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Wip Starship
Blendie
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11/05/2014 18:50
Post(s): 32
Bonsoir à tous (ou plutôt bientôt bonjour !)

En cette heure bien tardive l'insomniaque de passage que je suis vous présente son petit projet du moment, la modélisation d'un vaisseau spatiale. J'ai vu qu'apparemment je ne suis pas le seul sur ce genre de modé ces temps-ci, aussi j'espère ne pas trop passer pour un amateur à côté car j'ai vu du lourd et des belles choses sur les autres wip

De mon côté je dois dire que j'y travaille depuis quelques mois déjà.

Bref, sur ce coup, je me suis lancé sur un vaisseaux spatiale (modèle assez gros). J'ai tenu à faire cette scène en respectant quelques étapes, à commencer par une illustration.

Donc ben voici...


Illustration d'un croiseur de bataille, avec forte carapace sur la partie supérieur, hangar ventrale capable de déployer et ravitailler des chasseurs en cours de bataille, ponts d'artillerie latéraux pour couvrir le tout et réacteur blindé à ionisation solaire à l'arrière (type Star Wars )

C'est pas un concept art très élaboré mais c'est histoire d'avoir le profil.


Ensuite niveau modé dans Blender voici quelque screens (j'en ai pas mal vu que j'ai déjà bien avancé)...

Coque de base







Attribution des Textures et UVs (certaines textures sont encore baveuses et pas raccordé vu que c'était en cours)...












Clichés plus élaborés après compositing et diminution de la saturation rougeâtre de la coque de base.






En finition avec l'éclairage final. En cours de route j'ai eu l'idée d'ajouter quelques bas-reliefs en or, et des faisceaux de lumière sur la partie blindées.








Le matériaux pour la coque géré en node. Je m'amuse à prendre des motifs parfois dans des bas reliefs antiques.





Et pour finir, j'ai créé le Space Art qui ira bien en fond. (A 5000 par 3500 pixels, c'est un peu légers, faudra pas trop zoomer !)





Voila ou j'en suis pour le moment.

Avec tout ça je vais bientôt rendre les passes pour en tirer des séquences, mais je vais essayer de les compositer sous Fusion pour voir ce que ça donne.


Techniquement je n'utilise pas de maillage smoothé, je modélise plein de détails sur des panneaux (que j'appelle mes "ptits pannels bakes") et que je bake ensuite sur les matériaux.

Pour 10 à 12 vaisseaux, si je reste autour des 30 secondes à la frame au rendus ça ira.

Et... Je fais mes rendus encore dans le moteur interne. Un vieux de la vieille quoi


J'espère que vous apprécierez, si vous avez des suggestions je suis preneurs. Des questions j'essaierais d'y répondre aussi.

Contribution le : 14/06/2015 04:02
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Re: Wip Starship
Clan Afficionado
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07/10/2012 19:41
Post(s): 46
O_o

mon dieu ce travail, franchement je n'ai absolument rien a dire si ce n'est ( avis purement subjectif ) que je ne suis pas fan des lumières sur la coque.
mais sinon .............. magnifique.

Par contre pourquoi faire les rendus sur l'internal ? tu aurais bien plus de contrôle sur les textures avec cycle

Contribution le : 14/06/2015 10:43
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Re: Wip Starship
Fou Furieux du Clan
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29/05/2015 11:32
Post(s): 179
C'est sans doute moi l'amateur mais je trouve que ton vaisseau pète la classe et que le rendu internal est tout à fait suffisant.

J'ai pas compris ton histoire de maillage smoothé. Tu veux dire que le shading est exclusivement géré par une normale map ?

Contribution le : 14/06/2015 11:21
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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27/11/2008 17:01
De RENNES
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Hello !

Bon là, j'imagine même pâs le temps de rendu !
Les détails sont au rendez-vous, et ça fait un bon gros vaisseau comme je les aime, chapeau j'ai jamais la patience de faire ce genre de chose

Et je suis d'accord pour les traits lumineux sur la coque. À côté de la finition (détail + dépliage) ces trait fond ... tâche. Sûr que ça pourrait rajouter un style mais la je trouve que ça déssert ton oeuvre.

Beau travail en tout ca =)

Contribution le : 14/06/2015 12:14
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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De Bruxelles
Post(s): 1315
Citation :
Par contre pourquoi faire les rendus sur l'internal ? tu aurais bien plus de contrôle sur les textures avec cycle


La différence entre Cycles et le moteur internal ne se situe pas à ce niveau-là Entropia.

Les deux n'ont rien à s'envier sur ce point (les textures) mais leurs différences résident dans le traitement et le calcul du lancer de rayons (le trajet de la lumière).

Càd les moteur de rendu non-biaisé (plus réaliste mais au prix de d’algorithmes de calcul plus complexe/long) face aux moteur biaisé.

Plus de détails ici > En quoi Cylces est-il différent du Blender internal ?

Et ici > Ressouces Blender Cycles

Tout ça est affaire de Physique et Mathématique complexe...

Contribution le : 14/06/2015 12:49
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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De Bruxelles
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Hello !  Bon là, j'imagine même pâs le temps de rendu !


Salut Jedi

DrGarrus le dit à la fin de son post.

Citation :
Pour 10 à 12 vaisseaux, si je reste autour des 30 secondes à la frame au rendus ça ira.


Et dire que certains foncent tête la première dans Cycles simplement par ce qu'il a l’emballage plus rutilant et que tout le monde en parle

Bon je vais me taire maintenant sinon je vais me faire des anti-copains bientôt...

C'est pas mon but premier ici.


Contribution le : 14/06/2015 14:54
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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27/11/2008 17:01
De RENNES
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Ahah tu dis ça alors que j'me lance dans Cycle =P soit pas réfractaire va ! (plaisanterie ). sérieusement Cycle a son intérêt certain dans certains cas, mais j'avoue que l'internal a encore de la ressouce.

J'avais pas vu le temps de rendu, 30s c'est plutôt pas mal !

Contribution le : 14/06/2015 16:37
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Re: Wip Starship
Blendie
Inscrit:
11/05/2014 18:50
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Merci à tous pour les com's c'est super cool :)

Effectivement, je vais revoir les lumières car elle sont posées en plein milieu de la coque, ça rend pas franchement bien.

Sinon, pourquoi l'interne et pas Cycle ?

J'ai rien contre les deux. Je les trouves tout deux vraiment très bien. Mais...

1 - L'interne me permet de bénéficier de la puissance du proc à 8 coeurs, ce qui fait 8 tête de lecture pour calculer.
Avec ma carte graphique je n'ai qu'une seul tête de calcule à la fois. Donc Cycle je réserve aux scènes à rendu unique.


2 - L'interne est très mauvais sur le temps de calcule pour les effets de miroirs et transparence, en revanche, il reste excellent, ultra rapide avec les textures images. Tout ce qu'il me faut.

3 - Les scènes spatiales ne se déroulent pas dans une atmosphère. Le rendu lumineux peut être un peu brute, sans forcer les rebonds de lumière, c'est moins gênant sur la profondeur.


Pour la gestion des matériaux dans l'interne j'ai envie de montrer quelques exemple de sa "souplesse" d'utilisation
Celui-ci c'est pour la coque du vaisseau =>
http://nsm08.casimages.com/img/2015/06/16//15061602170417374913370260.jpg[/img]]

Et un autre élément (du même projet) ou toute la matière tient sur "Un" matériaux, avec plusieurs textures.
http://nsm08.casimages.com/img/2015/06/16//15061602170217374913370259.jpg



Je ferais un topic prochainement sur les matériaux procédurale en interne et vous allez me dire : Mais pourquoi il on abandonné son développement !!!

Bonus... (Un échantillon de ce que je peux faire en procédurale dans l'interne mais pas dans Cycles pour l'instant !)

Contribution le : 16/06/2015 01:40
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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13/02/2010 16:29
De Bruxelles
Post(s): 1315
Citation :
e ferais un topic prochainement sur les matériaux procédurale en interne [...]


Owiiii hâte de voir ça

Contribution le : 16/06/2015 14:10
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Re: Wip Starship
OverdOzed
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27/02/2015 23:25
Post(s): 705
Salut!

Grâce à toi, je viens de découvrir qu'on pouvait utiliser les nodes dans l'internal en passant par Cycles au préalable. J'aurais pensé que ça fasse perdre les textures comme dans le cas inverse. J'ai sûrement dû louper un truc comme d'hab... lol

Impressionnant ton travail! Top niveau. :)

Contribution le : 16/06/2015 14:37
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