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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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21/06/2012 19:50
De Sud-Ouest de la France
Post(s): 385
Citation :
il faut en plus ne pas suprimer les planes.


Si, ou alors tu t'arranges soit pour en créer le moins possible (pas trop de solutions pour le moment ), soit tu fais en sorte qu'ils disparaissent après un délai plus long (à mon avis ça devrait passer, par contre pour le coup on aura énormément de planes à afficher, donc risque de lag).

Citation :
en utilisant une action.


Avec une action? Mais tu vas galérer pour pas grand-chose, non?

Mais je ne comprends pas très bien ce que tu veux faire. Tu veux faire un petit jeu où l'on peut contrôler le véhicule ou juste te contenter de la faire avancer en ligne droite (d'après ce que j'ai cru comprendre) pour recréer l'effet? Parce que si ton véhicule peut tourner et tout ça, l'usage de ma méthode serait mieux, sinon si elle ne va qu'en ligne droite, il serait plus judicieux de n'utiliser qu'un seul plane que l'on rallonge pour donner une illusion de tracé.

Contribution le : 23/08/2015 01:22
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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Post(s): 657
Salut,
@Groland :
Ce qu'il cherche à faire c'est un jeu où le mur laissé derrière et infranchissable, il fait partie du jeu c'est pas juste un effet graphique, c'est pour ça qu'il ne faut pas le détruire. Et du coup si la moto tourne, comme dans la vidéo, elle tourne à 90° comme dans mon exemple.

@Mark:
En effet l'utilisation d'une action sur le scale pourrait être une bonne alternative cepandant ça va être difficile à régler je pense.
Ma méthode nécessite effectivement du script mais comme tu peut le voir il y a un seul script et il est simple.
Je peux t'expliquer comment il marche et tu peux très bien utiliser ce script sans trop savoir comment il marche si tu veux. Je peux aussi le modifier pour l'adapter à tes besoins (et aussi le rendre un peu plus beau et simple, j'ai fait ça vite).

Contribution le : 23/08/2015 20:19
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Re: light cycle Tron like
Clan Afficionado
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09/03/2010 15:01
Post(s): 79
Merci Commentquonfait, c'est très sympa de ta part.

D'accord pour que tu m'expliques le fonctionnement du script, en espérant ne pas abuser de ton temps. De mon côté je n'en ai jamais utilisé dans blender. J'ai par contre des notions correctes de JavaScript.

De mon côté le coup des actions a l'air de fonctionner en bidouillant, mais c'est vrai que c'est moins propre qu'un beau petit script. J'ai presque achevé aujourd'hui la mod d'une light cycle, j'enverrai un wip.

Contribution le : 23/08/2015 21:07
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Salut,
Le problème de la bidouille c'est que ça évolue très mal.
Comme tu maitrise JavaScript python ne devrait pas te paraitre très compliqué dans les concepts de base. La gestion des liste en surface est à peu près la même par exemple. La grosse différence syntaxique c'est que l'indentation remplace le système de {}.
Bref j'espère que ce code comenté va t'aider.
Lit les commentaire et le code en même temps pour comprendre.
http://www.pasteall.org/blend/37715

Je te conseille vraiment d'apprendre les bases du python c'est un langage simple et puissant et tes possibilitées avec le BGE vont être incroyablement décuplé grace à ça. Tu peut aller voir sur openclassroom.com ou sur developez.com.

Les liens utiles :
Le module bge.logic : http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_65_9/bge.logic.html
Les classes importantes :
- l'objet bge
-la scene
- le controller python

Contribution le : 24/08/2015 15:05
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Re: light cycle Tron like
Clan Afficionado
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09/03/2010 15:01
Post(s): 79
Merci Commentquonfait pour tout, je vais potasser tout ça.

J'ai fini la mod et habillage de mon light cycle low poly, je vais donc ouvrir un nouveau topic pour mes wips.

Merci encore et j'espère que j'avancerai suffisemment pour envoyer des post regardables.

Contribution le : 24/08/2015 21:14
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
franchement s’occuper du nombre de polygone sur un jeu de se style avec les pc actuels c'est pas une priorité surtout vu la simplicité de la logique derrière tu peut facile en afficher 60- 70 000

sinon pour la mise en place de tes plans il y a plus simple que se que propose commentquonfait:

newobj = scene.addObject(lePlan, laMoto, 0)
newobj.worldOrientation = laMoto.worldOrientation

Contribution le : 24/08/2015 21:30
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Même en considérant que tu peux afficher pleins de planes, cje trouve pas ça très élégant de construire un mur tout droit avec des centaines de planes qui constitue chacun un objet différent.
Les lignes que tu propose c'est pour faire tout dans la même frame ?

Contribution le : 25/08/2015 12:25
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
c'est vrai que se n'est pas très élégant

mais ici on tombe sur une des faiblesses du bge

si tu modifie directement les vertex d'un mesh la physique elle ne se modifie pas

http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_3/bge.types.KX_VertexProxy.html#bge.types.KX_VertexProxy


et ré-instancier un physic mesch bouffe beaucoup de puissance

donc en gros c'est moins élégant mais plus performant

et oui je prose de mettre un plan a chaque frame dans le même sens que la moto

Contribution le : 26/08/2015 07:05
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Et si tu ne réinstancie le physic mesch qu'au moment où tu crée un nouveau mur en gardant ma méthode ?
Est-ce que cette réinstanciation est implicite ? Car actuellement la collision avec n'importe quel endroit du mur est détecté normalement.
Ou alors le fait que je manipule le scale au niveau du KX_GameObject fait que la physique est bien géré je ne sais pas.

Contribution le : 26/08/2015 15:08
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Re: light cycle Tron like
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
a bizarre avec ton fichier sous windows j'ai aucune collision détecter (j'ai pas tester sous linux)

Contribution le : 26/08/2015 20:40
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