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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Salut,

Bonne année à tous, pleine de créativité et tout et tout !

Auour'd'hui je reviens avec une nouvelle maison dans le style georgien.

Encore ! allez vous me dire.
Oui, il m'en faut quelques unes, alors voilà pourquoi je continue avec ça.

Pour celle ci, je m'y suis pris différemment que pour les autres.
Je n'ai utilisé aucune références et j'ai d'abord construit une prébuild directement dans Unreal, avec l'aide des brushs.
Très pratique pour poser les volumes et voir directement ce que ça donne niveau proportions, volumes, etc.
Donc j'ai construit sans plans, mais bon, j'ai bien le style en tête , ayant étudié la question.

Pré build Unreal

J'ai ensuite exporté en bloc vers blender en fbx, et j'ai commencé à modéliser.
Ensuite pour les fenêtres, portes et planche en clin, j'ai repris ce que j'avais fais sur la maison précédente, et adapté.
Vous voyez où je veux en venir, avoir quelques maisons qui me serviront à en faire plein d'autres en inter changeant et combinant.
Maison georgien V3-matcap

Ensuite UV mapping des pièces, bien que parfois il vaut mieux couper des pièces après, ça dépend.
Et aussi les lightmaps de chaque pièce pour le calcul des lumières dans Unreal
Uv mapping
Rez de chausée
Etage

Donc un fois tout en place niveau construction, je me penche sur la modularité, en prenant en compte l'uv mapping, pour établir les pièces.
Exemple avec la toiture. Ici le set de pièces qui permet de la monter entière.
Le but c'est de rester low poly au maximum, vu que je veux faire une petite ville.
Toiture

Il y a similitude avec les autres maisons, mais tout en étant une item indépendant avec ses propres modules.
La modularité, ça se perfectionne bien sur avec la pratique et c'est un très bon exercice.

Donc ensuite import de tout ça dans Unreal et je lance un build pour vérifier les lightmaps.
J'ai du corriger quelques trucs, tout cela impliquant des aller retours entre blender et unreal.

Le gros problème, c'est que si j'importe la maison en un seule fois déjà montée dans Unreal, les centres des objets seront détruis et donc pour réutiliser les pièces après c'est galère avec des pivots pas bien placés.
Donc j'ai importé comme ça, chaque objet centré à 0.0.0

Assets prêt à importer
et j'ai remonter la maison dans unreal.
Bon ça va assez vite, mais petite perte de temps quand même.
Ensuite, mise en place des LODs.
J'ai mis en place les LOD pour les fenêtres, portes, volets, portiques, et planches de clin.
Je ferais un post demain là dessus avec des captures d'ecran des modèles, là ça va faire trop long comme post.

Mais je vous mets quand même le résultat pour le moment dans unreal, sur une mise en scène basique avec éclairage en static super vite fait.
Donc il me reste quelques LOD à finir, les planches en clin, qui seront remplacés par un plan. Bref, WIP.
Le shaders ne sont pas faits, non plus.
Mais je vous parle de ça plus longuement cette semaine.

Maison dans unreal

Contribution le : 08/01 20:11:30
_________________
Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Oups, j'oubliais celle là
Intérieur

Contribution le : 08/01 20:18:38
_________________
Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Salut !
Je vous avais déjà montré un façade de briques, et là je l'ai repris pour en faire du low poly.
Le but étant de produire des low poly modulaires.
Avoir des modules de pans de mur, façade et côtés, étages, toiture, avec des variantes.

Pour la toiture, c'est prévu à la prochaine étape.

Low Poly
Low poly 2
Low Poly Wireframe

J'avais donc expérimenté et essayé de faire quelque-chose avec des briques individuelles, pour la version high poly.
Je comptais ensuite faire un travail de vieillissement sur les briques, pour un bake de normals etc., avec le sculpt mode sur le array appliqué.
Mais je me suis dis que pour des briques, pourquoi pas passer directement à la texture pour gagner du temps.
Donc j'ai pris une texture 1024 diffuse et j'ai produit le normals avec CrazyBump.
Bon, c'est pas génial comme résultat, mais le mapping est en place, et les shaders et textures vont évoluer.

UV mapping
UV mapping detail
Detail 2

Je compte utiliser une texture de briques, bois et pierres seamless.
j'ai donc prévu l'uv mapping en conséquence, et j'ai pas trouvé de solution miracle, il faut le faire à la main.
On y passe du temps, mais cette étape est très importante si vous prévoyez de faire du modulaire.
Un uv mapping bien réfléchi fait gagner du temps ensuite quand il s'agit de dupliquer des portions de mesh pour faire des variantes.
L'important c'est de faire une façade nikel niveau uv mapping avant de commencer à faire des variantes, pour pas revenir sans cesse sur l'uv mapping.
Une fois une façade faite, il suffit de dupliquer des parties, faire des variantes, et ré-arranger les uv si il y a overlap.

Bref, des images
Ici des modules créés à partir de la façade de base, une fois celle-ci finie. Il suffit de découper le mesh en parties logiques, ici le bas du mur,
la colonne et sa rallonge pour étages, les étages avec variantes de fenêtres, les moulures, les pans de murs, etc.

Elements
Elements façade
Variantes
Variantes garage/ entrée / fenêtres
Un petit dernier

J'ai toujours mon souci avec UE 4.14 qui plante. Je ne peux donc pas ouvrir mon projet, et du coup tout les assets inclus....
Donc je fais juste des imports de tests pour l'instant sur un projet vierge avec la version 4.13 qui marche bien, elle.
Je vais prévoir une ré-install de mon système très prochainement, en espérant que ça règle le problème.
Là c'est comme si je repars à zéro, j'avais mis en place quelques trucs avec des blueprints et la maquette de la ville est déployée dans ce projet sur la version 4.14.
ça m'empêche pas de produire mes assets avec mon blendinou d'amour

Bon, à + et critiques et commentaires bienvenus.

Contribution le : 14/02 20:04:51
_________________
Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
Inscrit:
13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Salut,

alors bonne nouvelle, Unreal 4.15 est sorti.
Mauvaise nouvelle, son installation n'a pas réglé mon problème.
Cette version crash également systématiquement après quelques secondes. Projet vierge ou pas.
Geforce expérience idem : impossible de le lancer.
Quand je le lance, rien ne se passe.
DOnc pas de mise à jour possible de ma CG.

Bref, c'est la grosse m..... !

Je prie pour que mes assets de mon projet soit pas perdues, ce qui signifierait plus de 6 mois de boulot partis en fumée, et de recommencer tout à zéro.... re

Donc ce week end, je réinstalle tout mon système, si je trouve le temps.

Oui j'ai bien les boules.


A + !

Contribution le : 16/02 15:21:43
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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01/06/2011 18:58
De Liège, Belgique
Post(s): 321
Salut Lollito, tu peux télécharger les derniers drivers manuellement sans passer via Geforce experience.
Bonne suite à toi

Contribution le : 16/02 20:44:13
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Salut,


c'est ce que j'ai fait cet après midi, en passant plutôt par là.
Malheureusement la mise à jour (378.66) n'a rien donné.
Je pense pas que ce soit utile de retenter une install d'UE après cette mise à jour.
Ma CG fonctionne très, bien aucune anomalie.
Il semblerait que ce soit mon système, vu que la version 4.13 marche très bien.
Le fichier de mon projet tournait très bien avant ça, et avant de crasher, pendant quelques secondes tout ce que j'avais fait est en place, et dans le dossier du projet j'ai bien tout mes assets .ue.
Je pense que les données sont intactes aussi.
J'ai remarqué qu'en éditant les matériaux juste avant que ça crash, la preview est grise. Mais ça me donne pas plus d'indication sur la nature du problème.
La fenêtre de crash ne donne aucune indication non plus, à part mes ID de compte.
ça me dit "You do not have any debugging symbols required to display the callstack for this crash."
Détail important, je suis sou(mi)s à Windaube10.

Contribution le : 16/02 21:57:13
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1375
Salut,

j'ai installé les outils de débogage et j'ai des messages maintenant dans le rapport de crash.
" Fatal error: [File:D:\Build\++UE4+Release-4.15+Compile\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp] [Line: 1019]
Could not create the shader compiler transfer file 'C:/User/user/AppData/Local/UnrealShaderWorkingDir/44E7631D47B153B3498CF580146D5797/04E6AB5FD4F709214C2EDD39217DF033C'.


UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() [d:\build\++ue4+release-4.15+compile\sync\engine\source\runtime\core\private\misc\assertionmacros.cpp:349]
UE4Editor_Engine!FShaderCompileThreadRunnable::WriteNewTasks() [d:\build\++ue4+release-4.15+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\shadercompiler\shadercompiler.cpp:1021]
UE4Editor_Engine!FShaderCompileThreadRunnable::CompilingLoop() [d:\build\++ue4+release-4.15+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\shadercompiler\shadercompiler.cpp:1278]
UE4Editor_Engine!FShaderCompileThreadRunnableBase::Run() [d:\build\++ue4+release-4.15+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\shadercompiler\shadercompiler.cpp:821]
UE4Editor_Core!FRunnableThreadWin::Run() [d:\build\++ue4+release-4.15+compile\sync\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsrunnablethread.cpp:76]


Je sais pas trop interpréter ça donc je vais aller voir sur les forums Unreal.
J'ai un fichier texte aussi dans le dossier Logs du projet, avec un pavé plein d'infos.
Et des centaines de lignes identiques :
Could not create the shader compiler transfer file 'C:/Users/User/AppData/Local/UnrealShaderWorkingDir/44E7631D47B153B3498CF580146D5797/04E6AB5FD4F709214C2EDD39217DF033C'.
Donc un problème de shader compiler et transfert file ? ...

Contribution le : 17/02 13:50:11
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Lollito
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