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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
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Un gros merci à tous, surtout à toi Hooker! j'ai toutes les clés en main maintenant y a plus qu'à! j(ai bien saisi le principe et les p'tits "détails" qui m'échappait!

Super forum!

monperso n'attend plus que son environnement et son destin!

Contribution le : 24/05/2015 15:31
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
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Je voulais donner quelques nouvelles du début du projet.
Est-ce que je fais ça dans ce topic?

En attendant:

Plutôt que de mettre des photos du début du projet en surchageant la page, j'ai créé une page Facebook pour le jeu. Je ne suis pas fan de Facebook, mais disons que c'est très pratique pour hébérger des images:

https://www.facebook.com/pages/FC-Dombasle-the-video-game/1596569750581499

ne pas trop prendre en compte le niveau graphique, c'et vraiment le tout début, les textures ne sont pas travaillées

Contribution le : 29/05/2015 06:14
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
OverdOzed
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Salut,
Oui vaut mieux que tu mette ton avancée ici, certaines personnes n'ont pas facebook..
Ca va pas trop surchargé, tu met 2-3 images essentielles par post pour montrer l'avancée ça ira je pense
Sinon ça commence bien je trouve, prend bien ton temps sur le texturage de ta scène 2d surtout, rajoute plein de petits détails vu que tu peux, travail l'éclairage, tu peux mettre de l'ambient occlusion en multiply et un léger environment lighting si c'est pas déja fait, sinon voila..
Tu n'a qu'à voir un jeu comme resident evil 1,2,3..(ou le récent remake HD) la quantité de détails que cela permet.
Sinon les graphismes ne sont pas essentiels bonne chance pour le gameplay aussi qui est une partie plus ardu à mon gôut
@+ et bon blend

Contribution le : 29/05/2015 10:37
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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Salut!

Il n'est pas nécessaire d'être inscrit sur Facebook pour acceder à la page Je ne savais pas non plus, mais ces pages sont consultable par tout le monde.

Oui c'est clair que y a du travail niveau textures, après, comme il y aura qqs bâtiments en 3d, je n'aimerais pas qu'il y a ait une trop grosse difference de graphismes entre les bâtiments 2d et 3d. A l'inverse d'un Resident Evil qui, si mes souvenirs sont bons, est entièrement en décor précalculé.
J'ai d'ailleurs un soucis au niveau des bakes. Autant dans les versions antérieures de Blender ça ne posait pas de problème, la version 2.74 n'étant pas identique, je galère. Pour ce faire, je sélectionnait tout mon mesh en edit mode, dans OBJECT DATA, je créais une UV texture, hop smart uv project, nouvelle image et bake et c'était tout cuit...Avec le 2.74, ce n'est pas la même musique. En refaisant la même chose (sauf que UV texture n'existe plus dans OBJECT DATA, il est remplacé par UV map et on ne peut plus changer de nom?ni rajouter d'UV textures??) Du coup à la fin je me retrouve avec des textures gigantesques et moches. Dommage je m'en sortais très bien avec la version 2.5 à l'époque. Si jamais queqlqu'un a un indice à ce sujet je suis preneur

Quelques photos tout de même.












Pour l'instant le personnage peut marcher, courir, frapper coup de pied/poing, ouvrir le menu des commandes et intéragir avec d'autres personnages. Je suis entrain de chercher un système de collision ou autre, afin de pouvoir frapper un ennemi avec poing ou pied, sans trop de réussite pour l'instant

Contribution le : 29/05/2015 15:04
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
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Ah tiens tu m'apprend ça pour facebook
Oui resident evil précalculé sauf les personnages, objets dynamiques comme caisses, munitions..
Pour que la transition entre 2d 3d soit moins tranché tu peux bake tes models 3d aussi pour qu'ils est le même rendu..
Pour les uv textures c'est bizzare je viens de lancer le 2.74 et on peut bien créer assigner des uvs, après ça fait longtemps pour moi la 2.5 je vois pas trop..
Pour les coups au cac, tu peux utiliser un raycast qui detecte l'ennemi à 50 cm par exemple, et à partir de la tu peux lancer ton anim de frappe, degats de l'ennemi etc..

Contribution le : 29/05/2015 18:08
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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25/01/2011 18:21
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"Pour l'instant le personnage peut marcher, courir, frapper coup de pied/poing, ouvrir le menu des commandes et intéragir avec d'autres personnages. Je suis entrain de chercher un système de collision ou autre, afin de pouvoir frapper un ennemi avec poing ou pied, sans trop de réussite pour l'instant"
Il n'y aurait pas moyen de créer un système de "toucher-réaction" lié au systèmes de collisions? Je m'explique : tu attribue un carré invisible (empty) au pied et poings de ton perso qui suivent ces parties du corps et ses mouvements.
En fonction de ce qui touche l'ennemis ça déclenche une animation sur l'ennemis en question (chute, cri, esquive...) + éventuellement un soustraction de vie si tu fais mouche. C'est peut être foireux, j'en sais rien mais c'est la première chose qui me vient en tête.
Bon courage.
A+

Contribution le : 29/05/2015 20:22
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
Post(s): 299
Merci Hooker95 Je vais essayer le raycast, je ne l'avais jamais encore utilisé.

Salut Ena, et merci c'est la 1ère chose à laquelle j'avais pensé, faire des petits cubes parentés aux pieds et mains, des genres de capteurs qui réagiraient en fonction d'une collision ou d'un near, mais ça n'a pas été fructueux je n'avais pas poussé plus loin et m'étais un peu embrouillé avec les "parentages". A rééssayer?

En tout cas tous les bâtiments de cette map sont maintenant tous plats. Gains de polygones énorme donc! De simples murs viennent épouser le décor pour gérer la collision. Le trompe l'œil est là déjà.




C'est tout de suite moins joli dans une autre perspective





Petit à petit il va falloir "peindre mes planes", je commence doucement, dommage, il me manque une palette graphique pour ça!



la route se détaille



et mes premiers PNJS. Celui là me salue quand je passe à côté de lui et me suis sans arrêt grrr!




La suite au prochain épisode, merci encore pour vos précieux conseils

Contribution le : 30/05/2015 04:45
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
Post(s): 299
Quelques infos sur la suite du projet:
Pour l'instant les textures se mettent en place avec plusieurs solutions offertes. Créer des images à partir d'éléments modélisés et déjà texturés, dessiner de A à Z une image, ou modifier avec Gimp des rendus de mesh déjà texturés. Le rendu ne doit pas être réaliste et doit être plus "cartoon".

A noter que toutes ces images sont trèèès loin du rendu final voulu et ne servent que d'illustration.


Pour mettre un coup, il faut d'abord être en mode combat en maintenant shift. Q fera parler vos poings, W vos pieds. En mode combat vous êtes statique, vous pouvez seulement tourner sur vous même.

La trame et le déroulement du jeu se veulent comiques.
La scénario: Cela faisait 5 ans que Brice était incarcéré, injustement, par la faute de Chonchon, simple infirmier de l'équipe locale, le FCD, qui l'avait accusé d'avoir enlevé ou tué son meilleur joueur ainsi sa femme. Equipe qui enchaine les mauvais résultats depuis. A ce jour, le couple est toujours porté disparu, et Brice s'est échappé de prison pour éclaircir le mystère et prouver son innocence pendant sa cavale. A son retour dans sa ville, Brice s'aperçoit que Chonchon en est devenu le maire despotique. Cela s'annonce encore plus compliqué que prévu...

Le but du jeu sera alors d'éviter les forces de police et la milice de Chonchon,le combat étant la dernière solution, tout en interrogeant la population, celle ci pouvant toutefois vous dénoncer. Il faudra récolter des objets indispensables pour faire progresser l'histoire ou votre personnage, et aussi se déguiser...


Avec la molette de la souris (ou avec les touches + et -) vous pouvez zoomer sur votre personnage et voir ce que vous n'aviez pas vu de prime abord .


La touche A affiche votre inventaire, ainsi que vos objectifs. Vous devrez prendre en photos des preuves visuelles que vous pourriez découvrir.

Je vais laisser un peu de côté la part esthétique de la 1ère map même si elle en est à ses débuts, pour maintenant me concentrer sur les PNJ, leurs animations et leurs réponses lorsqu'on leur parle, les ennemis, leur système d'attaque, d'alerte etc... la mise en place de l'inventaire et le système d'objets grâce aux properties...bref le gros du jeu!

C'est vrai que quand on fait un truc seul on a tendance à s'éparpiller et à attaquer sur tous les fronts

Contribution le : 01/06/2015 15:13
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Clan Afficionado
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08/03/2015 21:55
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Citation :

RatedJosh a écrit:C'est vrai que quand on fait un truc seul on a tendance à s'éparpiller et à attaquer sur tous les fronts


A qui le dis-tu! xD J'ai du me fabriquer un tableau Veleda d'1m X 2 pour mon projet, et malgré que j'y passe souvent plusieurs heures par jour j'ai l'impression d'avoir tout et rien fait à la fois! M'enfin...

Perso ma ligne de conduite, c'est tout noter, annoter, classer, numéroter, rassembler...et dès que j'ai une poussée créative dans un domaine, je m'y adonne et adopter ainsi un point de vue/un angle d'analyse me permet de revenir au niveau des notes sur le reste en prenant en compte cette nouvelle perspective (exemple: après 2 semaines à faire des textures, ça m'a permis de me mettre au fait sur les différentes résolutions et donc d'aborder un peu plus finement l'aspect performance) et ensuite, j'ai mes notes pour reprendre à partir de là où je veut. Mais cette approche générale ne durera pas, y'a un moment faut établir et dégrossir un calendrier.

Intéressant le projet en tout cas, et puis LBA que de souvenirs!

Sinon Ena concernant le mesh invisible, j'y a pensé aussi, mais après plusieurs recherches pour mon propre projet j'ai trouvé ça rudimentaire. Peut-être que gérer seulement 2 axes devraient faire l'affaire, déjà, vu la nature des déplacements pour le corps à corps... et si changement de hauteur il y a dans les déplacements, un sensor déclenché par un évènement devrait faire l'affaire pour le 3ème

Contribution le : 02/06/2015 04:45
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Re: Création d'un jeu en vue isométrique (et présentation au passage)
Fou Furieux du Clan
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20/05/2015 22:02
Post(s): 299
Salut JoannirLeotha!

Merci pour ton post, il m'a alerté sur plusieurs points!
Tant que j'en suis au début, il vaut mieux remettre tout à plat avant qu'il ne soit trop tard. Ca pourra peut être aider des débutants comme moi voilà ce que j'en ai tiré:

-Bien classer ses dossiers, ranger ses textures, images et projets blender correctement avec des chemins clairs et logiques (c'était un peu le bordel pour moi, car j'attaquais un projet en reprenant d'anciens objets/images et les chemins étaient donc un peu chaotiques)

-Bien séparer les projets d'anim, de modelisation etc. pour les retrouver facilement et les nommer correctement.

-Si vous voulez un jeu qui tourne bien, optimiser le plus possible.

Et à ce sujet j'ai quelques questions à celui ou ceux qui ont déjà sorti leur jeu en .exe au niveau des textures. Je suis entrain de tout revoir car j'ai lu de ci de là que de trop grosses textures auraient forcemment un impact sur le jeu final. J'avais en effet une texture de 6000*6000 plus ou moins, pour la map. Sachant que le jeu est en vue iso, et qu'il n'y a vraiment pas beaucoup de poly, je m'étais dit qu'il fallait tout mettre sur les textures.

Quelle est la résolution maximale conseillée pour une texture de map (la map étant un simple plane texturé)? J'ai aussi lui que le 1024*1024 était conseillé mais je trouve que c'est très light pour une image qui se veut détailléé.
Pourquoi le moteur de jeu de Blender fait tourner le jeu sans soucis avec ce genre de grosses textures, et qu'après une conversion en .exe cela ne fonctionnerait pas?
En notant qu'en plus de la map, il y aura d'autres planes qui simuleront l' effet de profondeur (maisons, lampadaires, voitures..etc) même interrogation, y-a-til une taille maximale conseillée pour chaque texture?
Enfin, comment savoir si notre jeu est optimisé? Doit on à chaque fois convertir son blend en exe pour vérifier? Ou le sait-on par expérience et donc par connaissance de certaines résolutions à ne pas dépasser

Je suis un peu perdu à ce niveau et comme c'est la base esthétique du jeu je voudrais être sûr de ce que je fais avant d'en être trop loin. N'hésitez pas à éclairer ma lanterne si vous avez du feu

Contribution le : 03/06/2015 19:03
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