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21/08/2013 20:12
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Ça me paraît tout-à-fait faisable, puisque l'API nécessaire est disponible.

L'une des premières questions que je me poserais, ce serait de savoir si l'on veut utiliser un format de description d'arbre déjà existant, ou si l'on veut recréer qqch de nouveau. Dans ce dernier cas, l'un des moyens les plus simples serait d'utiliser un bib Python du genre pickle/json/etc., ce qui restreindrait le besoin de code de bas niveau (dans le cas de pickle, 'faudrait encore s'occuper de l'aspect sécurité, mais il y a de quoi).

Contribution le : 30/03/2015 12:25
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Développeur Blender quand j'en ai le temps...

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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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Citation :
Dans ce dernier cas, l'un des moyens les plus simples serait d'utiliser un bib Python du genre pickle/json/etc., ce qui restreindrait le besoin de code de bas niveau (dans le cas de pickle, 'faudrait encore s'occuper de l'aspect sécurité, mais il y a de quoi)


Alors là j'avoue que j'y connais que dale au lib python fait pour se simplifier la vie .. Mais à mon simple niveau je me dis que c'est possible de retranscrire cela .. A voir de plus près, en testant.

Kana

Contribution le : 30/03/2015 12:59
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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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Post(s): 3799
Citation :

Matpi a écrit:Slt , Ton rendu est tout simplement ouf de chez ouf Guppy !!! Ce serait intéressant de pouvoir avoir le système nodal des 2 autres shaders que t'as déjà proposé . En tt cas , ça me fait du boulot dis donc..

N'hésitez pas à up ce topic si ya du nouveaux , parce que comme je démarre aujourd'hui sur les shader de de Guppy ça fera du taf.. Au passage j'aurai besoin du fichier du shader, si vous ne pouvez pas donner le fichier partagez svp les codes de couleurs hexadécimaux.

Kana

Tu n'as pas compris, tous les rendus sont faits avec le même système nodal, se sont seulement les réglages des valeurs qui diffèrent, et un ou deux branchements que j'ai déplacés, mais autrement c'est le même système nodal.

De plus, j'aurais peut être dû y penser avant, mais je n'ai pas conservés les précédents réglages de ce shader que j'ai baptisé d’une manière très originale Wood.

Je peux les refaire bien sûr, mais je ne retrouverai pas exactement un résultat identique.

Peux tu m'expliquer ce que tu entends par le fichier du shader ? parce que j'ai encore du mal avec l'importation des mes shaders d'un blend à l'autre, quelque fois ça marche et d'autres pas du tout, le shader importé avec la commande append ne me donne par exemple qu'un rendu tout gris clair, alors que les nodes du matériau sont bien présents dans le blend d'importation.
Et je ne comprends pas quelle différence il peut y avoir entre une importation qui fonctionne et une qui ne fonctionne pas.

Puisque le .blend ne comprends que Suzanne posée sur le cube et deux trois lampes je peux t'envoyer le .blend complet.
Pour que tu aies un nouveau rendu voici une Suzanne bronze posée sur son cube.


Clic droit pour afficher l'image en taille normale et pouvoir lire les réglages.
Guppy

Contribution le : 31/03/2015 00:34
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Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Vos shaders pour un script
RegulatorZ
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Salut !
Citation :


parce que j'ai encore du mal avec l'importation des mes shaders d'un blend à l'autre, quelque fois ça marche et d'autres pas du tout, le shader importé avec la commande append ne me donne par exemple qu'un rendu tout gris clair, alors que les nodes du matériau sont bien présents dans le blend d'importation.
Et je ne comprends pas quelle différence il peut y avoir entre une importation qui fonctionne et une qui ne fonctionne pas.


Peut être que l'échelle de l'objet est différente, du coup les coordonnées de texture sont différentes ? Essaye d'ajuster l'échelle sur tes nodes Mapping.

D'ailleurs, pour que ton shader soit plus facile à réutiliser, tu pourrais en faire un groupe de nodes, avec en entrée tous les paramètres modificables (l'échelle des textures, les couleurs, etc).

Voici un exemple rapide, en bas le groupe complet, en haut le même groupe une fois replié : c'est propre et facile à utiliser.


Kanablanco, c'est super de créer une bibliothèque. Mais je comprends mal où se situe l’intérêt de ce que tu proposes, par rapport à un .blend contenant la bibliothèque, qu'on importe avec un Append.
Quitte à les importer depuis un script hein, afin de pouvoir l'intégrer à l'interface et que ça soit facile pour l'utilisateur. Mais pourquoi recréer un système de stockage des nodes, un import etc alors que tout ceci existe, je ne comprends pas.

edit : Je ne sais pas si tu connais Blender MaDa, ils proposent pas mal de shaders, dont quelques un sont vraiment bons, et tous en CC-0.
Au passage, je précise que ma question n'a rien d'agressif hein, c'est juste pour mieux comprendre ta démarche.

Contribution le : 31/03/2015 11:56
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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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De Libreville
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Citation :
Tu n'as pas compris, tous les rendus sont faits avec le même système nodal, se sont seulement les réglages des valeurs qui diffèrent, et un ou deux branchements que j'ai déplacés, mais autrement c'est le même système nodal.


ha là je viens de comprendre ..

Citation :
De plus, j'aurais peut être dû y penser avant, mais je n'ai pas conservés les précédents réglages de ce shader que j'ai baptisé d’une manière très originale Wood.

Je peux les refaire bien sûr, mais je ne retrouverai pas exactement un résultat identique.


Pourquoi t'as pas sauvé les paramètres d'un aussi beau shader , si t'arrives à retrouver les paramètres se serait un vrai bijoux à exploiter .

Citation :
Peux tu m'expliquer ce que tu entends par le fichier du shader ?


Bah le fichier blend qui te sert de test (suzanne sur le cube avec le shader) .


Citation :
Puisque le .blend ne comprends que Suzanne posée sur le cube et deux trois lampes je peux t'envoyer le .blend complet.


Ouais en fait .

Merci encore Guppy, tes contributions sont importantes. Hâte de voir la suite

Sur le lounge ya Jemian qui m'a donner la belle idée de choppper les libs qui se trouvent dans Blenderswap , je vais matter de ce côté là aussi

Kana

Contribution le : 31/03/2015 12:16
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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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Post(s): 757
Citation :
Mais je comprends mal où se situe l’intérêt de ce que tu proposes, par rapport à un .blend contenant la bibliothèque, qu'on importe avec un Append.


@ Tibot : C'est effectivement le système actuel et tout le monde fonctionne à peu près de la même manière en ce moment pour les libs. L'intérêt du script (pour un addon futur) est qu'on n'aura pas besoin d'importer quoi que ce soit(je trouve le procédé long et lourd à la longue), encore faudrait-il télécharger les bonnes libs et avoir en amont une connexion internet. Il faut aussi rappeler que le bénéfice est de taille pour ceux qui ne télécharge pas ou qui non pas internet (ou loin d'y avoir accès régulièrement, c'est mon cas ) . Le système de groupe peut être également retranscrit en addon.

Kana

Contribution le : 31/03/2015 12:26
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Re: Vos shaders pour un script
RegulatorZ
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Oui on est d'accord là dessus, facilité d'usage etc. (je trouve le système actuel très pratique mais je sais qu'il ne fait pas l'unanimité)

Ma question portait plus sur ta discussion avec Matpi, j'ai l'impression que vous vous compliquez la vie à vouloir réinventer la roue. Mais je ne connais pas bien bpy, on n'a peut être pas accès à la fonction append, ou autre blocage de ce type.

Contribution le : 31/03/2015 12:55
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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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17/06/2009 12:22
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Bah concernant la converse avec Matpi, c'est juste une bonne idée qu'on émet, tu t'imagines plus tard qu'il y aura forcément des utilisateurs qui feront des shaders de ouf, et dans ce cas, l'utilité de retranscrire en script est énorme . Mais c'est qu'une idée , Matpi est plus lourd que moi dans ce domaine tout comme d'autres codeurs ouf du clan . Ceux qui sont intéressé peuvent se lancer ..

Je n'ai jamais testé de code avec les appends. Mais en y pensant ce ne serait pas une mauvaise idée de faire une librairie avec un système d'append plus pratique , genre library management mais uniquement pour les shaders .

Bon je dis tout et rien en même temps.. Pour l'instant j'ai des bouts de codes, j'attends de réunir un ensemble de fichiers et de shaders pour vraiment commencer.

Sinon Tibo , n'hésites pas à balancer tes libs ou à suggérer au cas où

kana

Contribution le : 31/03/2015 13:10
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Re: Vos shaders pour un script
RegulatorZ
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23/05/2004 08:11
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Je t'ai suggéré Blender MaDa dans un edit, je le remets au cas où. J'ai quelques shaders simples de crépi, béton, carrelage, bref des matériaux de construction, à partager, mais il faudrait que je fasse un peu de ménage avant.

Contribution le : 31/03/2015 13:22
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Re: Vos shaders pour un script
OverdOzed
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21/08/2013 20:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Citation :

_tibo_ a écrit:
Ma question portait plus sur ta discussion avec Matpi, j'ai l'impression que vous vous compliquez la vie à vouloir réinventer la roue. Mais je ne connais pas bien bpy, on n'a peut être pas accès à la fonction append, ou autre blocage de ce type.


Si, bien sûr, il y a tout le nécessaire pour un append.

L'intérêt que je vois de faire un script est simplement la quantité de data, c'est-à-dire éviter de "trimbaler" tout une série de fichiers .blend (voire même un fichier .blend "bibliothèque").

Cela pourrait aussi permettre d'utiliser un format d'échange de systèmes nodaux (oui, je sais, très peu utile a priori, à moins de vouloir p.ex. faire de la doc Sphinx avec des graphiques GraphViz, mais bon... ).

Enfin, on peut imager que l'on aurait une liberté de manoeuvre plus grande, genre pour combiner des Node Groups (oui, c'est déjà possible), faire des analyses statistiques, etc.

'Pis en plus c'est sympa à coder...

Contribution le : 31/03/2015 13:41
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